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《帕斯卡契约》评测:“魂”系列的优秀践行者

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坦白讲,《帕斯卡契约》乍看起来真的很像《血源诅咒》,相似的克苏鲁世界观与艺术风格,魂like游戏标志性的受苦玩法,都会让人产生这样的错觉。

诚然,作为一款魂like游戏,带有前辈的影子实难避免。当我以“魂系列模仿者”的刻板印象进入《帕斯卡契约》后,我发现对游戏的评价有失偏颇。《帕斯卡契约》不仅维持了魂like游戏惯有的受苦玩法,而且还形成了独具特色的战斗系统,令这款游戏足够新鲜。

一款魂味儿十足的魂like游戏

从看到《帕斯卡契约》开场动画的第一刻起,熟悉的魂like游戏味道就会扑面而来。这段动画做得十分精美,欧洲中世纪的黑暗色调,趋于电影叙事的镜头语言,配上深邃的交响乐,意境满满。

不仅如此,当你带着对魂like游戏的幻想进入游戏后,《帕斯卡契约》所呈现出来的种种设定,也会令你满足。

《帕斯卡契约》没有传统等级的概念,通过消耗秽石对角色进行强化。地图上的祭坛是玩家进行修整的所在,每次在祭坛进行恢复都会刷新地图上的怪物。没有地图雷达,玩家必须自己记忆前进的路线。这些都是魂like玩家们所熟悉的设定。

战斗系统方面,《帕斯卡契约》同时包含闪避与格挡两大要素,攻击分为轻攻击、重攻击两个主要手段,且可以通过轻重组合发动不同的招式。这些操作都受精力影响,精力耗光后无法出招。

同时《帕斯卡契约》也专门针对手柄进行了优化,支持原生手柄操作。相比起虚拟按键,手柄带来的操作体验更加流畅,基本达到了单机游戏的操控水准。对于一款受苦游戏而言,手柄可以让战斗更加自如,比如可以通过设置快捷键使用道具,攻击与走位的精准度也会更高。

我们再来看看角色的属性面板。力量、敏捷、体力等属性都很好理解,角色提升属性的方式也与“魂”系列如出一辙,每次升级可以自由分配一点属性点。不同的属性会带来不同的增益效果,这也是玩家要提早进行规划的要点。

相信作为魂like游戏老手,以上这些设定一定不会令你陌生。如果只是做到这样,那《帕斯卡契约》充其量只是一个模仿者。但制作组明显不甘于此,他们进行了足够深度的创新,由此产生出更加新鲜的魂味儿,并且在游戏初期就呈现给了玩家。

《帕斯卡契约》有自己的“魂”吗?

作为一款魂like游戏,《帕斯卡契约》有自己的“魂”吗?答案是肯定的。

在上面的属性面板中,存在一个理智值属性。理智值降低到一定程度后,主角会进入异常状态,受到严厉惩罚。只要玩家攻击怪物,理智值就会下降,这让传统清版过关的套路变得更加困难。但是相对的,异常状态往往可以增加角色的攻击力,带来更高的输出,高风险高回报。

不仅如此,在BOSS战中,当BOSSS生命下降到一定数值后,会强制降低角色的理智值,令其陷入到崩溃状态。崩溃状态下BOSS会变得更强,与之而来的压迫感骤增。这种令玩家陷入绝地、生死只在瞬间的独特系统,很有“魂”系列的精髓,又有着足够新鲜的味道。由理智值产生的独特玩法,令《帕斯卡契约》形成了自己的“魂”。

而这一切在第一场BOSS战中就会展示给玩家。凭着“魂”系列的经验,我还是直接一次莽过了第一个BOSS,但这场战斗给我留下的冲击力很大,尤其是BOSS瞬间变大后,甚至一度让我手忙脚乱。而这也让我确信,《帕斯卡契约》的确是一款“魂”味儿很足的受苦游戏,即便是热衷此道的玩家也会遭受不同以往的挑战。

不过游戏中也准备了“负重者之卵”这个降低难度的道具,如果实在觉得游戏太难,不妨把它吃下去。吃下负重者之卵后,因为不断面对敌人而丧失的理智也会恢复,游戏难度会降低,但同时,也会损失一部分的游戏体验——当然,吃不吃得决定权在你自己,不是吗?

《帕斯卡契约》另一个亮点是战场切换角色,共有四名角色供玩家使用。角色切换这一玩法很早就有了,比如《无双大蛇》系列就以多角色切换乱斗为特色。通过切换角色,玩家就能够以更加健康的状态苟到BOSS战。另一方面,战斗状态下无法进行角色切换,避免玩家用此方法作弊,令游戏的挑战性有所提高。

不同于“魂”系列的“武器大师模式”,《帕斯卡契约》中每个角色都有单独的武器,招式也各不相同。比如最先登场的泰伦斯是一位标准的骑士,手持大剑的他进可攻退可守,各方面能力都很均衡。而背着棺柩的诺伍德是一名独臂拳师,依靠蓄力攻击可以打断敌人的动作,在刷图的时候很实用。

我比较喜欢的角色是维奥拉,一位有着金色瞳孔的白发御姐,冷冰冰的配音让这名角色显得更加神秘,独特的刺刀火枪可近攻、可远射——当然你并不能期待“魂”世界下的火枪能射多远就是了。

四名角色的战斗系统各不相同,其中泰伦斯和诺伍德可以依靠弹反造成对手姿态崩坏,有点像《鬼武者》里的弹一闪,容错率较高。比如诺伍德可以通过弹反-蓄力拳形成一个较为安逸的输出循环。

而且每名角色都可以通过天赋系统解锁更多的技能,加强了角色养成的乐趣,或者说刷刷刷的乐趣。只是在平衡性上,四名角色好用的程度各不相同,还需进一步优化。

总体而言,理智值和四名可操作的角色让《帕斯卡契约》的“魂”更加有个性,形成了自己的风格。

无缝地图与线性叙事的得与失

作为魂like游戏,《帕斯卡契约》的地图有着标准“魂”系列的设计水平,总体上来讲有得有失。

以单张地图的规模和复杂程度而言,《帕斯卡契约》可算是手游里面的佼佼者。比如开场第一张地图,玩家从起点到终点要经过很长一段距离,包括山道、浮桥、洞穴等多个地点,四处分布的敌人需要玩家做好战斗规划。同时,游戏中存在各种捷径,有些门需要后期打开后才能通过,一定程度上增加了探索的乐趣。

(地图上的NPC可以触发支线剧情)

但是由于角色实际可活动空间偏小,不管是道路还是洞穴都比较狭窄,因此看似很大的地图,实际反而有些拥挤感,频繁手动调整视角就成了家常便饭。得益于规模较大的地图以及高水准的建模,游戏中不乏优美的风景,在赶路的同时不妨驻足欣赏一下。

另一方面,线性叙事导致玩家的行动路线比较固定,自由探索的部分就弱了不少。好在通过开辟捷径,玩家往往可以收获各种各样的隐藏奖励,值得在过完主线后回来探索一番。比如可以给予玩家丰厚报酬的赫吉,就躲在地图上一些奇奇怪怪的地方。虽然《帕斯卡契约》没有做成一张开放世界地图,但多个无缝地图已足够惊喜,尤其是对于手机平台而言,带来的体验堪称前所未有。

但也正是得益于线性叙事,玩家可以更加直观地体验剧情。主线剧情对话都进行了英语配音,男主泰伦斯的声音有一种成熟大叔的魅力,我很喜欢。剧情演绎风格偏向于美剧,主色调略显深沉。剧情的着眼点不错,由点及面,将四名角色背后的故事交织在一起,拯救世界的同时,反抗着各自的命运。

希望未来战斗节奏能更加优秀

如果说《帕斯卡契约》有哪些值得优化的地方,那就是战斗节奏。目前战斗节奏整体偏慢,还有进一步优化的空间。尤其是泰伦斯和诺伍德,即便这两个人设定上拿着重家伙,但作为素质优秀的战士,应该能更好地驾驭重型武器。

(诺伍德很适合用来清怪)

影响节奏感的一个重要原因是角色在出招前后的硬直时间略长。以诺伍德举例,在进行防御的时候,会有抬手举盾的前摇、放下盾的后摇。相对较长的硬直总会让你感觉,角色的动作比自己的思维慢了半拍。诚然,一款细腻的动作游戏需要作出足够真实的硬直判定,但有的时候过犹不及。

另一方面,《帕斯卡契约》在某些场景下存在一定视角问题,尤其是在一些狭小的空间里,某些建模容易造成视角遮挡。在手机屏幕上移动角色的同时手动调整视角并不方便,很多时候只能凭着经验战斗。这让我想起了早期玩《怪物猎人》时的盲砍。但《怪物猎人》的地图足够开阔,角色移动灵活,《帕斯卡契约》恰恰相反。

(多个敌人同屏会令本就狭窄的空间更加拥挤)

但瑕不掩瑜,凭借出色的动作设计和相对扎实的打击感,《帕斯卡契约》所呈现出来的战斗依然充满了力量之美,而且相信制作组也会继续优化游戏,在未来不断提高战斗体验。

《帕斯卡契约》称得上是一款素质优秀的魂like游戏,理智值带来的独特BOSS战玩法,配合四名风格各异的角色,令冒险的过程更加丰富多彩。即便是魂like游戏老手,也能得到足够新鲜的体验。

另外要说明的是,在氪金手游大行其道的当下,《帕斯卡契约》成为一股清流。这款游戏没有内购,45块钱直接买断,是一款纯粹的单机游戏,在此对制作组报以敬佩。

拿着手机随时随地受苦,还是蛮刺激的。

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