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心理学是如何“规划”玩家行为的? 游戏心理学的6大效应延伸应用

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文/ L先生

爱因斯坦曾说:“哲学可以被认为是全部科学之母。”心理学又是哲学旗下的一大门科目,是一门研究人类心理现象及其影响下的精神功能和行为活动的科学,兼顾突出的理论性和应用(实践)性。而作为游戏策划设计游戏,实质为“规划玩家的游戏行为,使得玩家获得的相应体验。”那么游戏设计这门学科的抽象实质,可上升为心理学。

借引而言,接下来会介绍几个不错且非常实用的心理学,并且通过分析和研究,探讨如何将心理学有效应用于游戏中。理论如下:

  • 狄德罗配套效应

  • 鲶鱼效应

  • 棘轮效应

  • 恐怖谷效应

  • 晕轮效应

  • 罗森塔尔效应

1.狄德罗配套效应

效应说明:

18世纪法国有个哲学家叫丹尼斯?狄德罗。有一天,朋友送他一件质地精良、做工考究的睡袍,狄德罗非常喜欢。可他穿着华贵的睡袍在书房走来走去时,总觉得家具不是破旧不堪,就是风格不对,地毯的针脚也粗得吓人。于是,为了与睡袍配套,旧的东西先后更新,书房终于跟上了睡袍的档次,可他却觉得很不舒服,因为“自己居然被一件睡袍胁迫了”。200年后,美国哈佛大学经济学家朱丽叶?施罗尔提出了一个新概念——“狄德罗效应”,或“配套效应”,专指人们在拥有了一件新的物品后,不断配置与其相适应的物品,以达到心理上平衡的现象。

理论应用:

狄德罗效应给人们一种启示:对于那些非必需的东西尽量不要。因为如果你接受了一件,那么外界的和心理的压力会使你不断地接受更多非必需的东西。

游戏应用:

1.商业化诱导

在游戏的商业化中,狄德罗效应是最常见和有效的设计手段。大致通过2种方式,进行系统设计。方式一,通过系统免费赠送较好的内容(如:橙色武器,橙色武将),使得玩家获得高品阶的体验。在高品阶的体验下,根据该效应玩家自然而言会提升对该内容的周边打造(即不断培养橙色武器或武将),从而使玩家ARPU提升。方式二,通过不断内容展示(如:各种运营活动,排行榜雕像),让玩家处于一个较好内容的环境。在该环境下玩家会潜移默化对较好的内容产生一定的追求,从而形成相应的付费行为。

2.成长诱导

基于目前手游市场,大部分游戏还是以个人能力(无论是数值,操作或策略)的成长为主。而该效应也是能较好的运用在游戏的成长体验中。方式主要是通过预展示,让玩家感受后续的强大。比如新手引导的试用和展示、MMO的高战力玩家展示。同理玩家会较好的内容产生一定的追求,从而形成变强的述求。

2.鲶鱼效应

效应说明:

挪威人喜欢吃沙丁鱼,尤其是活鱼。市场上活鱼的价格要比死鱼高许多。所以渔民总是想方设法的让沙丁鱼活着回到渔港。可是虽然经过种种努力,绝大部分沙丁鱼还是在中途因窒息而死亡。但却有一条渔船总能让大部分沙丁鱼活着回到渔港。船长严格保守着秘密。直到船长去世,谜底才揭开。原来是船长在装满沙丁鱼的鱼槽里放进了一条以鱼为主要食物的鲶鱼。鲶鱼进入鱼槽后,由于环境陌生,便四处游动。沙丁鱼见了鲶鱼十分紧张,左冲右突,四处躲避,加速游动。这样沙丁鱼缺氧的问题就迎刃而解了,沙丁鱼也就不会死了。这就是著名的“鲶鱼效应”。

理论应用:

鲶鱼效应对于“渔夫”来说,在于激励手段的应用。渔夫采用鲶鱼来作为激励手段,促使沙丁鱼不断游动,以保证沙丁鱼活着,以此来获得最大利益。

在适当的竞争和紧张状态下,能更好的发挥人的能力和主观能动性。

游戏应用:

1.游戏玩法

通常用于多人的竞技玩法。在GVG玩法设计中,需要额外设计一些契机(即搅局者)打破原本的平衡,让玩家处于紧张刺激的氛围,从而带来相应的游戏体验。就直接拿MOBA游戏来说,为什么需要一个打野?因为打野在游走的时候,使得每条线的实力不均等,从而造成紧张局势,甚至大概率爆发团战。而这种紧张和团战的体验,正式MOBA游戏中需要的。常见的做法,还有:玩法中的BOSS,提升玩家能力的道具,吃鸡的毒圈。

2.竞争型的社交

竞技型的社交,其实也是同理于玩法。系统需要设计一些契机,从而让玩家处于紧张刺激的氛围,带来相互竞争的社交关系。如:让玩家形成能力的攀比,搅局的内部玩家。

3.棘轮效应

效应说明:

棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整。尤其是在短期内消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种习惯效应,使消费取决于相对收入,即相对于自己过去的高峰收入。消费者易于随收入的提高增加消费,但不易于收入降低而减少消费,以致产生有正截距的短期消费函数。实际上棘轮效应可以用宋代政治家和文学家司马光一句著名的话来概括:由俭入奢易,由奢入俭难。

游戏应用:

这个游戏应用就简单多了,基本常见的通过赠送和免费的方式,使用玩家养成大手大脚的习惯。比如:卡牌游戏的免费十连抽,前期赠送大量的钻石。养成习惯后,玩家难向下调整。从而使得游戏付费得到较好的保证。但是需要注意,不能一次性给得太过,反而会失去玩家。

4.恐怖谷效应

效应说明:

在1969年由日本机器人专家森昌弘提出假设,当机器人与人类相像超过95%的时候,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感。直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但当超过一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用

理论应用:

在各种拟人化的设计中,如何更好的把控相似程度,从而使得使用者能获得较好的感受。

游戏应用:

游戏所建立的世界,依旧是虚拟现实。随着现在技术的不断提升,游戏所能呈现出来的NPC和相应的AI也越来越接近真人。基于上述理论,并不是拟人程度越高,实际带来的效果就越好。玩家常常觉得AI和机器人很变扭,甚至觉得恐怖,实际就是因为恐怖谷效。那么如何避免这个雷区?也很简单:

1.大大提升拟人程度,以达到以假乱真的效果。

2.干脆放弃采取低拟人,让玩家肯并不会产生联想。

5.晕轮效应

效应说明:

晕轮效应又称“光环效应”,属于心理学范畴,是指当认知者对一个人的某种特征形成好或坏的印象后,他还倾向于据此推论该人其他方面的特征。本质上是一种以偏概全的认知上的偏误。就象月亮形式的光环一样,向周围弥漫、扩散,从而掩盖了其它品质或特点,所以就形象地称之为光环效应。

理论应用:

第一,它容易抓住事物的个别特征,习惯以个别推及一般,以点代面。

第二,它把"并无"内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起,断言有这种特征必然会有另一种特征。

第三,它说好就全部肯定,说坏就全部否定,受主观偏见支配的绝对化倾向。

游戏应用:

1.第一印象设计

当资源不足或面对时间压力时,往往没办法设计全而好用的游戏或系统。此时应该去突出设计游戏中的某个系统,从而给定位玩家带来足够好的体验。自然而言会对游戏产生较好的评价,从而去忽略游戏中较为平庸甚至不好的内容。这点在独立游戏中经常可以看到。

2.致命问题

同理于对立面,当游戏出现重大的问题和bug的时候,玩家很容易忽视掉游戏的优势和优点,对游戏产生差评。所以在面向玩家时,一定要多测试和体验。甚至在没把握时,没必要把半成品的游戏和系统放出去。

6.罗森塔尔效应

效应说明:

美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做过一个著名实验。他们到一所小学,在一至六年级各选三个班的儿童进行煞有介事的“预测未来发展的测验”,然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。其实,这个名单并不是根据测验结果确定的,而是随机抽取的。它是以“权威性的谎言”暗示教师,从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。8个月后,再次智能测验的结果发现,名单上的学生的成绩普遍提高,教师也给了他们良好的品行评语。这个实验取得了奇迹般的效果,人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响,从而使学生取得教师所期望的进步的现象,称为“罗森塔尔效应”

理论应用:

实验者认为对人抱有更高期望,而且有意无意地通过态度、赞许等行为,将隐含的期望传递,则得到以积极的反馈。这种反馈又激起施者更大的热情。

游戏应用:

目前游戏中最常见的体验-激励式。即在新手引导、游戏体验等各种游戏过程,从开头,过程和结局中均给予正向的反馈。比如:让玩家在胜利时,能获得较好的称赞;在失败时,也能得到相应的鼓舞。从而保证玩家能在一次又一次的挑战中不断成长。

结束语

当然心理学中还有无数的理论。每个理论都是前人通过大量思考和验证,均是一些非常不错的理论。这理论可以供我们不断研究,成为在生活和游戏中一些内容的理论依据。特别是作为游戏策划,还是很多设计的本质是上升到心理、哲学和神学领域的。

最后以上均为个人想法,期望帮助到大家或引起各位思考。若有兴趣可评论留言,后续有空可以继续写。

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