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《最终幻想7重制版》评测:归来仍是少年

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以前不知从何时我开始对于传统日式RPG中一些模式性的设定开始嗤之以鼻,有过对于这种“虚假“”中二“或者”矫情“的剧情不屑一顾,也有过对于所谓”自由度“的过度追捧,但十几年的时间过去,随着游戏越玩越多,在游戏中所追寻的东西倒是变得越来越朴实,那就是纯粹简单的快乐。无论是内核深厚还是剧情为王的游戏,他们本身都是值得去体验且没有贵贱的优秀作品,玩家也可以通过不同类型的游戏感受到一样的快乐。而FF7重制版正是这样一款把剧情表现做到极致的游戏,现在回忆起游戏中那点点滴滴的细节,心中还是会不由自主泛起一丝波澜。

经过几载春秋加上临时跳票的漫长等待,广大玩家还是在前些日子如愿以偿地玩上了《最终幻想7重制版》这部经典游戏之作,即使FF7重置版在当今神作云集的时代已经没有了23年前在游戏界所向披靡的霸气,但是总体来说这款游戏仍然算得上是百里挑一的神作。下面就用一篇简短的评测来简单谈谈2天爆肝游戏后的感受。
*文章已经尽量减少剧透内容,基本不影响阅读

基础评测

游戏简述
本作FF7重制版修改了部分剧情,其中不乏有关键剧情包含在内,此外游戏补充了大量的角色细节描写,也加入了不少无关痛痒的支线内容(包括隐藏的extra小剧情),但总结下来游戏本身还是传统日式RPG经常采用的“一本道“且低自由度的线性剧情,另外本作中包含了大量的传统解谜要素在其中,玩起来虽然有一些烧脑,但也容易让人沉迷。个人直接选择的是Normal难度,一周目支线全清,没有刻意练级,最终通关后记录的游戏时间是37小时,考虑到吃饭上厕所无端挂机浪费的时间以及团灭后重新游戏未计入的时间,实际下来也基本维持在这个水平上下,时长算是很普通或者说稍微偏短。

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表现与操作
次世代主机让曾经老旧的游戏画面焕然一新,废土风格的米德加让人仿佛身临其境,角色脸上的“坑坑洼洼“都是肉眼可见,战斗时各种炫酷的动作也让人大呼过瘾,高清画质下的召唤兽也让人感受到什么是焕然一新,即时演算的过场动画也有着接近CG的水准。

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不过吹了这么多优点,缺点并不是没有反倒说还很明显,部分环境贴图十分粗糙,尤其是在远景方面只能用惨不忍睹来形容,一个个偌大的马赛克也是肉眼可见。至于游戏本身的操作手感只能说是无功无过,但是战斗时难以控制的视角还是这个游戏一个很明显的减分项。

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有趣且富有深度的战斗系统
我在试玩版刚出时对于本作的战斗系统的第一印象并不是很好,但是当时的评价毕竟是只针对于当时的版本,我曾经认为这个战斗系统有一个很大的缺点就是BOSS战和杂兵战的体验差距过大,杂兵战割草,BOSS战“膀胱“,但随着正式版游戏进程的推进,我渐渐地发现本作的战斗系统是如此的有趣。

什么是ATB系统
在这部分评测的开头还是再啰嗦一下ATB战斗系统。
不同于传统的回合制RPG战斗系统,FF系列在早期作品中,首次引入了ATB的战斗系统(ATB是ACTIVE TIME BATTLE的缩写,本身是传统回合制的升级或是变种,从FF系列的第四代开始引入进游戏,最大的特点是有一个即时的计量槽,当角色计量槽满了后玩家可以选择进行操控,例如释放技能,或者使用道具),而本次重制版的战斗系统则是在ATB战斗系统的基础上再次升级(据说和15的战斗系统类似,但是我没玩过FF15),保留ATB指令的同时,加入了更多即时动作的元素,在进行攻击等动作的时候可以加速计量条的积累,从而达到更快释放动作/魔法或者使用道具的目的。

所以试玩版的时候我为什么会说这个战斗系统不好玩,原因自然也很简单,玩家可操纵的角色少、BOSS的设计过于简单,但正式版显然不是这样,随着更多可操纵角色加入队伍、技能池的丰富以及BOSS的设计越来越“花哨“,把这样几种元素综合起来,再加上游戏本身出色的演出效果,最终就达到了1+1大于2的效果。本作的BOSS战设大多设计出色,例如斗技场的房子、神罗公司的长带鱼都是我认为打起来有一定难度但也很有趣的BOSS,另外其实很多杂兵战也不可掉以轻心,当然玩过FF正作系列的都应该清楚游戏中这些杂兵的实力。至于hard难度还没有开始体验,至少从描述来看难度确实增加了不少。

说说剧情,谈谈细节

重制过后,依旧浪漫
最终幻想作为一个经久不衰的游戏系列,之所以经典,与他名字中包含的“幻想“,以及内核深处的”浪漫“是有着密不可分的联系,这些内涵吸引了世界范围内大批的游戏爱好者。而在1997年诞生的最终幻想7,在这些经典之作中也绝对称得上翘楚。

可能不少人跟我一样,在懵懂时期因为一部名为《最终幻想7:圣子降临》的CG电影从而知道了《最终幻想(7)》,又因为一部名为《最终幻想7:危机核心》的游戏渐渐喜欢上了这个游戏系列,最早可能我们还停留在“克劳德好帅“”蒂法好漂亮“”我日这大剑好鸡巴炫酷“这样肤浅的阶段,但随着一点点深入了解游戏,我们会发现这款游戏的魅力可不止这么简单。以科幻时代为背景,以青春靓丽的男女为主角,以踏上旅程拯救世界作为故事主线,以改变命运救赎自我作为内涵主旨,玩家们可能会很容易沉醉谱写在游戏中的一段凄美感人的故事,但游戏本身可能还存在着更高的立意(开采魔晃与现实环保,人体试验与科学伦理等)就是因为这些多种元素结合起来,才造就了当年震惊世界的游戏的大作,所谓浪漫,可能不过如此。

而今天,我们又很幸运的玩上了这款经典之作的重制版,次时代平台使得这样一款上古游戏焕发出全新的面貌,各种细腻的人物刻画和细节描写,加上全程语音与大量动画,香就完事了。相信不少玩家对于本作一些经典场景还历历在目,例如阴森诡异的闹鬼列车场、蜜蜂馆里的惊艳女装show,还有克劳德在神罗大厦那段经典的摩托车炫技,当然重制版游戏不仅仅是这些画面场景的全面升级,在剧情方面也有了不可忽视的变动,可能是制作者向我们展示什么是重制版游戏应有的面貌,也可能是向我们说明这些东西是重制过程中不可缺少的环节,有些玩家对这种行为颇为不满,也有些玩家饶有兴趣,不过在我完整体验了重置版的剧情后,我自身倒是对于这个用改变命运为基调的新剧情产生了一丝期待,至于好坏,可能还是要等到3部曲完结之后才能盖棺定论。

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JRPG的细节
就算是在这类游戏中有种种这样或者那样的不合理之处

例如,几个危险份子在高调行事后依然能大摇大摆坐列车啊?!
例如,拥有神力的克劳德明明能直接翻越各种障碍但还是会老老实实走路啊?!
例如,明明背后背着大剑你是怎么能在通风管道里走动的啊?!

诸如此类的槽点可谓是不胜枚举,但是稍稍思考便能明白,有些问题在整体剧情面前本身就是旁枝末节,正所谓不要在意这些“细节“,而有些内容也是完全为了游戏性服务,传统RPG里无论是解密还是探索都是很重要的一环,所以说推东西也好,走迷宫也好,都是游戏本身不可缺少的环节,即使在虚拟世界追寻现实本来也不是什么错误的事情,但过分追究显然是舍本逐末了,毕竟画面变得真实不代表游戏也要追寻这狭义的真实。所以所谓的细节不是面面俱到,也不是处处合理,而是以剧情为基础,游戏为载体,通过这些元素之中透露出那些独特且让人回味无穷的内容,这些才称得上是细节。

这里我举两个看起来差别很大的例子:
第一个例子是在游戏进程到克劳德马上又要与艾瑞丝“别离“的时候(游戏第九章),两人谈到关于神罗的事情,相信不少系列粉丝在当时心中也会稍稍泛起一番惆怅(此处就不剧透原因了,懂的自然懂,不懂的查查百科也就明白了),我在玩到这个地方在对话框出现是否继续的时候经过了一番犹豫还是选择了否,表面上是在考虑还有什么准备工作没有完成,实际上还是在慢慢回味刚刚那一小段的剧情,正当我操纵克劳德在小公园内踱步的时候,这个时候我惊奇的发现在这样一款缺少与环境互动的传统RPG游戏中竟然能操控角色跳轮胎、滑滑梯,可能在其他一些注重细节的游戏中这根本就是不值得一提的事情,但出现在FF7重置版中还是让我感到惊讶。后来想想其实所谓触景生情不过如此,当玩家把自己代入到游戏角色之中,在当时那种微妙的情形下,是不是也想这样转换下心境呢?所以说制作人是不是也读准了那时玩家的心思呢?

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第二个例子是在游戏的末期登上神罗大楼的时候,大多RPG游戏进程到了这个接近尾声的阶段,基本上都是玩家与杂兵与BOSS接替出现的车轮战,但是让我十分惊讶的是,FF7重置版在这里竟然安排了一大段的剧情放在了介绍“神罗公司的企业文化“上,不愧是SE,通过极具夸张且富有张力的游戏演出加上制作精良的CG,我们在剧情中以参观者的身份,通过玩家的上帝视角可以看到在这样的世界中,一个黑暗帝国是如何通过暴力、舆论这些方方面面对于一般民众进行控制洗脑,也能看到在这样一个世界中,不同的阶层,无论是神罗官员还是神罗那些普通员工,他们究竟是用什么样的视角观点来看待”眼中的现实“。

但可能就是因为这些独特的细节,才能让我们在这样一个“虚拟世界“中有了”更加真实“的感受,即使一些东西看起来完全没有必要出现。

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结语——洗尽铅华,留下的是纯粹;阅尽千帆,归来仍是少年

优点

剧情即使有魔改但也足够优秀
优秀的动画表现
有趣且富有难度的战斗系统

缺点

部分贴图过于粗糙
视角操纵僵硬
第二部遥遥无期

后记:无论何时,纯粹的剧情,永远让人着迷,也许这就是JRPG独特的魅力,也是我这篇评测选择这样一个奇怪的标题的原因,但是我承认这篇文章写的很烂,一是想尽快写完导致思路极其混乱,二是玩完之后突然惆怅,毕竟不知道要等到什么时候才能玩到第二部,哎

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