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在北极中孤独探索,面对突变的怪物,还有什么比这更恐怖的事吗?

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《雪域危机:沉睡之谜》于2009年上市,是由乌克兰工作室ActionForms开发的作品。不过宣传并不是很够力,尽管他主打运用了当时最新的NvidiaPhysX水物理运算技术,以及游戏画面是当时公认的高水平,但知道的人却并不多。

故事发生在冷战时期的1981年,玩家将扮演一名苏联的气象学家,在北极观光时因为遇上意外,被迫登上了这艘破冰船。

在到了那里之后,却发现这艘船已经完全损毁,船员不但无一幸免,船上还到处充满了突变的怪物。而你要在这种充满危险的破船之中,调查这批船员的死因。

游戏是属于那种极地探索的怪谭,总体看起来很像老电影《怪形》,不过实际上不太一样。这款游戏除了恐怖之外,里面更多的则是叙事,叙述着一个在这艘船上,那些发身在船员身上非常无奈且悲剧的故事。

01冰天雪地中,探索老旧的且充满怪物的破冰船

游戏的格局非常的小,从头到尾就是在这艘破冰船上,并没有去过其他地方;所以画面呈现大多时间都是这些灰白、被冰冻的破铜烂铁。而且因为风格属恐怖,整体光影较暗,场景窄小、压迫感也很重,甚至还有黑到难以看清的路线。

画面的表现属于上乘,破冰船上的漏水、融冰、淹水等等……透过当时的新技术真的做得很优秀,尤其是水的流动部分,靠物理算得很真。或许整款游戏就是为了给予NvidiaPhysX发挥空间,主题才选择这种破冰船的背景吧。

因为是在极地气候,破冰船上的各种物件都覆盖了层层结冰,开门的时候上面凝结的冰柱还会稀哩哗啦的落下来,细节做得颇到位。若有碰上火或灯光,整个房间的冰会还会慢慢融化并消退,从原本的灰暗转变为温暖并有彩度,这点还真的挺细节的。

有时会到室外场景,基本上都是一片雪白,可以清楚体会到什么叫风暴很大,雪片纷飞,前面雾到看不清路况。虽然有时很恼人,但在暴风雪的模拟上做的很不错。

游戏敌人的设计很迷,一开始那些变异的船员还很合逻辑,但后面感觉设计师开始放飞自我,出现一大堆诡异的幻想系怪物,直接把我看蒙了。我只能佩服设计师脑洞很大。

最后,游戏的音效很优异,阴森恐怖的气氛做得非常立体。奇怪的金属碰撞、挤压、碎冰落地、脚步声、引擎启动等等……在这种密闭场景中神经已经绷成弦了,再突然给你来一个jumpscare真的会让人吓到炸毛。

02在破败的破冰船上,调查遇难的真相

“我的故事并不令人愉悦畅怀,也不像杜撰的故事那样甜美和谐,它味如痴语,混乱,癫狂和梦幻,就像所有那些不愿再自欺欺人的生活一样。”——赫尔曼·黑塞

起头,是从一段苏联的著名寓言故事开始。

很久很久以前,有一个被森林包围的部落,在黑暗时代,他们与其他的部落交战并被赶进了森林的深处。

这座森林很黑暗且泥泞不堪,树叶浓密到遮住了天上的阳光。同时也把沼泽的毒水带到了树叶之上,于是他们在森林中,受毒气侵袭渐渐的生病、死去。

他们必须离开这座森林,而眼前只有两个选择:一种是回头到自己曾经的村子里去,不过那里有强大的敌人在等着他们;另一种则是继续向前走出这片森林。

故事至此戛然而止,而你在一个积雪的船舱中醒来了,看来刚刚是晕过去了。

在破冰船中探索

在遇到结冰崩落的意外后,一番努力之下,终于来到了这艘破冰船内,而因为没有任何保暖工具,为了抗过这次暴风雪,进到了这个破冰船内部。这个破冰船老早就已破损不堪,被冰冻多时。里面的设备和器具都已复上一层厚厚的冰,并且每个梁柱及房门上都满是冰柱,而船员也已陈尸多年。

一方面是为了生存、另一方面则是为了冒险,你从最外侧的船舱进入了这艘破冰船的下层甲板,启动了停工已久发电机。但没想到的是,这艘船居然充满了受到污染的怪物……

找出船员遇难的死因

在探索过程中,你会看到一些过去的幻象。会看到这艘船的船员满怀欣喜地出港、信心满满的前进,却演变成了悲剧。他们如何在遇难之下奋力求生,但最后结果依然不胜唏嘘。在这些幻象之中,也不时会出现先前闪过的寓言故事。

不知为何,你拥有可以回到过去的能力,你能靠近死去的船员,并回到他死前的那一刻,所以在探索途中,你将运用这个能力不断地回到过去,除了找出真相之外,或许也可以改变这艘船的现实……

其实它剧情上很简单直接,就是探索这艘船在过去到底发生了什么,甚至最后还有些漏洞没补,让人有点黑人问号;不过整体还算优异,并有些哲理蕴藏在里面,引人深思。顺带一提,他的剧情也有得奖,所以是值得肯定的吧。

03与恐怖的敌人战斗,并尝试改变过去

游戏基底是恐怖,所以游戏节奏偏慢是理所当然,重点在营造压抑的气氛,并且时常会有一些jumpscare袭击玩家。另外资源也有限,要时常注意补给,不然遇到强怪时没弹药可是很尴尬的。

我说它节奏偏慢,是各种面向的慢。第一是行走速度很慢,虽然有跑步功能但有耐力的限制,并且耐力也回的超慢。

再来战斗也一样,不论进战攻击、远程射击,主角回手跟换弹速度都很低,所以时常会有怪物逼近,但你却还在悠闲换弹夹的情况。个人认为这点在恐怖游戏中算是点睛的,因为确实会营造出危机逼近的紧迫感。

不过战斗系统的手感不是很优秀。第一点是枪枝很晃又飘,后座力超大,非常容易打歪掉;而近战武器则是画面的晃动很大,时常出手后看不清自己打到了没,打击感也很薄弱。但他近战的设计还蛮有创意的,你可以透过方向键配合滑鼠左右键来出直拳、钩拳和防御,我还真没想到他参有一点格斗属性在里面。

保暖是第一要务

因为这个系统还算颇有创意,所以这在其他游戏介绍的文章或频道中,是少数会被提到的冷门游戏系统。

游戏很强调温度变化,故使用了“体温”当作血量。受到任何攻击都会降低体温,而离开热源也会因变冷而慢慢降温,当体温归零则死亡。

回复体温的唯一方法就是去寻找热源,所以不论是火、电灯、发电机,只要是会发热的玩意,你就可以靠近举起手来取暖。不过,每个点所给予的热能不同,所以能回复的体温极限也不同。

另外,体温过低时,也会产生很多负面效果,例如走路速度变慢、准心更飘等等……让取暖这件事情变得非常重要,每个有热源的地方,就会像是看到宝一样。

个人认为这个设计很优秀,一方面他很讲究控制,你必须控好体温,尽量躲避伤害,并赶快找到下个热源,很适合恐怖游戏的节奏。另外,也非常符合极地探索的理念:保暖第一。说实在的,我想不到比这更适合的血量设计方式了。

心灵回音让你穿梭过去,改变现实

游戏中会看到许许多多的船员尸体,而因为我们主角有穿梭过去的能力,可以回到人死前的那段时间并控制他们;所以,我们能够透过这个能力,帮助那些死去的船员作出正确的决定,免除一死。

而因为你穿梭过去所做的决定,会导致现实改变,原本淹水的地方不淹了、倒塌的地方复原了、锁住的门开了等等……透过改变过去,为自己开出一条畅通的路线。

04一款不错的恐怖游戏,可惜系统欠缺打磨

戏的画面跟技术在当时都是高水平,还有获得奖项,所以是无庸置疑的优秀。

然后格局算小,由于整个剧情都在船内,基本上都是室内空间,所以压抑感偏重;这点配着那很慢的游戏节奏和很立体的音效,让恐怖感有很棒的发挥空间。以恐怖游戏来说算很不错。

比较大的瑕疵就属在系统上,耐力值跟战斗不挂勾,只影响跑步好像有点多余。然后则是武器的手感不佳,换弹慢我没意见,但是又飘又晃,打没打到人都看不清,资源又少,后期遇到大怪的战斗体验就变得颇差。

近战的格斗系统很有创意但却也很鸡肋,遇到大怪用拳头根本找死,并且中期获得斧头后就没用了,实在是很可惜。总感觉他们在战斗体验上没有多作拿捏。

总而言之,这款算是颇不错的恐怖游戏,气氛跟恐惧感都有做到位,剧情也还不赖,就只差在系统优化不足和Bug较多。

现在当然是不会推荐这款作品啦,况且想玩也买不到了。不过《雪域危机:沉睡之谜》算是那种只要多做打磨,就会是款很棒的作品,非常值得重制。

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