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水彩风格《11-11: Memories Retold》,开发者又一次叩响战争思考

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译/浔阳

《11-11: Memories Retold》是《勇敢的心:世界大战》制作人Yoan Fanise的最新作品,他在2014年脱离育碧后和他的妻子Anne-Laure Fanise共同创建了Digixart工作室,他们以制作“有意义”的游戏为使命。

上周在洛杉矶举办的E3游戏展上,Fanise公布了游戏的第二个预告片。在第一个预告中,Fanise向玩家展示了游戏绚烂的印象派绘画风格,泣血的罂粟与战士的诗篇暗示着战后的凄凉。而在第二个预告片中,它描绘了士兵及其家属的生活境况,鸽子与猫越过战争防线,英国士兵与德国士兵隔河驻足,构成了两个笔直的“1”形剪影。

虽然《11-11: Memories Retold》并没有采用写实风格,但独树一帜的画风与故事设定让游戏透露着一股凛冽之势。游戏将在11月9日登陆PS4、Xbox及PC平台。

以下是开发者访谈内容。

Q:还有什么新的游戏内容可以在这里展示的吗?

Fanise:并没有。但我们会展示两个游戏影像,一个是上个月,另一个是上星期刚公布的,它包含了更多游戏实际画面,同时还有一些实质性的游戏内容,比如两个登场的角色Harry和 Kurt,还有两只动物鸽子和猫。他们两人都有各自的伙伴。

我总是喜欢做一些有价值的事情,而这一次关乎战争与和平。即便是在战争时期,也会存在一些细微的人与人之间的平和时刻。我试图在这个游戏追问战争的意义,有很多时候我们是可以避免依靠打架来解决问题的。这是我们关注的重点,还有角色与家庭之间的关系。《11-11》的故事不仅仅发生在前线,同时也会涉及到战火未殃及的地区,当战士们回到家乡后他们会想到些什么?他们是否受到创伤?他们又应该如何向孩子解释这发生的一切事情?

也许我们想得还很天真、不够深入,但我依旧希望人们能够审慎思考“敌人”这个词。这并不是一个可以轻易下结论的词--不是这个、就是那个。倘使我们做得够好的话,玩家可能会产生疑问:‘这条故事线的意义在哪?’这就是我们想要传递给玩家的。听起来其实挺天真的,但它确实是一个哲学式的思考。这也是我们在游戏中设计了鸽子与猫这两种动物的原因,它们是局外‘人’,它们没有国籍。当你将视野转向动物的时候,你可以自由地前往任何一个地方,甚至是飞行。你会意识到这一切都太愚蠢了。

Q:游戏故事的起源是什么?

Fanise:Harry是一个加拿大籍美国人,他的父母都是美国人,但他搬到了多伦多。作为一名摄影师,他恰好符合军队的招人需求,因此被派往前线。Harry是一个纯真、活泼的年轻小伙,他的配音是Elijah Wood,昨天我们在一起聊了挺长一段时间,他非常喜欢这个游戏。

Q:他是什么时候跟团队签约的?

Fanise:花了挺长一段时间。该项目启动一年后,万代南梦宫向我询问配音演员的愿望清单,他们还表示‘任何人’都可以。于是我就想到了Elijah Wood,他身上同样流露着一股年轻、纯真的气质。大约一年后,他们对我说‘是的,我们谈拢了’。这消息让我兴奋不已,毕竟我们做的只是一款独立游戏,而不是什么3A大作。万代南梦宫对项目的支持实在是太棒了。这并不是单纯的商业追求,而是为了创造。

Q:游戏始于战争,并在战争结束后画上句号吗?

Fanise:并不会。这方面我不能透露太多,可以明确的是,它会在11月11日11点结束。“Memories Retold”并不仅仅是一个标题,它更像是一个品牌名称。除了战争,我们还想以“Memories Retold”的名义谈谈其他深刻的主题。

我认为《11-11: Memories Retold》涉及到了很多东西,比如从一个视角跳到另一个视角的机制。在日常生活中,我们可以拥有多种观点,对于游戏而言道理是相通的。在游戏中,你不仅能够看到人们所说的言论,同时也能听到他们内心的真实想法。这种双重叙事手段是一个重要工具,你经历得越多,你所认识到的也就越多。不仅如此,你还能通过切换视角来了解战争双方所发生的事情,这是一个很有意义的机制。

Q:尽管游戏中有不少动画图形,但它采用了一种别致艺术风格,这让它看起来更具现实感。

Fanise:确实如此。尽管它在形状与尺寸上都尽可能地向真实事物靠拢,但更重要的是图像所蕴含的情感。我们采用了3D绘画的形式,将绘画与现实主义融合在一起,让情绪在画像中扩张开来。印象派绘画是能够激发观众情绪的艺术品,即便它仅仅只是墙上的一副画像。

Q:在这场战争(一战)中,和平是一件颇具争议的事。俄国退出战争后爆发了十月革命,法国则被视为叛变者。

Fanise:围绕一战,我们有不少故事可以添加到游戏中的,但我们决定将焦点放在西部前线。我们更关注细节而不是大局,我们讲述家庭的故事而不是全球范围的战况。比如说,我们不会谈到俄国。我想保留这些更能体现人性化的内容。当然,我们也会提供一些有关战争历史的收藏品,你有很多种方法可以了解到这些历史、我们的制作团队中还有一个历史小组,里面有研究德国与英国历史的史学家。游戏中的任何事物都会从不同的视野去制作。

Q:这是否与你在《勇敢的心》中所做的不一样?

Fanise:截然不同。在《11-11》中你有多种选择。《勇敢的心》是线性的,这次我们想让玩家自己选择他们想做的事情。游戏提供多重结局,玩家的不同情感将驱使他们走向不同的结局。当你处于战争状态,你会做些什么?比如说Harry,作为一名摄影师,他的本职工作是拍照、记录,但当你看到那些受伤的人时,你会做些什么?你又应该做些什么?我希望每个玩家在游玩的时候都能多一些反思--质疑这个世界、质疑我们习以为常的日常。

Q:《战地1》中有不少一战的信息,这对于你们是否有什么帮助?

Fanise:《战地1》能够吸引那些具有好奇心的玩家玩这个游戏,但他们在游戏中所接触到的“一战”会跟他们在《战地1》中很不一样。《战地1》在视觉上极大程度地还原了一战的风貌,但在氛围的营造上可能还不够出色,毕竟游戏主打的是射击。按照我的观点,它忽略了一战的重要意义。

我希望人们能够仔细体会当他们身处战壕时所产生的感受,而不是他们冲锋陷阵时的感受。我认为在一场战争中,实际战斗时间并不会超过5%,其余时间都在等待与备战中度过。在游戏中我们还会提供卡牌游戏,毕竟比起战斗,我们更关注人与人之间的关系。游戏的战斗内容仅占很小一部分。

Q:与万代南梦宫合作的感受如何?

Fanise:我很庆幸有他们的加入。一开始我与阿德曼公司讨论过这个游戏想法,最终发现资金是一个大问题。后来我在瑞典的北欧游戏会议上接触到了万代的工作人员,他们对于我的想法很感兴趣。

他们对游戏的研发工作出了不少力。相较于游戏的体量,其他制作都要大得多。音乐是由伦敦的一支交响乐队负责的,一开始角色配音我打算用乱码的方式,因为这要便宜得多。但他们却表示:“不,我们需要记录真实的声音。”最后我们决定将忠于史实的设定贯彻到底,不同的角色有不同的语言,德国人说的德语,英国人说英语。

Q:首个预告片中出现的诗歌《在佛兰德斯战场》 是否蕴含着你所想表达的某种思想情感?

Fanise:这是在英国十分出名的一首诗,实际上它出自加拿大人之手。诗歌所描述的内容就是我所想表达的内容,它所蕴含的情感也是十分强烈的,我希望这个游戏也能像它一样,成为一首一战的视觉诗。

我们花了很长的时间在视觉表现上。一开始上色的时候整个画面混成一块,十分杂乱,花了数个月的时间我们才让它看起来像一副真正的画,现在我们依旧在调整。

Q:你会将这游戏归属于某个特定的类型吗?它看起来很少见。

Fanise:我想将其归为叙事游戏比较妥当。其实我不太关心游戏玩法,我更想讲一个故事,像《艾迪芬奇的记忆》那样,又或是《看火人》,这些游戏都质问过玩家:“如果并非必要,为何你要在这里设置一个谜题或其他事物?”

这是一个很大的改变。在《勇敢的心》中我们设置了很不没必要的谜题,现在重新接触这个类型时,我质问自己:“我们真的需要谜题吗?它的意义何在?”有时候我们也会困惑,毕竟一些谜题的存在让故事看起来更有趣,但如果过于复杂,我们就会把它剔除掉。有一天设计师对我们说:“这个游戏应该像翻书一样简单。”如果你在阅读的时候无法翻页,那是一件很痛苦的事。

Q:团队现在有多大?

Fanise:DigiXart有十五人,在阿德曼也有十五人左右。每个人都参与到了这个故事中,包括音乐制作人。我们集思广益,我仅是一名协调者,没有谁拥有绝对的主宰权。

Q:游戏多久能够面世?

Fanise:我们希望能够在11月11日发售,但那天恰逢星期日,我们不能在星期日发售游戏。最后选在了11月9日,平台包括PS4,Xbox和PC,达到所有平台的技术要求是一个巨大的挑战,但我们会尽力做到这一点。

【原译文:11-11 Memories Retold’s animal companions will bridge conflict in WW I(https://venturebeat.com/2018/06/20/11-11-memories-retolds-animal-companions-will-bridge-conflict-in-ww-i/)】

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