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女性主义视角下的电子游戏

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似乎从电子游戏诞生之日起,它就成为了男性的天下,从游戏设计者到游戏内容再到游戏玩家,似乎全都是以男性为中心。以女性为主要角色的游戏几乎为零,而游戏中出现的女性也大多是花瓶角色,无人注意。更加悲惨的,比如《侠盗猎车手》中的失足妇女,只是作为男性主角回复生命值的一个工具,甚至可以用完就毫不费力的抛弃,男性主角不会有任何付出,甚至还能体验到杀人的快感。而游戏中的这一现象,说不定正是人类内心的原初欲望,借由游戏之一手段,被加倍放大了而已。

德国哲学家、思想家尼采认为,人们往往通过使用虚构的途径、通过隐喻行为的方式来突出现实。电子游戏作为一种交互性、身临其境感特别强烈的媒介,从诞生之日开始就反映现实并建构人类的社会现实,且相比起其他媒介有着更为明显的性别色彩。

女性角色在进入电子游戏后,往往或被“他者化”为一个刺激和满足男性欲望的客体,或成为充当男性身份确认的道具,或成为男性自恋型审美趣味的对象。在媒体和媒介的操作和运转下,在商业消费主义的参与和帮助下,电子游戏开始偷运和贩卖集体无意识的性别偏见,引导和刺激消费男性群体的肉体欲望,并在观念上实现对女性的占有和支配——这与现代主义与女性主义的主张是完全背道而驰的。另一方面,市场上面向女性玩家的游戏中,女性被建构的兴趣结构同样令人啼笑皆非。

在承认电子游戏给人类带来的进步性与享乐性的同时,我们也不能否认,作为传播媒介的电子游戏是社会性别建构的反光镜,是社会歧性别视的重灾区,也是性别观念鸿沟的挖掘机。

玩家市场中的性别分野:被建构的女性

1980年代初期,一个轰动人类游戏史的街机游戏——吃豆人诞生了。游戏的设计者、日本人岩谷彻在接受采访时曾说,这款游戏本来是针对女性而设计的,因为女性天生“更加喜欢时尚、占卜、约会和食物”,所以他设计出这样一款以“吃”为主题的游戏,目的就是为了契合女性的兴趣。

2009年推出的女性游戏《梦幻迪士尼》,在其文案中这样宣称:“《梦幻迪士尼》倾力打造粉色童话,成就您的公主梦想。卡通 COS、时尚制服、夺人眼球的潮流装扮轮番登场;皇室马车、豪华游轮、神奇飞毯,浪漫上演魔幻的婚礼庆典;百种可爱表情,让交友更轻松;新添拥抱亲吻等互交动作,甜蜜恋情直线升级;数千件可爱家居,打造个性小屋,延续王子公主爱的物语;童话世界一般的梦幻场景,卡通英雄围绕身边,小狮子辛巴、小丑鱼尼莫时刻召唤最有爱心的宠物达人;二十四小时不间断线上活动,最适合MM的大型交友派对,《梦幻迪士尼》的世界里,粉色情结悉数不尽。”

显而易见,这款游戏的关键词是浪漫、甜蜜、奢华、潮流、个性等等,其主要题材为休闲、购物、时尚、恋爱和家居。这几乎可以代表所有传统游戏者设计对女性玩家兴趣结构的评价(或者说是偏见),所有的关键词都指向了一个最终目标,即所谓的女性特质。

时至今天,当一个游戏设计者想要设计一款针对女性的游戏时,首先考虑的仍然不会是射击、探险、策略、武侠、竞技这些危险刺激又富有挑战性的题材。正如我们所见,市场上大部分所谓的“女性向”游戏,仍然停留在简单的性别二元化思维方式的层面上,以社会对“女性气质”的刻板印象为标准设计游戏。

何为女性气质?著名女性作家德·波伏娃曾说过,女人不是天生的,而是被建构的——是由社会、政治和文化所共同建构的。我们的文化中,女性天生应当柔弱、亲和、富有同情心,在每一个自我形成的时候,这些关于性别的社会概念在我们心中留下了无形的烙印,引导着每个个体关于性别的认知。在大多数游戏设计者迎合玩家兴趣的过程中,他们显然缺乏对女性心理特征以及媒介使用习惯的深度调查了解,而选择了最简单、最不耗费精力也看似最“安全”的方式——到 “女性特质”中寻找答案。

游戏题材的性别二分化反映出的只是社会对女性进行建构、规训的冰山一角,若女性玩家长期沉迷于此类游戏,无疑将不断加深脑海中对自身性别特征的刻板印象,不断形成一个模式化的、物化的人生想象,其物欲的满足和情感的诉求也将失之肤浅,最终走向沉沦与迷失。

电子游戏中的女性NPC角色之一:背景道具

1971年的11月,也就是雅达利公司推出轰动一时的街机Pong的前一年,美国弹球场出现了一种叫做computer space的街机。这款游戏的内容非常简陋——玩家只需要操纵一个低像素的火箭击中飞船就可获得胜利。然而这款简陋街机的宣传海报中,一个只穿着薄睡裙的美女手扶着游戏机,她的内衣隐约可见。

80年代的街机宣传海报中,衣着暴露的女性和游戏机一同出现。

这种将女性运用到游戏宣传中的手段,很快就成为了蓬勃发展的游戏产业的常态。正如我们所知的那样,广告承诺的往往不是产品本身,而是一种生活方式。当女性身体和游戏机被一并展示,其用意昭然若揭——在此种生活方式里,女性和街机皆为玩物。

随着电子游戏的更新换代,女性形象很快从宣传海报中走进了游戏情节本身。非玩家女性角色(NPC, non-playablecharacter)往往作为游戏的eye candy(即花瓶)存在。她们受游戏脚本的控制而自动运行,几乎没有独立的身份或者个性,除了满足男性玩家的欲望以外没有任何存在的价值。她们的存在,为游戏注入了粗俗、暴力、激情和挑逗的元素,其传递的观念是:在性方面,男性永远占据主导地位,女性永远是任由男性摆布玩弄的。

部分游戏中,对女性的性物化也往往和种族歧视联系在一起。例如,《神鬼寓言:失落之章》(2005)、侠盗猎车手(2008)等游戏中,那些身处红灯区、极具有挑逗性的性工作者就几乎全部是有色人种,包括黑人、亚裔和红色人种等。

电子游戏作为一种传播媒介与其他媒介的最大区别在于它是一种交互性的媒介,玩家可以超越传统的偷窥者或者旁观者的角色,作为积极的、活跃的参与者而存在,而非被迫接受媒介所提供的内容。在女性的性物化上,游戏的交互性带来的结果几乎糟糕透顶。例如,1996年的游戏《毁灭伯爵3D》中,玩家需要付钱才能让非玩家女性角色进行富有性暗示的互动。接受女性NPC的“服务”以后,玩家的生命值和健康值就会上升。对于玩家来说,这些女性就像是游戏中的“道具”或者“资源”,让自己变得更富有力量、更有成就感,和街边自动贩售饮料的售货机没有什么区别。

当一个女性被去人格化并矮化成一个物体,那么,与其发生真情实感的互动已无必要,针对其的暴力行为也有了合理性。她们的姓名、身份、在场性甚至唯一性都已变得模糊不清。其身体被“肢解”并转化为局部女性特征(如修长的双腿和丰满的胸部),并成为唤醒男性的欲望观念和消费意识的工具。这种异化,是女性角色在进入电子游戏时的必然境遇和宿命。

图像适应了消费时代人们对于身体的欲望需求和观看方式,因而含有美学性质的现代意义,不能说对消费者没有任何益处。然而遗憾的是,电子游戏中“性”符号的图像编码没有带来真正意义上的现代性解放,反而陷入男权意识形态的重重包围之中。随着文字退化到文明的边缘,人类的审美活动一步步走向了滑稽和荒诞。正如威尔士所言,“尊贵的审美冥想将变成有视无睹。……美失落了它更深邃的可以感动人的内涵,充其量游移在肤浅的表层,崇高则堕落成了滑稽。”

电子游戏中的女性NPC角色之二:落难公主

“马里奥,救命啊,马里奥!”玩过经典游戏《超级马里奥兄弟》的人,都会对碧奇公主在城楼上向男主呼救的场面印象深刻。《超级马里奥兄弟》系列一共有14个游戏,其中的13个里碧奇公主都遭到了魔王绑架,等待马里奥拯救。电子游戏中经常出现这样的落难女性形象——男性主角的恋人、女性朋友或者亲人落入危难之中,且凭一己之力无法自救,只能等待主角施救。

关于落难公主的古老隐喻,我们可以追溯到古希腊神话中的传说,当安德罗墨达被海怪捆绑在岩石上时,英雄珀尔修斯及时地杀死了妖怪,拯救了安德罗墨达并娶其为妻。在中世纪的欧洲、中东的民歌和神话中,骑士拯救落难公主的隐喻随处可见;到了大众传媒时代,年轻的受害女性在电影业和电视业中同样屡见不鲜。进入20世纪中期以后,随着游戏产业的蓬勃发展,“落难公主”的形象自然而然地成为了电子游戏中一个百用不厌的经典桥段,并且在电子游戏的发展和流行中起到了功不可没的重要作用。

拯救危难公主,看似是一个比将女性“性物化”更合理、更温和、更值得接受的隐喻。然而,这样一个隐喻背后的核心概念,是女性天然就是柔弱无力、需要男性援救的。当下人类社会中,相较于女性,男性往往会被赋予更多的权利和机会,因而也会承担起更多的“义务”,男性往往成为家庭成员生活和命运的支配者、主宰者,而女性则处于从属地位,成为受支配、受统治的人。在男性玩家试图将落难的女性从困境中拯救出来的过程中,女性成为了男性间竞争的中心客体,充当男性身份确认的道具。一旦男性实现了对女性的拯救(或者说是变相的占有),就达到了胜利的目的。

落难公主的形象融合了商业利益准则和父权制文化观念,在一种温柔、甜美、看似安全的情感体验和满足中,将女性的生存安全献祭于男权的统治之下,从技术性和制度化层面完成了对女性的性别规训。我们可以断言,如果将马里奥和魔王比喻成两只竞争的球队,那么碧奇公主既不是马里奥的同盟,也不是第三方球队,而正是他们之间的球,是他们展开博弈、一决胜负的道具。

数字媒体时代的伪现代性

如果媒体和媒介方式的变化,只是改变了权力模式的作用方式,而被不断传播和生产的观念却是一成不变,只不过披上了现代性的外衣,才进入人们日常消费的审美领域,那么它的本质就仍然是蛮荒的、落后的、陈旧的。一言以蔽之,这是一种地道的、彻底的伪现代性。

德国学者阿多诺曾经预言道,"艺术的生命在于灭亡"。的确,在这样一个充满了异化和暴力的当代社会中,在一个不断用本能欲望来冲击审美理性的消费时代,视觉方式的变革已无法拯救审美自身,更无法唤醒那沉醉在感性享乐中的众生灵魂。走向灭亡的艺术,正式宣告审美救赎的理想时代的终结。人们,尤其是男性,不再追求生活自身的历史意义和价值深度,而是在电子游戏中一次次确认自己的性别身份,一次次感受并分享符号性的愉快,在视听觉的盛宴中最大限度的满足欲望和体验乐趣。虚拟逻辑代替了现实逻辑,超越性代替了现实性,幻想代替了信仰,人们徜徉在感性的臆想当中,在视觉的享受中抚慰着自己曾经受伤的心灵,忘记了自身存在的现实世界,忘记了曾经、正在和将要追求的东西。若个体长期接受这种“媒介化准互动”,导致的直接后果便是人文精神的丧失。这将不仅仅是个体的灾难,更是整个人类文明的退步。

(图片来自网络)

文章来源:清华全球传播

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