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宏趣网络苗青:《少年江湖志》的差异化之路是如何实现的?

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  说到武侠或仙侠题材,无论是著作还是游戏都蕴含着一种传统中国风味,自RPG游戏单机早期时代,便有《侠客风云传》、《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等经典之作。如今,“武侠”更成为了很多手游产品改编的热门题材。但随着同类产品增加,为了在红海化的市场环境下,更加符合玩家时间碎片化、游戏审美逐步提升的需求,各家也在不断进行核心玩法、操作方式、游戏场景等等不同角度的创新,试图打开除了MMORPG、回合制卡牌等主流市场外,新的空间。

  日前,由部分曾经参与《古剑奇谭》研发的原班人马制作的移动游戏《少年江湖志》正式在安卓终端开启首轮测试,在研发团队对其新手引导、职业平衡、关卡等方面进行首轮调整后,于9月13日,开始第二轮安卓计费删档测试。

  同为武侠题材、又有部分相同研发人员的两款产品,我们可以看到《少年江湖志》在继承了《古剑奇谭》在武侠世界观上丰富的设计后,从操作、场景、玩法等多个维度对游戏进行包装。不仅仅只依靠游戏中某个系统,而是使游戏多个系统进行配合。在提升重度“武侠迷”对游戏深入需求的同时,更针对性的面对其他不同用户需求,采取了一条与众不同的差异化江湖之路。比如:

  游戏玩法上,《少年江湖志》将卡牌养成与ARPG即时战斗模式融合。既满足了重度“武侠迷”对游戏深度的需求,又边缘化喜欢卡牌、即时战斗游戏用户。除此之外,不同模式的“血战”、“擂台战”、“试炼”、“组队副本”等多人战斗系统下,不同于多数卡牌游戏战斗的“排排站”模式,更多的倾向于战前策略养成或战时即时调整。

  游戏操作与战斗节奏上,《少年江湖志》实现用单手、竖屏即可战斗的游戏模式。略硬核的单手微操走位加上2-4分钟战斗时长,更加符合玩家利用碎片化时间游戏操作需求。

  游戏人文与世界观上,在团队在历史因素下在《少年江湖志》中完成了丰富的世界观架构。没有选择主线剧情铺张陈设,优先结合玩法系统建立有据可循的武侠世界观。让玩家对侠客进行武艺学习,侠客养成产生共鸣,加强武侠游戏沉浸感。

  在龙虎豹看来,在《少年江湖志》进行一系列多维度的丰富或者说创新后,整个游戏体验显得不那么“卡牌化”,更多的考验玩家通过操作,策略化的使用侠客在武林江湖中的发展。在如今武侠、仙侠题材越来趋向成熟化、同质化的今天,在产品中略显丰富而不同。

  不过,诸如此类的融合与创新,对研发的考验就在于,在核心玩法设计上较大的创新与变革,可能会带来之后游戏玩法、美术风格、游戏场景、战斗打击感、卡牌养成等一系列兼顾与取舍,之后的产品发展是契机还是挑战也尚未可知。

  那么《少年江湖志》在立项之初如何确立这款游戏的核心玩法?又在哪些方面做出了取舍与优化?针对不同的用户怎样实现游戏玩法多维度包装与融合?或许通过龙虎豹采访《少年江湖志》游戏制作人苗青先生,在一同梳理这款产品设计思路下,可以给大家带来一番参考与借鉴。

侠客卡牌养成与战斗策略性进化:

战前侠客技能搭配与战时侠客走位调整

  在移动游戏市场下,结合中国风或传统元素的卡牌游戏不占少数,各个品类中很早就出现了成功产品,比如《少年三国志》、《放开那三国》。而ARPG品类游戏下也有《仙剑奇侠传幻璃镜》等等。但如果说武侠题材下融合ARPG、策略经营、卡牌养成、乃至跑酷等等休闲玩法的游戏,市面并不是没有,但重要的如何适配才能有针对性的令玩家乐于游戏其中。

  ARPG游戏层面,《少年江湖志》在每回合战前,玩家可选择四名侠客上场战斗。通过单手摇杆、滑动、点触操作侠客进行躲闪走位、释放招数,体验以往武侠游戏中即时战斗模式。游戏中,“刀侠”、“剑客”、“武者”、“远程”四种职业相互克制,玩家可以利用侠客之间的关系,进行即时策略选择,来赢得关卡战与团体战的胜利。

刀侠克制剑客 剑客克制武者

武者克制远程 远程克制刀侠

  比如侠客角色“花花公子”是远程DPS,所以需要前面有“刀侠”等这样类似“肉盾”的职业角色去抵御敌方的攻击。战斗中,游戏画面下部人物头像上提的“克”字以侠客血条会及时提醒玩家是否应该更换侠客进行战斗。同时,技能释放时机也同时考验着玩家作战时的表现。

  但游戏战斗不仅局限于此,随着玩家等级的提升,即可开启挑战其他玩家的4v4“擂台战”、“血战”以及不同玩法模式下的“试炼”与“组队挑战”等游戏模式。

  尤其“擂台战”为例,玩家可免费每日进行6次擂台战,即挑战比自己排名更高段位的其他对手。战斗模式以4V4侠客全自动进攻进行,玩家可在开战前编辑出战阵容的侠客排列顺序以及技能优先释放顺序。战斗胜利,则为攻方胜利,攻击方与防守方的排名对调。战斗失败,则守方胜利。每日晚9点整系统刷新擂台战排名,以成绩发放奖励。

  在龙虎豹看来,在战斗全自动的情况下,玩家利用侠客职业相互克制模式,对侠客进行出战技能、侠客位置的排列,不仅考验着玩家对侠客的养成,还颇有“田忌赛马”的战前策略意味。在一定段位范围内挑战以小博大的段位挑战更体现了玩家出战策略的安排。

  另外,在20级开启“血战”系统当中,玩家也将进行每日敌我双方生命值与真气值均不重置、死亡侠客不会复活的战斗模式。战前玩家可以根据敌方生还侠客,布置“冲锋”与“支援”的侠客。在战时不同与“擂台战”的位置搭配,更体现着玩家怎样利用有限的侠客进行全方位、趋利避害的布局,战时怎样操作侠客进行有效走位、释放技能,使“血战”成绩更进一步。

  据苗青讲述,《少年江湖志》的多人战斗系统是团队进行了多次深度考量后的结果。其初衷在于希望加入更多策略化、不确定性因素在游戏中,而并非以往卡牌养成游戏中回合制“排排站”、以及纯卡牌数值压制的对战模式。玩家应利用侠客职业相互克制、自身侠客优势以及规避侠客劣势去赢得战斗。“怎样利用游戏中提供的免伤区域?在击杀boss前以怎样的顺序击杀辅助敌人?怎样把握技能释放时机与侠客走位利用有限的侠客和有限的战斗力去赢得胜利?这是团队希望玩家自己去思考的内容。”苗青谈道。

  同时,“试炼”系统中,玩家不但可以体验“塞外剿匪”、“生存试炼”等刷金币、经验等副本模式,还可以体验到“勇闯铜人阵”等具有跑酷玩法的新奇副本模式。在“主城”系统中,玩家也可以通过“钓鱼”、“许愿”等模式,感受休闲玩法元素。

“勇闯铜人阵”试炼模式

  龙虎豹在体验游戏后发现,从重度到休闲,《少年江湖志》在战斗玩法上的设计可谓非常丰富,细数下来不下十种。就连按照地域划分的核心征战模式,以简单、困难、精英的三种不同难度与不同三星要求划分,玩法到操作要求也不一而足。加强了游戏容纳性,使玩家可以不同深度地去玩每一种系统,体验游戏中最感兴趣的部分。

在卡牌养成系统上建立完整武侠世界观

这比横向铺设主线剧情更重要

  游戏市场瞬息万变,从《古剑奇谭》到《少年江湖志》,这期间的跨度已有数年之久,游戏终端、流行品类、用户生态、市场竞争纷纷发生了巨大变化,正是这种变化完整地反映出研发团队在武侠题材游戏上进化的产品观。

  在游戏立项初期,团队便确立了游戏为武侠题材。这不仅仅是因为大家有着未完成的“武侠梦”,更因为是历史因素与沉淀下,团队对武侠题材游戏的美术风格、人文乃至故事架构等方面有着独到的基因与设计理念。

  也正因此,立项一个多月后,《少年江湖志》便有了大体为“背负杀母之仇的武林世家少年在不断成长下,希望为母复仇”的主线剧情架构。因为移动端用户并不会像pc端用户将时间大范围消耗在主线剧情上,所以团队希望以少年的成长历程来以小见大反馈整个武侠世界。

首次登陆玩家将会面临是否“为母复仇”的选择

  但因此,团队发现,这样以点代面的主线剧情并不能让玩家形成丰富的武侠代入感,为了解决这个问题。在研发过程中,团队利用大部分时间对游戏主线剧情之外,做了很多依托于古代武侠文化,有理有据的世界观架设。

  这种世界观体现于游戏每个卡牌、侠客的养成系统之上,使玩法系统与世界观相互依托。既能让玩家在世界观里找到相应的东西,去有据可循的依托系统的存在,又能让制作团队通过铺展追加世界观,在后期不断完善游戏系统。

  比如,在游戏“武学系统”中,玩家可以通过游戏任务、活动以及商店购买获得多种武林秘籍,根据侠客等级自由搭配内功、外功以及心法。同属性的内功与外功、心法的秘籍搭配可以激活套装效果,造成武学属性加成。通过积累秘籍也可以研习武功,获得更多招式加成。这种秘籍的组合与搭配并不受侠客职业属性限制。同时,武学系统的世界观架设可追溯到中国古代武侠形成与起源:外功源于最早人模仿动物的武术形体,内功源于中国传统中医学。这样,则会令玩家既满足与高自由度下修习熟悉的招式,也可以巧妙利用世界观让玩家在武林世界拥有更多带入感与沉浸感。

武学系统中“寒冰掌”武林秘籍的研习与搭配

  而在“参悟系统”中,整个系统的计算方式都出自于古时蒙恬将军旗下蒙家军的训练方式。

侠客参悟系统界面

  “其实,关于中国武术的资料很少,所以我们在研发一年后,利用大量的研发时间区去撰写游戏武侠世界背后的东西,相当于我们在前期整个游戏世界观架构下的二次加工。包括我们到现在,在《少年江湖志》主线剧情、世界观方面也在反复在调整。”在说到游戏世界观架构层面,苗青这样说到。除了以系统层面考虑,以丰富世界观进而完善系统之外,在主线剧情对白中,团队会结合更多现代流行的要素,把流行的“话题梗”包装的更贴合武侠世界,令更多年轻化玩家产生共鸣。

结合流行“话题梗”的角色对白

单手竖屏操作模式下,

   来自宏大3D武林场景的挑战

  可以说,《少年江湖志》与其他同品类游戏下最大的差异化战略便是在武侠题材下,大胆运用了3D竖版单手操作下融入ARPG的战斗形式。在游戏首次战斗中,游戏会根据玩家游戏中左右手使用习惯制定不同的技能释放、人物选择的界面设置,使玩家通过单手操作即可实现武林切磋与战斗。

  众所周知,因为移动设备屏幕、触屏操作的局限方式,市场下很多即时战略类游戏都采用了横屏操作甚至双轮盘的攻击战斗模式,《少年江湖志》却反其道而行之,在这点上苗青与制作团队是这样考虑的。

  首先,在产品确立武侠题材后,团队成员发现如今市场上的武侠题材游戏大多以RPG或回合制卡牌的玩法形式存在,有很大的雷同性。但制作团队希望《少年江湖志》可以走一条不同于其他产品的差异化路线。

  其次,团队成员在进行调查后发现,竖屏游戏的操作模式更加符合人性的设定。比如,当玩家打开一款游戏,将手机横向放置时,玩家会自动暗示自己即将进行游戏。但如果将打开游戏的方式变为竖屏以及单手即可操作的模式,其心理可能更会像打开一款APP,可以更加自然的沉浸在游戏其中。

  同时,进行单手即可游戏的触屏操作更加符合玩家利用更为碎片化的时间进行游戏的需求,这种操作与持拿方式更加便捷玩家进行游戏操作。这种轻量级的操作将与游戏沉浸感进行优势互补。

  基于以上几点,制作团队依然将游戏操作模式上进行了巨大的变动,同时这种变动也同时带来了其他方面的困难。比如,团队面临最大的问题并非是操作上的取舍,而是在游戏美术表现力上。

  因为普通玩家在竖屏手机游戏中,视野一般集中于手机屏幕的中上半部三分之一到三分之二的位置,也就是说,下面近三分之一的屏幕很可能因为操作被手挡住。这使《少年江湖志》作为一款应场面宏大、空间感表述较强的3D武侠游戏,在美术表现力上收到了束缚。

  经过团队摸索之后,虽然《少年江湖志》无法同步做到横屏宽阔的场景视野,但通过选择用空间俯视斜45度的视角方式,向下挖取游戏场景,则为玩家营造更大的空间感受。比如在游戏古墓场景的天花板中设置壁灯,让壁灯有种从屏幕间插出的感觉,通过借位营造游戏侠客纵身飞出屏幕的既视感。

“古墓”关卡战斗中美术场景

  谈到《少年江湖志》的后续运营,苗青说,这款游戏会在内容量上持续铺展,比如,在组队副本上提高延展性,通过小版本更新令玩家体验不同的要素和更多的挑战。在关卡层面,增加玩家更多交互与实时对战关卡。职业角色也将不止局限于如今四种,会综合玩家的意愿进行丰富。

总体而言,从目标用户的构成来看,《少年江湖志》非常清晰地将自己定位于一款以丰富的武侠世界观与ARPG、卡牌养成、策略玩法融合的游戏,并通过一系列的包装手法打通多个品类的游戏体验,平衡游戏内容,力图做到取长补短,在争取广大卡牌用户的前提下,实现多品类的高留存和高付费。但这一设计思路是否能成为现实?玩家又是否会为竖屏操作买单?龙虎豹将继续关注游戏正式上线之后的市场表现。

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