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游戏史上的三次付费革命

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前言

电子游戏从诞生到现在也只不过经历了短短的五六十年的时间,从画质的改进到玩法的变化以及游戏付费方式的改变,而游戏付费方式的改变对于整个游戏行业的影响是非常深远的,因此大麦今天想要和大家说说游戏史上三次比较重要的游戏付费革命:第一次付费革命由买断制游戏到免费制游戏的转变;第二次付费革命是抽卡系统的诞生;第三次付费革命则是游戏通行证的出现。而每一次的付费革命都推动了整个游戏行业上升到了一个新的台阶,可以说游戏付费的演变史就是整个游戏行业的发展史,我认为这是一个非常有意义的内容,大家不妨耐下心来看看。

第一次付费革命:免费游戏的诞生

大约在2005年之前,游戏行业还只存在预付费游戏,单机游戏玩家只能通过购买正版游戏一次性买断,网络游戏玩家需要购买点卡,即使是那些盗版游戏你也得花钱购买盗版光盘。因此在那个年代,玩家们对于游戏的付费概念还是比较单一的。

后来在中国大陆出现了一款名为《征途》的网络游戏,说实话从游戏设计的角度来看《征途》算不上什么好游戏,但是他在游戏史上的地位却是值得称道的。《征途》第一次使用了游戏免费道具收费的营利模式,这样的模式不仅改变了当时整个游戏市场,还改变了许多游戏的设计方式、游戏客户群体、游戏玩家在游戏中的行为和社会关系,当然后者在以如今的眼光来看消极的影响要远大于积极的影响。

从经济学的角度来看游戏作为一种非必须商品,咱们可以通过需求曲线来了解一款游戏的营利模型。玩家数量和愿意为游戏支付的金钱会呈现出反比例函数的图像,游戏设计者们能够根据不同类型的游戏在对个函数公式进行稍微修改,就能得出一款游戏大致的营利水平。作为最传统的预付费游戏,大致他的营利函数曲线可以从下图来理解。顺便一提。Y轴代表了一个玩家为一款游戏愿意支付的费用,X轴代表这款游戏愿意付费的玩家比例,之后的几个图表XY轴都是这个单位。

从这个曲线图中我们能够看到,目前市面上绝大多数的预付费游戏差不多到200美元就封顶了,其中包含了游戏所有的DLC和主体内容。当然也有极少数游戏要买齐所有DLC得花上千美元这种游戏属于特例我们暂且不提。

但是免费游戏的出现,让这个函数曲线发生了比较比较大的变化,整个函数曲线在5%以内的斜率K值大幅度提高而5%之后K值却大幅度下降,如下图这样。

基本上所有的游戏支付费用都来自于那4%的玩家,其中有1%左右的玩家愿意支付超过1000美元以上的费用甚至更多,我们将这类玩家称之为“鲸鱼用户”,而剩下的95%的用户其愿意支付的费用几乎为零,我们称之为“免费用户”。当然了,这个模型是类似于《征途》这样的极端案例,目前来说绝大多数的免费游戏在60美元以下的付费意愿还是有不少玩家的,有些基本和预付费游戏的函数模型类似。

也就是说,免费游戏的出现极大限度了提高了一款游戏在头部玩家身上的收益潜质,因此免费游戏刚出来的时候不少游戏公司挣的是盆满钵满,因此在他们看来这简直堪称完美商业模型。因此后来我们发现,免费游戏的出现深深影响了游戏的设计方法,在04年《征途》诞生以后,后续出现的游戏其设计理念基本都是在仿照《征途》的模式,并且这种设计思想开始大行其道甚至已经有点走火入魔的情况,这也导致了后来的十几年中,国产游戏深受这个思想的荼毒。

第二次付费革命:抽卡游戏的诞生

虽然免费游戏道具收费的模式是一个不错的商业模型,但是我们都了解通过人民币购买道具来改变游戏数值,这样的游戏设计手法实在太过粗糙,绝大多数的游戏都是在第一年赚了一大笔钱以后隔年热度就瞬间降到冰点第三年停服了事,而更多的游戏连第一年大赚一笔的机会都没有都是隔年就停服了。因此这样的氛围让整个游戏行业的投资风险越来越高,形成了一种恶性循环,游戏设计者们便开始寻求出路,这时候第二次游戏付费革命悄然降临。

游戏设计者当初也尝试这减少加入影响游戏数值的装备,比如贩卖各种外观华丽的时装或者特效等等,然而玩家们对于这种东西的付费意愿并不高,所以外观付费一直都处在游戏付费的边缘地带。但在2006年的时候,日本地区诞生了在游戏中抽卡付费的这种商业模式,并且逐渐传入中国。

抽卡付费相比于传统的道具付费游戏来说,最大的优势是让普通玩家也有了充值的欲望。通过概率的外衣,表面上看是拉平了免费玩家与付费玩家之间的差距,甚至还让一些免费玩家有了轻微充值的欲望。因此这就让这个付费曲线有了微妙的变化,我们拿免费游戏曲线和抽卡游戏付费曲线进行对比。

我们能很明显的看到在2%到15%的玩家分布区间,抽卡游戏玩家的付费额是要高于免费游戏玩家的,而且还有不少的玩家愿意为其进行轻微的消费,这就是一个不错的转变。而抽卡元素的加入,让过去不少通过贩卖外观为主要收益的游戏有了巨大的改善,Dota、CSGO这些游戏通过开箱抽稀有皮肤的方式让普通玩家的收益有时候甚至能超过重度氪金玩家,虽然这是极低概率的事件,但是人类的本性驱使这他们对于这样的诱惑趋之若鹜。

当然,通过开箱或者抽卡的付费方式也不是万能的,其中最主要的问题还是付费率依然不高,大部分游戏中愿意付费的玩家比例一般不会超过15%。这最主要的原因还是实用主义玩家对于这些花里胡哨的东西并不是那么感兴趣,因此一般这种开箱游戏往往需要大量的玩家基础才能支撑得起游戏的营收压力。而且在预付制游戏当中,传统游戏厂商也尝试这加入这种抽卡或者开箱系统,比如《中土世界2》和《星战前线2》这些3A游戏,然而结果是受到了全球玩家的普遍抵制,他们不仅没有赚到钱还丢了面子人人喊打。抽卡游戏的局限性自然不言而喻,所以第三次游戏付费革命悄然兴起。

第三次付费革命:游戏通行证

2018年,吃鸡游戏大火,随着玩家数量的不断激增,厂商们也是绞尽脑汁如何将游戏快速变现。然而吃鸡这种第三人称游戏对于时装可是极度不友好的,游戏中玩家们恨不得自己装扮的灰头土脸的越不显眼越好,因此游戏中皮肤外观的销量并不算好。当然比如绝地求生这种千万级玩家基础的游戏他依靠一份游戏卖99元人民币就可以挣的盆满钵满,但像堡垒之夜这种的免费游戏该怎么办呢?虽然他用户基础也不低,但外观的收入实在是捉襟见肘呀。

这时候堡垒之夜推出的Battle Pass成为了一个全新的付费方式,说白了Battle Pass就是游戏通行证,玩家通过在游戏中提升等级从而解锁更多的皮肤或者成就。玩家所获得的经验游戏会一直保留,直到你那天想充钱了系统就会将之前所累积的奖励一起给你,也就是说你玩这款游戏玩的越久,就越想充值。其实这有点像传统的预付费游戏中的季票,但是传统的预付费游戏他的生命并不长,可能也就只有一到两年的时间,而这个季票说白了也就是提前预购所有DLC罢了,最直白的例子就是EA的战地系列。

但如今的游戏通行证,他是按季度收费,收费额度更低,但得到的奖励却很高,前提是需要玩家花费比较长的时间来玩这款游戏再加上免费游戏的用户粘性高,游戏通行证一下吸引到了大批玩家为其付费,堡垒之夜这款游戏的玩家付费比例是免费游戏史上绝无仅有的,单就第三第四赛季,玩家的付费比例竟然超过了50%!这时候我们将免费游戏、抽卡游戏和通行证游戏的曲线进行一个对比。

我们不难发现,虽然通行证游戏的最高付费不如抽卡游戏和免费游戏,但是玩家们对于这样的游戏付费意愿更强烈,游戏的收入后劲足。而且这种付费模式是在欧美地区诞生的,相比于早已臭名昭著的免费游戏以及抽卡游戏,通行证的付费方式有点儿类似于订阅制但又不完全一样。堡垒之夜依靠这battle pass他的付费比例如今已经超过了五成,在前几个赛季开发商也是挣的盆满钵满,如此高的付费率在免费游戏史上是非常少见的,可以说通行证模式开创了一个全新的游戏付费方式,这也是如今的第三次付费革命。

最后做一个结语

随着时间的推移,没有任何一种商业模式能够亘古不变,或许在有朝一日当越来越多的厂商开始模仿起这种付费模式以后,通行证可能也会变得和先前的两种传统付费模式一样臭名昭著。而且,现在已经有越来越多的厂商开始滥用这种营利模式,我相信在未来的一到两年当中会出现越来越多的Battle pass,不过通行证的玩法能够将越来越多的多人游戏模式带入免费游戏当中,不在受到道具收费和皮肤收费的斥肘,因此这将成为游戏市场中一个非常巨大的金矿,未来的游戏行业说不定将会有一场比较巨大的转变,同时免费游戏的质量也将有一场大幅度的提升。

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