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别问VR看片爽不爽 女性群众不同意了

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(原标题:别问VR看片爽不爽 女性群众不同意了)

VR作为一个在市场上火到烫手的山芋,但在普通老百姓的认知中仍很薄弱,问十个人可能只有一个听说过VR,听说过VR的十个人里有一个知道VR是干什么的,而知道VR的十个人里,至少有5个会问:“VR看片儿是不是很爽?”全球最大的在线成人视频网站Pornhub在今年3月23日推出了一个新的VR频道,里面全是180度、360度视角的成人视频。之后美国拉斯维加斯酒店也联手VR成人内容公司VR Bangers、头戴设备厂商AuraVisor推出酒店VR成人视频服务,一次20美元……

当VR成人视频热度不断提升,VR成人视频中的女性物化现象也越来越明显。在这个过程中,设计者为了突出内容其中的性内涵,迫使女性屈从于男性的“眼光”,女性在附属于商品的同时也成为消费品、被物化,这种忽略甚至抹杀女性自身精神特质的现象,在追求男女平等的今天,是应该被改善的。

女性被物化的理念是不是已经根深蒂固了? 这种女性物化现象在游戏界也同样存在。《MGS》在它近乎完美的游戏性以及曲折的剧情背后,关于女性的描写堪称恶趣味。比如Quiet(静静),这个在《MGS5:幻痛》中新登场的女狙击手角色除了比基尼、吊带以及靴子以外,什么都没有穿,这就是女性的物化现象典型例子。

现在的网络游戏,无论是小制作的网页游戏还是大成本的大型MMORPG游戏,以一个穿着暴露的真人美女或虚拟美女吸引玩家的进入早已是近乎约定俗成的做法。对女性形象予以物化并作为吸引男性用户手段的做法在行业内普遍存在。

综上所述,小编不得不提出一个疑问,VR会不会助推这种女性物化现象的滋长?

标榜“第一VR色情网站”的BaDoink在拍摄VR成人片时,其考虑到目前大部分观看者是男性,所以80%到90%的片子都是男性视角,众多男性受众也表达对此的热捧之情。

女性的物化现象在这类成人片中显得尤为突出,借此思考,VR会不会助推这种现象的滋长,但现阶段物化现象确实存在,但VR不会助推其滋长。

原因一:社会对女性地位的重视

女性物化现象的出现,一方面由于商业经济驱动下来自西方的消费主义观念能够大行其道,另一方面说明,在我国绵延数千年的封建男权本位思想依然存在着滋生土壤,一旦它与物欲至上的消费主义观念相结合,女性被物化的现象也就成了必然结果。

如今社会各界包括女性群体自身对此已经引起重视,女性在社会分工中的地位随着社会的不断进步和发展有了明显的改善。

作为一个新兴行业,VR也在吸引更多女性技术人员开始从事相关开发工作。值得一提的是,现在有很多女性在虚拟现实领域工作,其中的不少在担负业务角色比如:虚拟现实技术公司Framestore VR工作室高级制作人Christine Cattano就是一位女性VR游戏开发者。

被Wired杂志评选为“人类科技变革的推动者”,被Engadget和The Guardian称为“虚拟现实的教母”的Nonny de la Pe a,她是Emblematic集团的CEO和创始人。

原因二:VR产业本身的特性

1、VR的发展前景很广阔,游戏之外,VR大有可为

VR的影响力并不局限于游戏或娱乐产业。确实,VR能够让游戏和叙事变得更具沉浸性,但这一特质可以被运用于教育、医疗、社交和公共传播等其他领域。VR不仅将改变游戏,还能改变人们的生活。

2、继硬件发展成熟之后,VR内容显得至关重要

前瞻产业研究院提供的《2016-2021年中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》指出近几年,VR内容生产商融资在整个行业中的占比仅为11.9%。我国目前约有3500款VR内容产品,包括800款VR游戏作品与2700款VR影视作品。但其中,国产VR内容产品占比较小。

现阶段VR平台内容稀缺,因而开发团队如果能针对内容进一步创作,不仅能够更容易地创作出优秀产品,也能够更快地树立新品牌和IP。这一观点在游戏业的发展中也得到了验证,游戏不再将女性的身材和衣着作为卖点,而是更加注重挖掘游戏场景,剧情等内容,例如《古墓丽影》的劳拉形象的改变。而手游《纪念碑谷》大火也进一步说明业界开始越来越关注充满艺术性的独立游戏。

原因三:女性游戏玩家增多,VR的女性市场值得挖掘

艾瑞市场调查数据显示:2003年,女性游戏玩家的比例占8%左右;2004年,女性游戏玩家的比例上升为16.61%;到2006年,女性游戏玩家的比例已上升到49.6%,女性游戏玩家在牌类、棋类和休闲竞技类等网络游戏中的人数已经超过男性。女性在网络游戏上的平均在线时间为2个小时左右。

女性游戏玩家已经顶起了网络游戏的半边天,女性是否会在VR的发展中也扮演半边天的角色,答案是肯定的,随着VR的推广,越来越多的女性了解认识到VR,并对其表现出强烈的兴趣。而女性与生俱来的对消费品的自发传播习惯也是许多VR产品快速建立口碑的重要途径。

对于VR的未来发展来说,女性玩家的参与迫使商家不得不对其游戏的内容进行进一步的优化,这不仅可以改变行业文化的现状和弊端,也可以改善游戏中赤裸粗俗对话、充斥暴力或性别歧视,同时也对开发商们提出了制作更加精良,内容更加充实的要求。

原因四:手游页游的前车之鉴,玩家审美疲劳,美女营销得不偿失

九众互动市场总监鄢婷认为:“在网游产品扎堆上线的初期,游戏通过美女效应迅速提升知名度,确实有一定的效果。不过,多数玩家更看重游戏本身的品质,并不会因为美女营销而成为低劣游戏产品的忠实用户。到了现阶段,行业内不断出现的美女营销事件,已经让玩家产生了审美疲劳,结果多是玩家关注了美女而忽略了游戏本身。显然,这种美女营销往往得不偿失。”

在另一方面,当同一种营销手段的运用过于泛滥时,当这些以美女为主体内容的宣传品所能覆盖的新用户数量日渐减少时,其有效性也会逐渐降低。一些处在发展初期的中小型网页游戏厂商在运用这类营销手段时往往受限于成本,考虑到自身发展生存的因素,因而在内容上存在着版权问题,或有触犯法律法规的嫌疑,又或者存在着宣传品内容与产品严重不符的“挂羊头卖狗肉”的现象。事实上,这样的做法所引发的后果不仅仅是运营商自身可能面临的法律法规制裁,同时也在损伤整个行业的社会公信力与口碑。

总的来说,VR不是简单的美女以及眼球效应,VR所吸引人不应该是靠着原始的欲望而是依靠产品质量的提高,这才是VR发展的康庄大道。

原因五:中国政策的制约,舆论的监督

由于法律规定,成人内容的制作、贩卖和传播在国内都是不被允许的。根据我国《刑法》第363条第1款规定,以牟利为目的,制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。这将阻止一些国内厂商试图传播女性物化的行为。

许多媒体抨击网络游戏宣扬“色情”“暴力”,其中所谓“色情”一项就与滥用眼球经济以及女性物化现象有着密不可分的关系。而这些舆论的监督,也有利于VR行业健康快速的发展,对女性物化现象有一定的约束作用。

不可否认,在现阶段女性物化现象确实存在,因此小编认为应当在加强行业自律的同时,完善相关法规,建立更行之有效的监管与处罚机制。同时对国家启动虚拟现实研究,建立标准体系,规范行业发展的需求也十分迫切。

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