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Xbox One 与新 Kinect 原型机主站动手玩

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现在 PS4 的最大竞争对手 Xbox One 发表了,到底这台机器是如何的呢?让我们一起来看看这台新世代的微软主机,是否有机会入主多数人的客厅吧!主站得到进入 Kinect 开发中心的机会,除了向工程师们了解这台机器之外,也亲手玩到了原型机,只是微软非常地严格规定不得携带相机或任何有照像能力的设备入内,所以动手玩本身没能拍到照片,只能靠现场拍到的来补了。

Kinect 2.0

由于动作控制器与现行主机仅有一小部分的关联性,在此与主机相提并论可算是较陌生的议题,尤其在了解新 Kinect 有多强大后,一切都变得更加明朗。我们虽然没有玩到为新 Kinect 所制作的游戏,但开发人员向我们展示其相机系统的各项功能。它能提供 Skype 拨打 720p 视频电话之用,也能当作用户影像认证的设备,加上红外线感应器的光点打在周遭物体上,能建构出环境中的景深关系。更广角的镜头能纳入更多人,而且就算长得比较高也不会逃出它小小的眼睛之外。

上段提到的红外线感测器,也提供低光与高光环境下优良的动作捕捉能力。房间中摆着一具不完整的女性骨骼模型,虽然我们努力让感应器脱离追踪模型,重新建构周遭的人体位置,但常不成功。显示此环境下该系统不但未臻完美,也还不能说是个完成品。归功于 25 万像素分辨率的红外线模组,它能追踪关节扭动、脸部表情、个别指头活动、眼睛开合甚至计算出玩家移动时所消耗的卡洛里。虽然大家并排站会稍微影响到辨别能力,但它最多能同时追踪六个人。

展示到标准的沙发场景时,我们坐在一张用布包覆的办公椅来模拟沙发,工作人员在我们与感应器侦测范围中间来来去去也不会干扰侦测。他们表示这个关键不在软件,软件算法才是秘诀。总体来看,新 Kinect 所用上的技术对于未来操作体验的影响不言可喻。

无线控制器

尽管不能实际以游戏来体验新型的无线控制器,但我们还是找到了机会动手玩了这个全新的 Xbox One 摇杆。它外观上看起来不再像 Xbox 360 那么有未来感。尽管各按键的比例比起以往有点不太相同,但整体而言手感还算相当不错。

这次最主要新增的功能就是它的脉动板机(impulse triggers)机能 -- 基本上就是为两个左右板机按钮,各加上了一个小型的震动设备 -- 将可让玩家直接感受到触发板机的体感脉动。板机本身的手感行程其实跟现有 360 主机上的版本十分相似,体积是稍微大了一些,边缘造型也更为圆滑了点,其与肩膀上 L / R 按钮则是无间隙的相邻在一起。

背面的部分可以看到一个可以放进两颗 AA 电池的安装槽,相较于 360 摇杆在电池座上的突起设计,变得更为平整一体的设计 -- 我们并不排除在正式发售时还会有设计上的改动。在摇杆的顶端可以看到一个 microUSB 接口与一个可以接上耳机周边的孔在一旁。手把的握持处比起前代都有一点削薄变小,原厂的说法是这样的设计是为了更符合人体工学。

将摇杆转到正面,可以看到标上 Xbox 商标的按钮被移到了更接近顶部,脱离了中间的按键区域,某种程度上也让误按的机率大为减低。Start / Select 按钮则是保持在差不多的位置,也因为不再需要跟 Xbox 商标挤在一起而让空间变得宽松许多。新的 D-pad 回归到了传统十字按键该有的造型,手感亦然。有意思的是,这样的设计也更让摇杆中央空间变得更为宽裕。

位置上下排列的左右类比式摇杆则是略有改变 -- 变得更短些且用上了新的颗粒边缘质感设计,以避免玩家在游戏时滑手造成失误的发生。四颗 A / B / X / Y 标准按键的标示,则是因为改为黑底而变得更好辨认字型,但牺牲的就是原本提供更清晰彩色辨识的按键,都统一把背景改为黑色,这也算是遵循了十字键与开始选择按键的设计理念,整体而言没有太多改变。

处理器/性能

说完了 Kinect 和控制器后再来看看游戏和性能表现,微软的官方说法是 Xbox One 在性能方面的改进是过去的「八倍」。这样的说法自然是比较笼统,但我们在微软工程师的帮助下,多少对 Xbox One 的效能水准有了一个大致的概念,希望在接下来的文字中我们能把自己所了解、估计的内容尽量准确的传递给大家。

首先要告诉大家的是,在 Xbox One 中有五颗独立的芯片,其中之一是负责计算和绘图的深度定制 APU,接着主机中还有两颗输入、信号芯片(南桥),最后在 Kinect 中还有剩下的两颗。这些具体型号未知的芯片加在一起威力足以击败市场中任何一个对手,尚未正式亮相的 PlayStation 4 也不例外,大家请牢牢记住这一点。

可能有人会担心 AMD 的 Jaguar 核心会让 Xbox One 成为一台i设备或娱乐信息面板等级的产品,但实际上结果并非如此。Xbox One 中 APU 的功率达到了 100 瓦特,这和最近的 Xbox 360 或 PlayStation 3 相比已经有了一定的提升。此外,晶体管的尺寸被减小到了 28nm,这就代表说每瓦特功率所产生的效能会比上代主机所使用的 45nm 处理器更高。可能有人会问和台式机所使用的 APU 相比结果又是如何呢?实话说这两个还真是不适合放在一起比,在 Xbox One 中有大约 50 亿颗晶体管共同工作,但它们的工作方式和普通 Windows PC 中的晶体管不同,相对来说会更专注于某些特定的任务。

同时 Xbox One 中的内存使用方式和过去相比也有了很大的变化,除了 32MB 高频宽嵌入式 SRAM(Xbox 360 用的是 10MB EDRAM)以外,Xbox One 的 CPU 和 GPU 会分享 8GB DDR3 内存。值得一提的是,後两者在使用内存时并不用去拷贝那些已经被分享到两个组件之间的数据。和那些配备了独立 GPU 和传统架构的系统(比如游戏 PC)相比,这样的做法可能会对性能有所提升。

噪音

这麽强悍的硬体,要冷却起来当然也是颇为费力,但据称新的 Xbox 将比前辈「安静四倍」。用数字来表示的话,Anandtech 之前测过前代的 Xbox 360 Slim 的运转音量为 45dB,以音量每减半一次大约是减少 3dB 来计算,Xbox One 大约只有 39dB 的噪音,比一般客厅的背景噪音 35-37dB 高不了多少。微软还有其他省电的良方,例如几乎安静的待机模式(等待语音输入)等,同时游戏都是从蓝光光碟直接拷贝进机器里,免去读取光盘时光驱的马达声。整体来说,新一代的主机和过去第一代的 Xbox 360 或 PS3 相比,噪音的量应该是有天壤之别才是。

图像

关于 GPU 我们目前所知不多,只知道它们都是设计给 DirectX 11.1 的 API,也就是说拿来开发 PC 游戏的各种工具和技巧,应该都可以很简单地转移到新的主机上才是。另外,我们也了解到 Xbox One 将可以输出 4K 等级的画面,或多个 1080p 的「图层」。举例来说,可以一层是游戏世界、一层是玩家的抬头显示器,再加上更上面再叠着 Skype 等系统的常驻程序。这图层的东西不是什么新鲜事,主要还是表现出了 Xbox One 在显示系统上的实力。

总结

即使有了上面这么多的信息,我们不免觉得新的 Xbox One 其实还是充满未知的。硬件上 Kinect 似乎非常创新,但成功与否还是要看软体如何去应用它。控制器相对来说保守很多,但目前感觉还是未完成的。单就不清不楚的规格表来猜测,Xbox One 的性能或许不会太超乎想像之外的强大,但绝对足以和 Sony 的新机器一较高下。但做为一个游戏机,最终还是单纯硬件以外的东西 -- Kinect 的游戏、主机如何与整个 Windows 生态圈连动等 -- 才是差异化的关键。

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