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两小时《战神》试玩体验:跌宕起伏 精彩至极

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作者:沁雅畅慧

编辑:沁雅畅慧

3月9日,我从香港飞回上海。前一天体验新《战神》的热乎劲儿还没过,我赶快回到宿舍打开 PS4 直接启动了《战神3 高清版》。当重新操纵充满复仇怒火的奎托斯手刃波塞冬之后,我选择关闭游戏。这不是在怀疑《战神3》本身的素质,只是我脑海中忘不掉在香港试玩《战神》正式版前两个小时的过程,因为新《战神》这次真的是太牛逼了!

我是一个《战神》系列的忠实爱好者,当年的我非常喜欢《战神》系列疯狂、血腥的风格以及略带悲剧色彩的复仇故事。平心而论,之前推出的《战神》作品是一个注重叙事的动作游戏系列,虽然在战斗设计上有自己的优点,但到了《战神 超凡》时系列在各方面都遇到了瓶颈,必须用全新的形式展现《战神》的特色,所以这次的《战神》和此前的系列作品完全不同:它既在战斗上下足了功夫,让玩家能够自由选择合适的战斗技巧,又能够延续系列在剧情、角色等方面的出色刻画。根据目前能体验到的内容我敢说,全新的北欧《战神》依旧是那个我们熟悉的《战神》,但它在各种层面上又超越了系列所有的作品。

故事、战斗、探索,是圣莫妮卡为《战神》列出的三大内容,我也将从这三方面入手,为各位全面介绍我目前体验到的内容。

忘记奥林匹斯吧 这里是凶险的北欧

没错,奎爷将复仇的怒火留在了希腊,头也不回的来到了北欧神话世界。从目前游玩到的情节来看,奎托斯和阿特柔斯踏上冒险的原因,除了逃离北欧诸神的追踪之外,更重要的目的还是此前我们知道的:将阿特柔斯母亲的骨灰,放到九界最高的山峰中。这一路上发生的故事,就需要玩家与奎托斯、阿特柔斯一起去发现。

从试玩段落的第一个镜头开始,游戏就已经把风格和希腊神话区别开来。树木上的符文和金色魔法手印,以及阿特柔斯嘴里念念有词的北欧咒语,都表明游戏的剧情就是一场发生在北欧世界的冒险。在此前 Eurogamer 编辑与游戏创意总监 Cory Barlog 进行的快问快答中,后者曾表示,游戏最初公布时的那段猎鹿演示会出现在游戏中,内容会有变化。实际上手后我们发现,在正式版中这段流程虽然在部分设计上和演示一致,但其中的多数内容,包括与愤怒巨魔(Troll)的遭遇和战斗都完全不同。

同样是从第一个镜头开始,本作就和《战神》系列的前几作有着很明显的区别。新《战神》在情感方面的表达非常细腻而到位,第一个镜头中奎托斯的眼神、面部的动作都很传神的表达了他此时的心境。

对于北欧世界来说,奎托斯是一个外来者,从一个毁灭的世界闯入的“侵略者”,就算是奎托斯选择了在米德尔加特(尘世)隐居,还是逃不过众神之主奥丁的眼睛。在北欧神话中,奥丁通过名为福金(Hugin)和雾尼(Munin)的乌鸦来“监视”整个世界,在游戏中你能看到乌鸦的身影。对于奎托斯这样一个有着弑神过去的战神,奥丁自然不会放任他在尘世自由的生活。不会亲自出马的众神之主,派来了其他的人来刺探奎托斯的实力,这拉开了整个游戏的序幕。

在试玩的两个小时过程中,我遇到了三个或将在这段旅程中扮演重要角色的 NPC,既有来者不善的陌生人,也有此前已经出场的矮人工匠勃洛克和没有给出名字的神秘女子。每个人都与奎托斯进行了长时间的接触,交代了故事的背景等内容。关于我们最想知道的,阿特柔斯的身份,试玩流程中并没有给出明确的解释,同时又从零零两三句台词中透露了一些有关他的秘密。

这两个小时流程的剧情,虽然没有给出很关键的剧情内容,又让人非常在意接下来故事的发展,挖了多个坑,就看之后如何展开了。

新的越肩视角、新的战斗系统,究竟好不好?

针对新《战神》的内容,玩家最在意的莫过于战斗与视角的彻底改变。或许从一些已经公布的视频中,各位感觉到越肩视角可能会对游戏的战斗造成一些影响。在实际体验游戏之后你会对这个视角有一种全新的认识,它不同于以往你所玩到的《战神》。不要担心这样的视角会削减对付大型敌人时的魄力,事实上越肩视角会让战斗的魄力更加直观。

老《战神》的视角一般情况下是固定一个位置,让玩家可以纵观整个战场来操纵奎爷,这也导致绝大多数情况下玩家不论使用怎样的攻击招式,视角都是固定的(有时处决 QTE 会局部放大)。面对大型 BOSS 时,固定视角会直接将整个 BOSS 放到镜头中,虽然这样能很明显的将奎爷和 BOSS 体型的对比表现出来,但是相比之下细节方面就会有不少缺失。很多情况下,玩家会看不清奎爷的动作,这也是为什么混沌之刃运动的轨迹会显示的如此明显,就是为了让玩家能看到奎爷这招是什么动作。

新《战神》的越肩视角,有一个缺点就是让玩家不能很全面的观察战场,有时候背后的攻击很难察觉到。以我个人的理解,之所以改成越肩视角是为了让玩家能够更加沉浸在这次的剧情中。在接受采访的时候,圣莫妮卡的开发人员曾表示,越肩视角可以让玩家以奎托斯的视角来体验整个新《战神》的故事,玩家就是奎托斯。而之前的《战神》更像是上帝视角来观看奎爷的复仇故事。相对于老《战神》贴近传统动作游戏的打斗+过场这种播片式的动作游戏,新《战神》整体上更符合电影化叙事的手法。

在对付大型 BOSS 的时候,视角不会处于对付普通敌人时很近的越肩视角,而是会往后拉远一些。虽然不及老《战神》那种将整个 BOSS 都放到镜头中,但是我个人认为这样的视角反而更有魄力。当奎爷接近 BOSS 的时候,需要将视角往上拉才能看到 BOSS 的头顶,这样的仰视要更有压迫力。

新《战神》的战斗确实变了,这是所有玩家看到视频后最直观的感受。一个普通的敌人也要耗费奎爷更多的时间来解决,不再像之前那样奎爷链刃一挥砍掉四五个杂兵。为什么对付每一个杂兵都要花上一段时间?因为新《战神》中的杂兵多数都有几个不同的攻击方式,应对起来需要不同的招式,再加上游戏中增加了血条和等级的设定,打起来肯定和系列作品有很大的区别。

我虽然很喜欢老《战神》的风格,但是并不是特别热衷于当年那种砍瓜切菜般的战斗。新《战神》的战斗招式比系列作品要多上不少,每种招式之间的连携也是以往作品很少涉及的内容。圣莫妮卡的开发人员很认真的对奎爷的每一个动作细节都进行了设计,让每个动作之间的衔接更加自然。随着动作的变化镜头也会有适当的移动。

各位不需要担心战斗的爽快感与打击感,新《战神》的打击感非常敦实,每一斧子砍过去之后敌人的反馈都很真实。配合新技能奎爷同样可以做到一斧子抡倒一片杂兵的程度,请放心。

从剧情方面考虑,一位希腊世界神话的战神,如果还能在另一个体系之下的北欧神话世界使用原来世界中的神力,确实是有点奇怪。可能在北欧神话世界,奎托斯的能力并不会那么惊人,相对变弱也是有可能的。这就要看正式游戏中的剧情准备如何叙述从希腊过渡到北欧的了。
一拳、一斧、一盾、一弓

  在实际的游玩中,我们所能接触到的武器仍然是在宣传视频中见到的那四种:战斧利维坦、圆盾、奎爷的铁拳以及阿特柔斯的弓箭。《战神》的按键配置和系列前几作有很大的差别,轻重攻击从 □/△ 变为了 R1/R2 这种最近动作游戏常使用的组合,× 为闪避,○ 则是互动键,负责攀爬等琐碎操作,L2 是重要的防御键,奎托斯可以通过圆盾来进行防御和攻击。游戏的 UI 和首个预告片相比也有了很大的变动,整体被放到了屏幕下方。

左侧三个闪光的符文中,上下两个是镶嵌在斧子上的技能符文,分别对应不同的符文攻击,并有冷却时间,符文需要通过开启特殊宝箱等方式才能获得。左侧的符文应该是被动技能之类的 Perk,右侧斧子的标志是指奎爷手中的武器,一旦斧子被扔出去这里就会是空白。绿色槽为 HP,红色槽则是“斯巴达之怒”槽。

这里显示的是阿特柔斯的弓箭数量,每射一箭阿特柔斯需要过一段时间才能恢复一根,是有数量上限的。

在官方给出的演示视频中,我们发现奎托斯使出了类似《猎天使魔女》中的“魔女时间”招式,即在敌人攻击瞬间闪避就进入了短暂的时间停止阶段,这时奎托斯可以进行连续的反击。有可能这个就是被动技能 Perk。

多亏了视角的改变,我们能更近距离的观察奎爷战斗时的每个动作,以及敌人身体的反馈。当奎爷使用圆盾进行防反的时候,会有一个短暂的慢动作,之后就可以操作奎爷进行持续不断地攻击。

由于试玩段落为游戏前期内容,奎爷所掌握的招式并不是很多,一般的连续技多为数段轻攻击后接重攻击。三段轻攻击接重攻击后敌人会短暂浮空,此时就可以继续进行持续的输出。斧子的攻击距离有限,暂时无法实现系列前几作用链刃一甩一大片的操作。

通过查看技能表我们发现,玩家很快就可以让奎爷学习几个范围招式,这些在此前的几段演示中也有体现,所以我们不需要担心新作战斗的爽快程度。斧子砍到敌人身上时依旧有非常明显的钝感,加上奎爷强大的神力,一斧子砍下去的力度绝对比前几作“挥击混沌之刃”来的要狠。

除了近战之外,斧子还有一个重要的功能,就是像雷神之锤一样扔出去攻击。扔斧子的时候需要计算抛物线,该攻击对于玩家在对付远处的敌人以及面对复数敌人时有很重要的作用。由于设定中斧子的属性为冰,所以当玩家将斧子恰好甩到低等杂兵身上时,会暂时冻住他们。扔出斧子之后,除非按 △ 将斧子召唤回来,否则玩家就需要用圆盾和右拳攻击(收起斧子也可以用拳头攻击)。各种技能加上飞斧的配合,可以打出许多非常爽快的连招。

用盾和拳近战有一个好处,那就是可以更快积攒一个眩晕槽。当敌人的眩晕槽攒满的时候,玩家就可以按 R3 残忍的处决敌人。对付不同的敌人会有不同的处决动作,比如踩踏、扯碎等等,这一切都不包含 QTE 要素。没错,整个流程中我都没有体验到任何 QTE 内容,无论是处决、开门还是开宝箱,都没有出现 QTE。

由于处于流程的早期,阿特柔斯对应的技能没有点开,但是在技能树中阿特柔斯对应的数量和奎爷的斧子几乎一致,这表明他确实是一个非常重要的辅助角色。玩家可以按 □ 指挥阿特柔斯射出弓箭来骚扰敌人,给奎爷更多的输出机会。

根据此前预告片中阿特柔斯携带的箭羽毛颜色不同,可以推测他的箭有不同属性。不过在游戏中我们不会实际操作阿特柔斯,所有流程中我们都将扮演奎托斯。在接受采访时开发人员表示,新《战神》将是一款从开场到结局都是一个镜头延续下来的游戏,这说明玩家所带入的就是奎爷自身的视角。

目前来看,流程中奎爷的战斧应该是第一重要的武器,因为我们碰到的几个谜题,均需要通过使用斧子的特殊能力(冰冻与抛掷)来解开。比如部分场景中会出现印有符文的特殊宝箱,玩家需要再场景内寻找对应符文的石像并通过投掷斧子击碎来打开宝箱。

战斗虽爽快,但是杂兵很缠人

在体验到的流程中,我们遭遇了多种不同能力的杂兵,均是在此前的演示中出场的几个敌人,包括 Dragur(暂译为尸鬼)、Revenant(暂译为亡魂)等等,每种杂兵都会有自己独特的能力。

尸鬼中既有可以近战的人,也有会在高台发射火球的种类。这里最强的要数可以通过化为烟雾来躲避奎爷攻击的亡魂,奎爷必须指挥阿特柔斯朝亡魂射箭来暂时解除其烟雾形态给奎爷更多的输出时间。部分敌人的攻击还带有属性要素,比如尸鬼可能会让奎爷烧伤,亡魂喷出的毒雾会使奎爷中毒,但是奎爷可以在接触的一瞬间用圆盾将火球和毒雾弹反,对其他杂兵造成属性伤害,并且奎爷的冰斧也会对敌人造成冰冻属性的伤害。游戏的内容包含了 RPG 要素,所有杂兵均有对应等级。如果杂兵的等级对于奎爷来说打起来比较困难,那么敌人的血条颜色就会更深。

由于视角的拉近,我们不能像之前作品那样在较高的位置纵观整个战场的形式,你只能看到奎爷面前遭遇的敌人,很难了解背后是什么情况。游戏中加入了两种新的要素来让玩家能及时发现周围的情况,一个是快速转身功能,类似《生化危机》系列那种180°直接转到背后;另一个是加入潜入游戏常用的显示敌人攻击方向的系统。当背后或者远处的敌人有动向时,屏幕中会出现一个指示其位置的的图标。通过图标的颜色玩家就可以判断这个敌人接下来的行动,从而采取对策。

整体与杂兵的战斗依旧保持了系列一贯爽快粗暴的传统,轻重攻击的配合,加上最后血脉贲张的处决,打起来非常流畅。如果几个有属性攻击的敌人围攻奎爷的话,确实不会很容易招架。善用斧子的技能突围并反击,选择性的先攻击部分敌人,比较考验玩家的反应与操作。

BOSS战依旧魄力十足

说到《战神》系列的战斗,一定要提的就是规模宏大的 BOSS 战。相对《战神1/2/3》来说,新《战神》第一场 BOSS 战的场面比不上与罗德岛巨像、波塞冬那样的壮观,只是和普通的巨魔进行了一场对决。不过从第二场 BOSS 战开始,我们还是能发现 —— 奎托斯是战神,他是神不是人。

这位 BOSS 虽然在全程没有透露自己的名字,但是从他挑衅的语气和所使用的魔法属性来看,在场的试玩人员普遍猜测他是北欧神话中的一个非常重要也是人气极高的神祇,究竟他会是哪个神就需要各位届时自行体验了。

从这场战斗中你能感觉到,北欧世界的神绝对不是好惹的:他们可以和奎爷大战三百回合不分伯仲。两个人虽然没有上天入地,却能在双拳对峙的时候让背后的山峰崩裂,颇有武侠片隔山打牛的气势,演出依旧不输于系列作品。这一场 BOSS 最终还是分出了胜负,还是让玩家感受到了十足的压力:如果对付第二个 BOSS 就让奎爷如此吃力,那么今后的路途只会是更加凶险。

第三位 BOSS 是一个可以使用火属性攻击的巨魔,和第一个巨魔不同,火焰巨魔的周围总是聚集着一堆恼人的杂兵。想要专心攻击巨魔的话就需要先清除捣乱的杂兵,火焰巨魔的属性攻击比普通巨魔要致命得多,难度就会有一定提高。在第二阶段火焰巨魔会使出疯狗般的十连击,如果被击中的话后果不堪设想。

同样是因为视角的拉近,我们能看到更多奎爷与 BOSS 在对战时的愤怒表情、每一拳每一斧的动作,以及奎爷面对巨大敌人时的渺小。这种以小搏大的 BOSS 战,在之后肯定也少不了。

丰富的RPG要素

探索,是《战神》三大重要内容之一。本作虽是一款动作游戏,地图却要比我们此前见过的动作游戏大上很多。两个小时的流程,仅仅发生在地图左下角的一部分区域。这张地图名为“米德尔加特 - 尘世”。想想都知道,奎爷不可能只在尘世这一界进行冒险,由此可以推算正式版的地图究竟有多大……官方在活动现场展示《战神》珍藏版时,特意将附赠的实体地图卷起来,为的就是防止地图被泄露。

系列以往的作品,都没有地图这个概念。新《战神》中的地图是可视的,和很多开放世界的游戏类似,本作的地图最开始都是处于一片迷雾之中,需要玩家不断探索才能逐渐扩展。但是《战神》并不是一款开放世界游戏,在本质上它仍然是一款线性动作游戏,只不过地图要比其他同类型的游戏大上不少。


海量的收集要素

就目前玩到的内容来看,《战神》的可收集要素要比以往要多。之前用于提升血量上限的戈耳工之眼/巨人之眼/蛇发女妖眼在本作中变为了“伊登的苹果”。每获得3个“伊登的苹果”就能提升一次上限。在北欧神话中,青春女神伊登看管着能让诸神永驻青春的苹果,很符合提升 HP 上限的设定。

如果你愣要让我形容一下《战神》中的收集内容是什么样的,可能我得拿一个游戏来举例,那就是重启之后的《古墓丽影》。如果你玩过《古墓丽影》最新两款作品的话就会知道,游戏中包含着海量的可收集内容,并且不同的地区还有很多独有的收集要素,比如鸟蛋、海报、旗帜等等。

《战神》的收集内容和《古墓丽影》的这种设定比较类似,很多的收集内容是按照地图区域划分,尘世的某一个小区域中就有9个独特的面具等着玩家收集,还有不少阿特柔斯可以拿着的玩具也分布在地图上。每收集一定数量的内容之后,就会为奎托斯带来丰富的经验奖励。

除了这些划分较细的收集品之外,本作还包含一些横跨地区的收藏品,目前能看到的是壁画。每发现一处壁画,阿特柔斯就会为奎托斯讲解上面介绍的内容,都是一些有关北欧神话中的人物和事件。比如霜巨人赫朗格尼尔被雷神托尔击杀、洛基与诸神的恩怨情仇等等。

技能树、武器升级、装备制造没落下

要说现在 RPG 要素什么最主流,必然是复杂的技能树、可自订打造的武器装备等等。新《战神》中奎托斯和阿特柔斯拥有较为完整的技能树供玩家学习,相比之下并没有《刺客信条 起源》那样需要稍微控制技能学习走向的步骤,更多的比较类似《地平线 零之曙光》那种较为直白的数个单线的技能树。奎托斯与阿特柔斯都有单独的一条技能树。很多强力的技能都不会在前期就能立刻学到,这一点和老《战神》是一样的。

奎托斯自身是有等级设定的,并且细分下来有六个属性:

  • 力量:提升所有普通攻击的伤害;

  • 符文:提升符文和元素攻击的伤害;

  • 防御:降低收到的伤害;

  • 生命力:提升 HP 上限,降低受到敌人攻击时的硬直;

  • 幸运:提高 Perk 触发的几率,提高经验值和 Hacksilver 的获取量(其实算是游戏的两种货币);

  • 冷却:降低符文效果的冷却时间。

上文曾说过,我们已经在流程中遇到了矮人工匠勃洛克,他自称战斧利维坦是他和自己的弟弟辛德里打造的。游戏中他最重要的作用就是为玩家打造并强化装备。给武器进行升级需要特定的素材,这些素材有些可以从地图中隐藏的特殊宝箱中获得。比如上图中奎爷给斧子升级时需要一个 Frozen Flame,升级之后斧子的会变成2级状态,并在技能树中追加了斧子的全新技能供奎爷学习,学习技能需要花费流程中获得的经验值。而在学习了一定的技能之后,奎爷自身的等级才会提升。

从下图来看,武器升级栏目前只有“利维坦战斧”和“利爪弓”两个武器, 鉴于此前《战神》系列多武器的传统,这次奎爷手里拿的肯定不是只有斧子一个。

制造全新的护甲需要消耗对应的银币,护甲包含多种属性,下图中的 Boar Hide Shoulder Guard 会为奎托斯增加12点力量和4点防御,并花费5000银币。装备新的护甲之后,奎爷的外表也会发生变化。

总结来说,游戏中的两个“货币”分别是经验值和银币,经验值可以通过收集要素和战斗来获得,银币则是在地图上搜刮、开宝箱获得,另外还有譬如 Frozen Flame 之类的稀有素材。稀有素材用于升级武器,升级武器之后奎爷可以学习新的战斗技能,战斗技能需要花费经验值,而银币则是用于装备之外和物品购买。

短短两个小时,我们还有很多的内容没有体验到,就目前接触到的而言,这次新《战神》的变化非常惊人。圣莫妮卡有勇气对这个深入人心的系列进行大胆的改革,已是一件难得可贵的事。仅仅这一小部分的内容,已经让我们这些体验过的玩家在战斗中不断惊呼“强到不行”。它依旧是我们熟悉的那个《战神》,但又是一个给系列带来全新风貌的作品。你问我期不期待新《战神》的正式表现?这还用问吗!

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