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动辄上亿! 游戏开发到底有多烧钱?

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文/游鲨游戏圈导师团

游戏开发烧钱么?

先来看看国外一些大作的开发成本:

R星《侠盗猎车5》– 总成本:2.7亿美元,其中开发成本1.37亿美元,运营1.33亿美元;

动视《命运》 – 每部成本:5亿美元,其中开发成本1.4亿美元,运营3.6亿美元;

任天堂《塞尔达传说 旷野之息》–按照游戏制作人宫本茂所说的200万套回本,一套60美元计算,旷野之息成本约1.2亿美元。这里可能包含开发和运营成本。

这三款游戏成本都在1亿美元以上,而《荒野大镖客2》、《巫师3》以及CG一秒10万美刀的《魔兽争霸》开发成本显然也不会低于5千万。要知道《权力的游戏》第八季6集的总成本也才一亿美元。

所以说,还是烧钱的。

以上都是国外单机大作,那国产游戏成本有多少?

八亿美金!

当然这纯粹是割韭菜割红眼了。那国产游戏真实的开发成本有多少,钱又都烧到哪儿去了?

这个问题不光圈外的人不理解,前些年喜欢投资网游的煤老板也好奇钱都烧哪儿去了。煤老板投资非常大方,但是遇到项目失败,投资血本无归时,他们可能会让制作团队人间蒸发,毕竟游戏失败后,留给煤老板的除了看不懂的代码和不值钱的电脑外基本一无所有。

真实的开发成本有多少

事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。

推广运营和维护的成本弹性比较大,上线就凉了这两项成本是0,没凉请个明星代言,上千万没了;运营一年垂死挣扎,绑个顶级ip续命,800万烧了……本篇主要讨论游戏正式上线前的制作成本。

要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究细节,比如游戏公司(工作室)的房租、电费、电脑等开支,也不考虑成型公司法务、行政、财务、HR、测试等非核心人力成本,甚至与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、或者一个热门IP的完整授权,所有这些因素都忽略不计,只讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。

抛开所有这些因素,游戏开发的主要成本就是人力成本了,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:

成本=成员平均费用*开发时间*团队规模

所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用。

一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。

图源网络侵删

如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资、税收、五险等,其他福利不作考虑。

根据《2018年中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业平均薪资约11K,保守估计单位要支出15K,就以15K/月计算一下端游和手游开发成本。

PC端游:

做一款大型的 PC 游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款 PC 游戏的开发成本=15X100X24=36000K,也就是3600万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。

手游:

一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=15X20X12=3600K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如某农药2018年全球收入近130亿元,累计破283亿元。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。

其实人力成本真的是游戏开发里最便宜的了,人力成本之外的美术外包成本、ip授权费,以及二次元声优配音等等边际成本经常高的离谱,美术原画一张8000,中大型游戏美术外包成本1000万起步(见下文);顶级ip如《火影忍者》、《海贼王》单个角色授权费用800万以上,全套上亿,而且还要分至少5%的流水,更过分的还不是独家--市面上《火影》题材的游戏10个不止;一线声优配音费用2万/小时,每小时60条,一个游戏2000条,就是66万,当然比起前两者,这确实是小钱了。

好了,讲完以上内容,你可能会好奇,凭什么游戏开发人员月薪能达到11K(其实这还是被新人以及各种小厂给拉低的)?十几上百人一年、两年都在忙活些什么?

这就涉及游戏开发的具体内容了。

钱都烧哪儿去了?

其实游鲨之前的文章已经写过不少关于游戏制作的文章,这里就不再赘述。以下就借BlenderGuru创始人Andrew Price讲解的《全境封锁》场景制作成本为例,给大家介绍下经费是怎么燃烧的。

《全境封锁》里一栋你根本不会留意的四层建筑,从绘制表面材质到最后的渲染,需要3900美元,如果能够进入的话远远不止这数字。

其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本;七层楼但是无法进入的建筑需要6000美元;随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本;

具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要5000-6000美元;会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400美元;会被吓得到处乱跑的路人需要22500美元的成本;

能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元,复杂的大马路需要11400美元;就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本。

这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将其中所有的资源做出来,需要20万美元,这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品,这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的。

虽然是国外的数据,但随着国内人力成本不断上升,玩家需求升级,国产游戏同样场景的制作成本不会低多少。

不断飙升的美术成本

手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。

日本游戏《舰队Collection》,掀起了第一批二次元游戏热潮

二次元游戏不得不提的,当属米忽悠的《崩坏3》和猪场的《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今稳坐这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。当然,这两个游戏也成了国产游戏制作拼美术的始作俑者。

《崩坏3》的角色建模高达15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也往上推了一个台阶。

从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。

这两款游戏爆红之后,国内手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。目前,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。

《闪耀暖暖》的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准

由二次元游戏掀起的美术竞争之风已经扩散到全游戏行业,玩家的口味逐渐变得刁钻,游戏开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。在可以预见的将来,国内游戏开发成本会越来越高。

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