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《传送门2》——电子游戏的教育价值分析与应用实例

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一、游戏简介

《传送门》系列游戏是由Valve公司所开发的第一人称射击解谜游戏。不同于常见的射击游戏,游戏者手中的传送枪不能攻击,只游戏者利用传送门和场景中的各种道具,解决物理难题和挑战,从而过关。游戏者不能直接通过游戏内容获得剧情信息,而是必须要从含有隐含意义的对话,场景中的细节来推测剧情和世界观。

游戏有单人模式和合作模式,游戏1代开放地图编辑器,2代内置地图编辑器,游戏者可以自由创作并上传自己的作品和玩别人的作品,也可以在steam社区下载各种MOD,这使得游戏的关卡无穷无尽,可玩性极高。该游戏自推出以来已经历时十多年,依然是畅销不衰的经典之作。本次案例分析主要基于传送门系列的第二代游戏,即《传送门:2》。能用来打开两道传送门,从中穿梭实现瞬移。游戏目标强调解谜,以及挑战游戏者们的空间思维和逻辑思维能力。

(游戏方式示例)

二、游戏功能分析

《传送门》中没有或极少有图文式的指导,主要通过展现过程来传递知识,场景感和现实感极强。其中的重力环境在一定范围内与现实接近,游戏者可以从中学习到一些学科知识,而且属于课堂教学中较难呈现和理解的程序性知识。这种知识学习相比于纯理论性的学习更具应用价值。

游戏过程需要运用动量、能量、重力、力场等知识,游戏者能通过操作直观学习。比如游戏严格遵守“动量守恒定律”。游戏者以一个速度进入传送门后,会以相同的速度从另一个门冲出,同时还会受到地心引力的影响,从而产生符合物理学定律的抛物线运动轨迹。如下图所示,通过利用重力和动量定律,游戏者能到达更高的地方。

(利用重力的加速原理)

Valve公司曾启动“Steam for School”计划,将《传送门2》作为该教育计划的工具,免费供学校使用。目前,《传送门2》仍被教师们作为探索物理、讲故事和关卡设计等概念的媒介。相关的学科知识包含物理、数学几何、英语等科目。

游戏能锻炼心智技能,通过空间认知,注意分配,鼓励创造性思维,锻炼元认知能力等方面,显著促进游戏者的认知能力。

游戏者在制定策略时,需要对空间的方位、相对位置、距离等进行识别和判断。比如要利用动量去到一个远距离的高处,需要游戏者需要对空间的方位、相对位置、距离等进行识别和判断,进行各种选择或是判断空间的距离来确定过关的操作顺序。整个游戏都在持续不断地进行这种训练,这一过程能增强大脑的空间认知能力。Shute(2015)等人的一项认知心理学研究证实,把《传送门2》用于促进空间认知能力的训练,其效果好于专门的功能软件。

此游戏还可以用于激发游戏者的创造力。游戏内直接提供MOD工具(社区实验室-创建实验室),游戏者可以自制关卡,充分发挥创造力和空间想象力。此外,该游戏对个体元认知能力也有一定促进效果。

(《传送门2》中的自定义关卡)

该游戏形象设计简约优美,音效和音乐设计达到较高的艺术水准,得到专业评价者的认可。曾获IGN2007“最佳游戏结束主题曲”奖、官方Xbox杂志2007年度游戏“最佳原创歌曲(Still Alive)”奖。在2011年游戏开发者选择奖中获得“最佳音效”奖,在游戏互动成就奖中“原创音乐成就”奖,游戏音频网络协会“最佳交互作曲”奖。

三、小结

1、游戏呈现了物理学科的程序性知识。相关知识内容可以用于学科教学与兴趣提升,已经用于教学实践。

2、游戏具有较高的认知促进功能。游戏通过与三维空间和元认知能力有关的操作,促进认知能力的发展,效果得到学术研究证实。

3、游戏机制基本围绕功能进行设计,不诱导游戏者进行与功能无关的行为,在娱乐游戏中效率较高。

4、应用建议:可作为物理学科教育的课内和课外教学工具;可作为促进大脑认知能力的训练工具。游戏内容经ESRB评级认为没有不良内容,适合6岁以上全年龄段人群使用。

参考文献:

Gee J P. Cats andPortals: Video Games, Learning, and Play[J]. American Journal of Play, 2008, 1(2): 229-245.

Shute V J,Ventura M, Ke F. The power of play: The effects of Portal 2 and Lumosity oncognitive and noncognitive skills[J]. Computers & Education, 2015,80:58-67.

Avery V. Connecting places: Writing about and with Portal[J].Dissertations & Theses - Gradworks, 2014.

(注:此分析案例由红河学院冉妍婷完成)

往期回顾:我们为何需要有教育价值的电子游戏?

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