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良心小黄油系列第七弹:《生化危机》粉丝才懂的“成人浪漫”《Mansion》

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人们对小黄油的看法,一般有着色情、劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象,但其中也不乏令人赞叹的良心精品,很多小黄油之所以加入色情元素往往也是对现世大众的妥协与无奈,或是特殊需要,如果因为偏见而错过它们,实在可惜,于是本系列应运而生。

笔者评判一款小黄油是否佳作的标准基本归纳为五点:

1、端正的三观;
2、格外出色的硬件制作;
3、较高的完成度;
4、真诚为情怀奉献;
5、其他打破常规的意外之处。

这些方面无需也很难全占,但有其二三就已说明良心所在,值得一玩。

■ 大门

丰满性感的女主、子弹不多的手枪、充满谜团的洋馆、穷凶极恶的怪物、稀少的绿色草药……提起这些,大约很多成年玩家第一反应就是经典的《生化危机》。而曾经年少的玩家们也多半操控过香肩短裙的吉尔姐姐,扑向满身触手的“追哥”,脑中不可阻挡地幻想着“自己才知道”的情节。如今,这些懵懂岁月中期待过的“下一步”,大可在《Mansion》这部小黄油里搞个爽。

虽然《Mansion》被制作组“Alibi”定义为ACT,但实际上它就是一款2D成人版本的《生化危机》,并且毫不掩饰这一情怀。玩家从刚进入游戏,就能从人物、背景、音乐等外在元素,直观感受到各种似曾相识的设计。

《Mansion》的内在也充满情怀,游戏的系统、情节甚至细节,足以勾起老玩家的回忆,但又点到为止,只用意向去延伸某些非分之想,而不去刻意、过度地渲染它——这也是制作组Alibi的特点、或者说臭毛病之一。

情怀之一:游戏中的攻击方式。

游戏中,玩家需要先按下X键举起武器,相当于假装瞄准,再按下Z键才能攻击,且举枪后无法移动。这蹩脚的方式一点也不像是ACT会有的设计,却是早期“生化”系列的优良传统,连这个形式下“很怕开门杀”的特征都得到继承,致敬得不要更明显——小黄油界另一个被誉为“生化精神续作”的《Parasite in city》中,也同样具备这一设定。

情怀之二:如恐怖游戏定律般,一分开就失散的队友。

虽然不算《生化危机》专属,但队友这个“受困需解救”的情节设定,还是让人不禁想起《生化危机1》里“吉尔篇”的克里斯,而且完美结局也如《生化危机1》一样,不能只是自己成功脱逃,也得救出队友。

■ 起居室

情怀之三:虽然碍于小黄油的形式,内容贫乏到可怜,过关解谜道具一共就6个,武器也没什么可选,但光芒普照了全“生化”系列的大号手枪,依旧没有缺席,戏份满载——仿佛听到制作组内心真挚的呐喊:“没什么也不能没大手枪!”

讲到这里,如果玩家对制作组Alibi“懒惰无比”的秉性有些了解,就会发觉目前的游戏内容已经是超水平发挥。但《Mansion》还不甘于此,继续猛烈输出,甚至还在游戏中设计了一位“追踪者”来致敬。

当然,《Mansion》也不止是啃情怀,必然会有一些与时俱进或原创性的小设计。与PS时代“生化”系列较为固定的敌人配置相异,这里的敌人有随机、有固定,加上重复、受限的活动区域和有限的弹药,让玩家在破关时难以背版,玩起来也更紧张,哪怕是“生化”系列中BSAA的老兵,也会在不经意间被吓一跳——带恐怖元素的小黄油能做到“吓人”,已经很良心了。

《Masion》的合体演出内容,在制作社团Alibi当时的阶段是最好的,甚至可能比后面的一些作品还要好,颇有憋大招的感觉。直观的自然是CG数量,作为一款动作类型的小黄油,9张CG虽然不能算多,但同期Alibi其他游戏大多只有6张,已经非常良心。

此外,CG质量都很精致,细致光影与厚重色彩的刻画颇有几分厚涂风格——要知道一向对合体内容敷衍的Alibi经常连CG背景都不画,只有人物,真是重点清晰……

游戏过程中的合体动画,也算是Alibi的历史最高点,而且同样画质精细,和之前各种干瘪贫乏的简笔画判若两家——他们之后也鲜有这样高水准的作画。画成这样卖不出去,后来随手乱画反而卖得好,这帮死宅真难伺候。

《生化危机》的洋馆不是一天建成的,《Masion》也是如此。在它于2016年2月上市前,制作社团“Alibi”有几个可以用“不值一玩”“不好用也不好玩”来形容的拙作,但玩过《Masion》再回首比对,这些看似垃圾的作品,却是名副其实的“洋馆之砖”。

Alibi社团最初的作品是2014年11月登场的《感染都市-十二日の生存者》,题材是比较常见的末日丧尸生存类小黄油,虽然选题不算十分出彩,但也显露出Alibi对恐怖、动作、经营元素一些独特的看法,内容之丰富颇有新人初啼的感觉,为后来《Mansion》的诞生奠定了基础。尽管无法和此类题材的精品如《The Zombie Island》较量,但2015年在DLsite英文版的年度排名上也排到了第15位。

在此之后,Alibi将游戏大体分出了两个技能树走向:模拟经营类和动作解谜类。他们在模拟经营类的里程碑,是笔者先前介绍过的《西部旅店》,而动作解谜的里程碑就是本次的《Mansion》。若要挖掘它最初的样貌,要追溯到2015年4月的《エスケープ ~香織と悪霊の館~》(《Escape》,即逃生)。

这是一款简直如大学生课设般、简单到无聊的游戏——甚至这么形容都有些侮辱专业课设。游戏中,玩家操纵移动速度愁人的女主,跟随简单到弱智的游戏提示,去面对几类固定的谜题型敌人,失败则触发敷衍的合体演出并Game Over。整个游戏一共就6个合体演出、4张CG,贫乏得让人都跟着一起词穷,是一款绝对不会让人有购买欲望的产品,简直难以置信这是在《感染都市》这款脑洞惊奇的作品之后做出来的。

下一作是2015年8月的《エスケープ2~夏希と忌まわしい里~》。游戏做了不少尝试。以都市传说“如月车站”为背景,玩家需要扮演被神隐的女主,解开诅咒之谜逃出升天。本作进步还是很明显的,比如不再是弱智的单线卷轴型过版,而且还增加了攻击能力(虽然基本没用)。此外,也许是Alibi想试试侧重解谜的设计,游戏中有个非常有特点的逻辑推理系统,可以将搜集到的证据两两组合,得出结论来推进剧情。

这个想法很有《逆转裁判》和《Doodlegod》的味道,但由于小黄油干瘪的内容上限,实际游戏中的证据一共就九样,排列组合最多才72个可能,再扣掉绝对不相干的组合,导致玩家大可不必思考谜题,直接穷举法都能按过去。于是,《Mansion》中取消了这一设计,解谜环节与早期作品一致,只要条件具备就可以直接解决。总之,本作可看作是《Mansion》诞生的先验测试。

《Mansion》有良好的动作手感,与Alibi以往作品慢悠悠的僵硬感区别很大,官方甚至有底气将其钦定为ACT,那么这些较为软性的经验积累从何而来?答案就在2015年10月上市的这款《冒険ワールド~女剣士アリサの冒険~》之中。

作为一款很受老外欢迎的西方风格RPG,该作的战斗模式参考了经典的《幻想传说》,并在2016年8月追加了全年龄加强版,也算是对游戏优秀品质的侧证。虽然该作没有搓招,但仍需要相当的操作,大概是Alibi作品迄时为止对手感要求最高的游戏——正是该作的积累和成功,为《Mansion》铺平了最后通路。

在《Mansion》之后,Alibi又在2016年11月出了一款类似的恐怖动作类游戏《ホラーブック》(《Horror Book》,恐惧之书),不过它更像是前面《エスケープ ~香織と悪霊の館~》的轻微强化型,依旧是简单到离谱的关卡,只有5张CG和9个合体动画的单薄量产品,不知是《Mansion》画师过劳,还是故意低成本。

不过,这一作还是增加了一些功能,比如主角终于可以跑步、而不是愁人的挪步,背景特效会变化也是前所未有。这算是Alibi的优点——总会在新作中尝试各种可能。他们的游戏绝对会有变化和进步,虽然实验性质浓厚,但这些游戏不免在一些细节透着“深井冰”的气息,给玩家带来“总觉得哪里很无聊,但又能玩得下去”之感。

该作之后,随着另一边模拟经营类积淀下来的经验日趋成熟,两条技能树似乎终于合体,交汇出了一款颇有趣味的新作,乍看预告颇像是初心《感染都市-十二日の生存者》的全面强化型,不过这已有些远离本文内容,有机会另文详述。

■ 停机坪

《Mansion》不仅是Alibi的里程碑,它的诞生以及延续演变,算是个小号黄油厂商的发展史。短短两年多、十几个作品蜂拥而出,哪怕单个质量不佳,但随之各种可能性的测试和积累,终于换来了这款能问鼎宝座的佳品。笔者个人感觉,也许Alibi这种有点儿深井冰的勤奋出品形式,对目前有那么点过于迷信“一鸣惊人”的国产独立游戏,会有些许教育意义呢。

■ 职员表

如 果 喜 欢 生化危机

那 么 不 要 错 过

拓展阅读:点击可查看良心小黄油全系列内容

良心小黄油系列第一弹:女骑士救公主《Lilitales -リリテイルズ》

良心小黄油系列第二弹:女主被兽人俘虏《Damn, Kill me!!》

良心小黄油系列第三弹:我,妹子,在旅馆《ようこそ、僕らのウエスタンホテルへ!》

良心小黄油系列第四弹:天真少女被拐《ゆきいろ·くえすと》

良心小黄油系列第五弹:不畏合体、爆衣的魔法少女《ヴィータ大脱出》

良心小黄油系列第六弹:男人近乎绝迹的废土世界《SEQUEL blight》

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