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国内漫展业始终难以规模化 个中问题出在哪里?

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文化产业评论:近几年来,国内大大小小的漫展如雨后春笋一般出现,各大漫展绞尽脑汁去请著名的coser或者漫画家来提升人气,除地方政府主办的少数展会,更多动漫展会的主办者是普通的商业机构。它们出于商业利益或主办者个人兴趣进入这一行业,几年间实现了数据的大跃升。据不完全统计,2013年全国动漫展会数据约在500个左右,2014年,这一数字是850个,到2015年全年动漫展会已有1400场,年增长率超70%。

作者:王童

来源:文化产业评论


《RE:从零开始的异世界生活》拉姆

地缘决定漫展数量

作为二次元产业链条中从内容生产到消费变现的重要环节,漫展居于产业链条下游,服务于动漫的生产和制作。对创作者而言,漫展是创意衍生品被粉丝购买消费的重要通道;对爱好者而言,它是获知信息、参与和体验同好社群文化的便捷途径。

人口密集、经济较为发达的东部地区是漫展的首要聚集地,在这其中一线城市的漫展频率又几乎是寻常二三线城市的三四倍,一线城市几乎每逢小假期都会有漫展,暑期和寒假期间漫展更是非常频繁,而对于地缘优势不明显的二三线城市则情况大不一样。

以石家庄和北京为例,这是可以查找到的目前2017年的数据:

北京-15场

石家庄-4场


漫展的盈利空间存在于从门票贩售、品牌赞助和场内消费等多个环节,入场的观展人数决定了展会的盈利能力和影响力,而漫展的场次多少几乎决定了观展人数的多少。

漫展盈利模式僵化

漫展的商业模式无非就是门票+摊位费+企业赞助+售卖产品+政府补贴,其中门票通常占到60%左右,企业赞助则比较不稳定,而且基本都是小额赞助。


至于政府补贴,政府为什么要补贴漫展?一是因为漫展不仅是展示动漫行业的产品这么简单,这同时也是展示一个城市形象的机会,甚至要考虑到也许会有国外的二次元同好来观摩中国的漫展。

并且大规模的漫展会带来酒店业、餐饮业、商店零售业、旅游业(很多大型漫展都是举办三天左右,会有许多慕名而来的远方朋友)等多行业,无疑,对GDP增长有利的事情没有哪个政府会拒绝。

二是因为很多地方政府会把漫展当成是公益性的项目,其公益性体现在展会有利于地方的精神文明建设,漫展作为文化消费的一种,可以丰富人们业余生活。从传播对象看,它面向全社会不同层次,不同性别、年龄、职业、文化水平、习俗的广大群众,可以进行广泛的文化传播。


虽然漫展能为当地经济带来发展,也有其影响力,但是漫展行业想要真正壮大,仅有政府支持是远远不够的,只有资本参与的游戏才能快速吸引资金、技术、人才的到来,想要赚钱的行业还是需要钱进来才能滚动发展,商品和商人从其本质上都是趋利的。

漫展内容同质化严重

在漫展上最常见的便是二次元周边和各种各样的coser,甚至可以说,这两部分构成漫展的半壁江山,不管漫展的规模和地理位置如何,这两项内容都是必不可少的,也许周边的内容和coser的表演内容会随着动漫市场出现新的趋势或流行而更新换代,但是“周边”和“coser”这两种形式是不会改变的。



差异化营销是漫展精品化的必由之路,但是其成本之高让很多漫展举办方望而却步。二次元晚会、著名漫画家签售、vr技术的引进...无论哪一项都需要雄厚的资金,对于缺少投资的小型漫展来说,显然这种“烧钱”形式的“差异化”并不适合。

如何能够在众多漫展中脱颖而出,用不同的内容和主题来吸引更多的游客,是中国绝大多数漫展都需要思考的问题。

将漫展和本地文化产业相关的部分结合或许会是不错的创意,如将特色小镇加上动漫相关的元素,等到发展到一定规模,就可以在特色小镇举办漫展,吸引各方面的游客来观赏。


比如衡水周窝音乐小镇中就到处可见音乐化的动漫元素,无论是旅客居住的旅馆,还是相应的主题展览厅,用动漫元素吸引游客中的店家非常多,这或许能在一定程度上给漫展一些启示,能否在未来特色小镇发展壮大之后,举办音乐和二次元的联合狂欢型漫展?

漫展作为二次元产品汇聚地,本应该形成较强的文化势力,但目前来说,漫展还只是相当于实业经济,和互联网甚至二次元本身联系都不够强,亟需寻求新的盈利点。对于大量商展来说,差异化和提升参展体验、满足目标用户需求始终是迫待解决的问题。

资本介入较少

近年来,虽然随着资本大量涌入ACGN市场,ACGN产业得到了空前的发展,但是作为其中的一员的漫展却仍然举步维艰,除了国内影响力较大的几个漫展品牌以外,大量的漫展被淹没在这看似红火的市场中。

二次元创业本质上是以内容为中心,行业的机会基本围绕着内容创作、分发传播和商品化消费三个层面展开。资本对这三个层次的介入深度程度并不一样。

内容制作作为最核心的部分,受到的追捧最为狂热。有妖气、暴漫、快看漫画等都是因原创内容的聚合力而被认可,这个领域的玩家也相对密集,资本追捧力度相对最大。其中的快看漫画2014年底获得300万美元A轮投资,2015年底获得超过1亿人民币B轮投资。2016年十月完成了2.5亿元C轮融资,内容平台吸金能力可见一斑。


而在内容分发传播层次,除了传统的A站B站及大型视频网站旗下的动漫频道,各类线上平台和社区相继涌现,类别包括了资讯、社交、细分服务等多个方向。

在商品化消费层次,线上购物平台和线下展会都是用户消费相关产品的重要渠道。目前漫展界ACG联盟在2015年3月完成了450万元天使轮融资,之后趁着当年二次元概念的东风,在年底又完成了3300万元A轮融资。除此之外,几乎没有其他漫展获得融资的消息传出,但是,ACG联盟最近也有爆出财务危机。


线下商业展会较少被资本看好,原因并不难理解。一方面,线下展会的想象空间相对较小,资本市场上的支持并不能让产品快速形成高门槛的行业壁垒。另一方面,遍地开花的漫展现状让业内呈低水平同质竞争之态,很多展会主办方奔着人傻钱多速来的态度办展,参展体验提升等并不是他们的核心关切点。

一般来说,拥有好的IP内容的平台才容易受到资本的宠爱,而对于漫展这样依赖地利人和的线下活动,相对来说能够引起的话题和持续盈利的能力就较弱。究其本质,漫迷们在漫展消费也是为了自己喜欢的动漫品牌,而不是因为“漫展本身的品牌”才去这个漫展消费,而是因为这个漫展有自己喜欢的coser进行表演或者周边销售才会去这个漫展。所以漫展在先天上就有品牌力度不够的问题。


《人渣的本愿》女主安乐冈花火

漫展举办方品牌影响力欠缺,商业变现能力不足

办好漫展一般来说有两个核心要素:一个是对参展商的组织能力,一个是对专业观众的组织能力。简单说,就是你必须有足够的人脉和渠道来组织高质量的参展商和观展方。

所以,一般来说,漫展的前几届是最难办的,因为你这个展会是刚刚成立的,在行业里没有什么影响力,既然没有影响力,就没有人花钱来参展或者观展,所以,这更需要很广阔的人脉和组织渠道。漫展大部分是越老越吃香,在行业的影响力上去了,举办起来也会越来越容易。


较二次元产业更为发达的日本,国内展会的在场内维护、商品的丰富度和独特性以及周边产业链条的完善上仍有较大提升空间。而日本在展会数量多的同时,其实大量展会规模不大,商业变现能力却非常强。如高号召力的声优见面会、丰富的限定款周边、良好的参展体验、主题鲜明又独特,这都是日本二次元相关展会的优势所在。当然,这也与日本漫展发展时间较久有关。

宣传渠道分散,成本控制需精准

目前,除了几大知名漫展拥有自己较成熟的营销渠道外,更多中小型漫展缺乏有效的活动信息发布、交流、宣传推广、售票等渠道。

其实漫展本身应该是精准营销的活动类型,但二次元现在分散在了各个平台,有效地传播出去其实很费劲。根据不同的渠道可能还要使用不同的宣传策略,所以成本也会相应增加。而做漫展想要盈利,需要对成本控制有极高的水准,漫展的成本稍微不控制就多出去很多。

中日漫展在规模和形式上还是有很大差距,国内漫展更多只能算同人展,相对于日本全产业链下的漫展经济,还处于一种原始的野蛮生长期,个别能运筹一些资源的团体甚至个人都能在本地举办大大小小的漫展。在近年迅速膨胀的ACG基盘受众掩盖了展会本身的缺陷,热闹假象的背后大部分依旧无法摆脱孱弱的品牌、运营以及盈利的问题。


《秦时明月》雪女

未来在部分ACG发达的城市一定会朝着品牌集中化,资源多元化和跨领域的发展,大部分综合同人展会向两端分化,瞄准核心用户拥有高度内容专注的核心展,如放映见面会或聚焦于特定情境下的聚会,另一方面会向更泛ACG领域衍生,类似CJ和网博那样试图覆盖更广泛的受众和领域。

当然中国足够大,由洪荒战国到三国归晋的过程依旧会反复上演。

如遇有实力之团队能得资本垂青,加速从线下包围线上的过程,未必不会出现AB站那样的品牌,且只会更富想象空间。拭目以待吧。


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