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要独占还是全平台?浅谈游戏领域的垄断经济学

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垄断(Monopoly),通常译为独占,是经济学术语,一般分为卖方垄断和买方垄断。

其实垄断这一现象即使如今也很常见,尤其是身为玩家的我们,对垄断、独占这类词汇更加敏感。但是,究竟什么是游戏行业的垄断、为什么会存在、游戏垄断到底产生了什么影响?是积极还是阻碍了游戏业的进步?如果你也对这些简单但又有趣的问题颇感兴趣,那么就请带着问题继续向下看吧。

游戏界垄断的意义

我们平时所说的垄断,常常是以动词形式来表达某个组织运用权力或技术以获得利益,但这种定义方式却和经济学中的垄断定义大相径庭。西方经济学中的垄断通常是指市场所处于的某种状态,是一个彻底的名词,描述一种经济的状态。

让我们把目光放回游戏产业上。在这一行业中,特别是硬件,基本符合垄断竞争的定义,即任天堂(Nintendo)、索尼(SONY)、微软(Microsoft)的垄断及相互之间的竞争。被称为"御三家"的三大厂商生产的都是游戏主机,却又有巨大差别:老任注重创新,SONY擅长独占大作,微软发展网络/会员,通过制作规格不同的游戏平台,以硬件的独特性质加上一系列软件的护航,以求得消费者的青睐和市场份额的扩大,最终达到排挤对手和垄断市场的目的。

尽管如此,三大厂商同时也在不断学习和加入其他主机的特殊性能以求减小彼此之间的差距,简单举例来说:索尼"抄袭"老任的6轴,老任学微软发展虚拟网络,微软则再三强调自己的理论画面机能不亚于索尼的实机画面。这种情况的出现,正说明了垄断竞争市场中竞争性的存在,没有哪个巨头愿意看见玩家白白地被其他主机的特性所吸引,于是挖空心思甚至不择手段地模仿他人,比起遭受其他主机的粉丝的不齿和唾骂,能够搜刮到更多普通消费者袋中的银子才是市场竞争的不二法则,更何况即使你不得罪其他主机的用户群,他们也不见得会来购买你的主机。毕竟全机种制霸的玩家还是少数,在这个快节奏的时代,能够静下心来好好体验一款主机已实属难得。

游戏圈垄断的根源

游戏市场上的资源并不是指生产主机的原材料,更多是比喻游戏软件这种独特的软资源。说到这想必很多玩家已经懂了,游戏软件这种资源的重要性不言而喻,没有一家厂商不想把这些资源统统收到自己旗下,微软的砸钱策略,SONY的"一切为了玩家",老任百年不变的独占以及对各种独立游戏抛出的橄榄枝都证明了这一点。而在这众多的资源当中,游戏大作——或者说3A大作则如同珍贵的稀缺资源,三大厂商为了他们的归属往往争得头破血流,天价的买断费让人听得心惊肉跳,比如MGS、FF、DQ、GTA等等,谁都知道,这些大作意味着什么。拿到这些独占大作的一方可以高呼胜利狂欢庆功,在各种展会上腰杆挺直;被挖墙角者即使自己不摇头叹气,也会有众多媒体来伤口撒盐冷嘲热讽。但当越来越多的大作开始多平台策略,使得各个垄断平台的差异性逐渐缩小,而且这种日趋缩小所造成的杀伤力远远大于前文中提及过的硬件差异趋同。为了防止同质化的出现,三大巨头开始自己发掘资源,把一些有前途的小工作室纷纷召集麾下,牢牢控制住这些原材料,打一副与众不同的、不会流到人家手里的王牌。

除此之外,独家厂商生产某种产品的专利权也是导致垄断产生的原因之一,最好的例子莫过于老任Wii的手柄,只是专利、创意这种非物质的东西往往不能保持长久盈利,六轴就是最好的说明。更何况即使不能无偿使用,我出钱总可以了吧?花1.5亿美金买个震动技术专利是贵了点,可是既打破了微软一方的震动垄断,又能讨好索尼粉丝一方的欢心,实属一举两得。

御三家垄断的弊端

万物皆有正反面。垄断的市场特征在FC时代可以说是表现得淋漓尽致。任天堂不仅可以控制自家主机的出货数量,更是控制了其他厂商的软件出货质量及数量,在经济学中称之为过剩的生产力,即垄断厂商没有将生产能力发挥到生产规模的最低平均生产成本点,使得社会资源没有得到最大的发挥,造成了消费者不能以最低的价格买到游戏商品,只能任凭任天堂定价,形成了隐形的社会福利损失。而任天堂之所以敢这么做,就在于缺少市场竞争对手,可以随意定价及定产量,甚至包括其他厂商的软件产量,不必通过最大生产数量同样可以攫取到最大利润。

放眼今天,我们游戏消费者在不少方面仍然在为游戏界的垄断买单。首先,正如前文所说,虽然游戏界有御三家在激烈竞争,但仍是垄断竞争的市场状态,各位看官千万不要以为赶上完全市场竞争的好时代了,完全竞争以前没有过,现在没有,将来也不可能出现。简单地说,以前是任天堂一家在控制主机的价格和产量,今天、将来则是这御三家在一起控制。

来个简单的说明:微软大爷财大气粗,深知游戏市场硬件亏损软件血赚的方针,外加家底厚实无比,那么最简单粗暴的方法应该是免费赠送主机(或者是以十分低廉的价格不计成本地出售),将另外两强驱逐出市场后独享软件收益。倘若微软真这样做了,索尼和老任又分别会有什么反映呢?如果他们不是傻子,那么就不可能眼睁睁地看着整块肥肉被微软一方叼走,降价促销赔本赚吆喝,不对,应该是赚装机量;接着,微软一方见他们俩降价了,也跟着继续降价,死磕到底......于是,玩家们的春天到了——如此廉价的主机,全机种制霸岂不美哉?

上面的情况纯属胡扯,要是真的信了那你就输了。首先微软在降价前一定会预料到对手的这种应对措施以及引起的一系列连锁反应,所以,这里又牵涉到一个博弈论的经济模型,博弈的双方在自己行为的实施前要预测对手的反应措施,然后再制定出自己的行为。同理,另外两巨头也会如此推算对手的行为而以此制定自己的行为,于是在这种博弈的心理推测下,最有可能出现的结果是三家都小幅的降价,不断地一次次循环着小幅降价,既想比别家低廉又怕对手跟进降价。所以说完全的竞争市场永远不会出现,而我们消费者,还得不断地为这个不完善的市场牺牲我们应该享有的利益。

游戏垄断竞争市场的双面性

在绝大多数人的意识中,垄断往往是厂商利用自己的强势地位来剥夺消费者的权力。诚然,这是大多数人的直观感受,而且是正确感受。但是!注意这个"但是"!存在即是合理,垄断竞争市场为我们消费者带来了不少额外的利益却是不争的事实。

如果游戏界只有一个霸主一台主机,那么次世代的到来将会遥遥无期,只有当那个霸主想要更新换代了,我们才能享受到更精美的画面。但是如果游戏市场存在过多的主机进行厮杀又会怎么样呢?今天你升级、明天他推出新主机,而且过多的主机也会逼迫玩家购买多台主机才能玩到自己心爱的游戏,长期以往势必会让玩家不知所措,也许新买的主机在一年后就得按照摩尔定律变成古董了,也许根本不知道该买哪台主机,最后的结果将是相当一部分的玩家因为无法选择主机而离开游戏。所以说,垄断的存在可以使整个业界保持一定的稳定性,使主机的使用年限得到一定的保证,既不会太长使人对游戏画面厌倦疲劳,也不会榨光玩家所有的银子。而我们身为玩家在这个垄断竞争的游戏业界所能做的,就是一边享受着各种美妙的游戏,一边吃瓜看戏,默默地看着几大垄断厂商的激烈战争,品尝这个垄断竞争的游戏市场给我们的郁闷和惊喜。

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