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游戏果果第6期:电影化游戏卖多少合适

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(原标题:游戏果果第6期:电影化游戏卖多少合适)


第1页:电影化游戏卖多少合适

2017年伊始我们又品尝到了卡表的新饭-《生化危机7》,大过年的玩这种恐怖游戏总感觉瘆得慌,即使是这样还是有很多小伙盘在笔者的朋友圈中秀出自己玩生化7的游戏截图,“啊啊啊 好恶心啊”“这楼梯我不下了”“这门我不开了”“吓尿了”“人肉屠宰场吗?”等等的说说也为生化7这次成功的转型背了书。如今的游戏市场都是沙盒和开放式的游戏占据大部分份额的,重复可玩性并不高的单机线性故事导向的《生化危机7》还能在首周收获近300万的销量实属感人。




但是相比《生化危机5》400万和《生化危机6》460万的首周销量,卡表似乎并不能开心起来。《生化7》的优秀是毋庸置疑的但是作为一款普通难度2-3个小时就能看完的恐怖“电影”国区的定价是228元(标准版)作为全球的最低价格卡表对于中国玩家还是挺有诚意的,但即使是有全球最低售价国区的销量还是不如只有8300万人口的德国,第一美国占总销量的25.2%、第二德国占总销量的9.86%、第三中国占总销量的8%,卡表信心满满的《生化危机7》似乎没达到自己预期的目标,不禁要问了为什么?

大家是否记得《GTA5》在15年4月发售的GTA5 Steam售价为189元,作为一款无论投资和游戏内容以及可玩性要比《生化7》强百倍的游戏这样的定价就目前的游戏市场定价而言是“超值”,这样的超值是在有一定参照对比下所体现出来的,因为对于很多3A游戏而言刚出来的定价都几乎都是200块起步,高的甚至快300多,比如《黑暗之魂3》268元、《全境封锁》的246元、《过山车之星》328元、《三国志13》的390元等等无异都反映出目前游戏市场一定程度上定价的混乱。


单机恐怖电影 生化危机7

一名正版PC玩家的游戏成本要比主机玩家高得多得多,因为PC游戏级硬件的价格高昂加上高性能智能手机以及XBOX ONE和PS4这样高性能的游戏主机的出现,让PC在游戏市场所占的硬件份额越来越少,而对于中国的玩家而言PC的的优势可能仅仅是一些游戏盗版资源和一些中国特色的网游了,当然这不能成为PC端游戏定价应该低的理由但笔者觉得厂商至少也得把这部分因素考虑进去更合理地对PC端游戏进行定价。

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第2页:娱乐与价格之间的权重

我们平常出去看一部电影一般一张票最贵不会超过200元,大部分普通群众而言糯米美团团购一下,看一场电影的价格也不过40到70元之间。对于很多以剧情故事为主要导向的单机游戏来说实际能够真正提供给玩家的内容并没有多多少,硬要说多多的也只是一些可有可无的收集与成就要素和更高难度的重玩一遍了。对于大部分玩家而言一般都是通关一遍基本游戏就吃灰了基本也就是优酷bili通关的节奏,对于这种游戏而言动辄100多200多的售价无疑让不少的潜在玩家望而却步。



游戏电影预算成本投入排名第一名:命运 5亿

古墓丽影9和古墓丽影10崛起的成本分别为1亿和1.3亿美元、使命召唤6现代战争2的2.75亿美元、《GTA5》2.68亿美元等等,今天一款3A游戏的制作及宣传成本从几千万到几亿不等,几乎与一部好莱坞大片的投入相持平,基本上来说从2008年开始3A游戏的制作成本基本已经告别百万成本,正式进入千万级和亿元俱乐部。

这也验证了此R星母公司Take Two前老版的一句话:当今的3A游戏产业非常不健康,开发成本越来越高,风险极大,恐怕这句话用在自家游戏《GTA5》身上再合适不过了。然而所谓有高风险就有高回报。《GTA5》自发售以来Take Two收入猛增。此前Take Two CEO曾说:“Rockstar的游戏《GTA5》是史上达到10亿美金销售额娱乐产品中速度最快的一个。”笔者认为一部商业电影的风险也并没有低到哪里去但是电影消费门槛相比3A游戏而言要低而且受众多使电影更容易的回收成本和赚取利润。

同时电影的可重复体验性非常低部分单纯以剧情为导向的游戏也一样,一般来说一部电影如果你看懂了在相当长的一段时间内用户不会重复去体验,电影上映之后没看懂或意犹未尽还要收藏的同学可能会通过其他途径获取到电影资源比如购买蓝光DVD,或者付费下载电影的正版资源放在储存器(硬盘)里收藏,但毕竟这种人是少数,单机剧情导向游戏也一样但是游戏的价格却比电影高了几倍多还要自己花钱购买平台才能体验都凸显单纯剧情导向游戏的劣势。

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第3页:单机高定价应对应该有的体验

《古墓丽影10》、《教团1886》、《量子破碎》、《耻辱》、《刺客信条》、《生化危机》《孤岛惊魂》系列(除了3有联机)、《巫师》、《核心重铸》、《行尸走肉》等等这类游戏基本都是以剧情为导向的单机游戏,主线支线通关之后剩下的可以体验的内容越来越少而且有的游戏几乎为0,为了提高可玩性,今天打着开放自由旗号的3A作品充斥着市场即使是完全意义上的单机游戏厂商也要弄一点有的没的所谓“开放性”元素在其中,而这些元素只是厂商对产品高定价的一个借口。


电影化游戏代表之一1886

《巫师3》、《古墓丽影10》、《疯狂的麦克斯》、《蝙蝠侠阿卡姆骑士》、《刺客信条 枭雄》、《最终幻想15》等等这些游戏,他们都是厂商为了现在游戏的“开放世界”潮流而生成的产物,他们都有着足够优秀的制作水准和出色开放性世界但是这样开放的世界对于一个玩家而言是不是太过孤独?当我们通关之后会不会觉得其实不需要这么开放这游戏,我只是想过一遍剧情而已但是支线太多和游戏世界太开放我不知道从哪开始好?一部分时间并不多的玩家会放弃这一部分开放性世界的单机转而寻求优酷或bili通关这样快餐的方式结束一款3A作品。

所以游戏的开发商需要思考这样一个问题,我们花了巨大的精力去做游戏有没有必要把半个小时的剧情因为各种可有可无的战斗或养成系统(升级装备武器人物能力获取游戏中的货币等等)以及于完成一个主线或支线任务拉长到一个或几个小时?如果要给玩家更多多样化的体验,游戏中大量重复性的战斗和动作流程会不会让玩家觉得游戏冗长?过度复杂的养成和装备系统是不是too much for a single player's game?我们的3A大厂策划要不要在制定基本框架的时候考虑到游戏内各种设定所产生的边际效应?



电影化游戏代表之一SE的新古墓丽影系列

比如笔者在玩《巫师3》和《刺客信条 大革命》的时候在游戏货币不够多而导致装备不够好不足以去抗衡主线或支线任务的时候笔者会寻求作弊途径(CE修改器什么的)来修改游戏中的金钱以达到能节省时间去重复某个任务刷金币来获取装备加快游戏流程,其实这种作弊行为并没有影响游戏体验相反这样单纯修改单机游戏货币可以让玩家更容易的体验到游戏本应该给予玩家的内容而不是通过不友好的养成系统去恶意拉长游戏时间,适得其反,所以单机游戏不要过分去学一个网络游戏搞一大堆角色养成系统这样会让相当一部分空闲时间并不多的玩家没有动力去玩,因此大厂不要为了开放而开放而做一些吃力不讨好而游戏内容并没有因此增加的事情。

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第4页:笔者最后来YY一下自己的想法

有同学就问了你BB了这么久那你认为游戏卖多少合适呢?笔者愚见当下大部分游戏厂商可以《GTA5》(全球游戏steam销量冠军)的发售时的价格作为自己游戏能卖多少的衡量标准,如果厂商认为自己的作品内容优秀过《GTA5》那么定价高于GTA5无可厚非。另一方面定价这种东西非常主观,像光荣就认为自己的《三国志13》虽然在制作成本上不如《GTA5》但是在内容和题材上要“强过”其百倍所以标出了将近两倍的价格,还好steam有2小时试玩退款时间不然笔者只能安慰自己也为《三国志11》还了一份正版的钱。

主观归主观,电影的类型丰富多样不同的人也会为不同的电影购买电影票,游戏亦然。纵然有这么不同口味的游戏我们的厂商是不是应该更多参考同类型游戏的平均售价和最出色的的那一款来衡量自己游戏定价?还有一点我们厂商在游戏产品制定价格的时候要考虑到一名用户体验产品有一定的门槛(文章开头提到过)游戏的售价是不是该低一点让更多经济能力有限的玩家能够更容易的体验到?特别是单机剧情导向的游戏卖的应不应该比电影便宜一点?



游戏定价走势94-14年

笔者觉得应该作为一个有眼光的厂商会以低价格去扩展自己产品的用户群和品牌影响力何况一款游戏又不是什么实体物品几乎不会出现供不应求的情况,定出一个像电影票的价格完全是可行的甚至便宜些都合理。现在的主流3A游戏价格基本上从03年开始索尼PS2和XBOX的正版光40到60美元之间的价格稳定了下来一直沿用至今,在PC端数字版的部分(没有压盘成本)也已然与主机版的价格相差无几。

3A大作越做越大,开发成本越来越高,但是不怕,全球有一亿玩家基数群,这个群体足够支撑整个市场的健康运作了。在新世代不断成为市场的主流未来几乎每一个人都是游戏产品的消费用户,每个用户都有极大的可能性成为核心玩家所以说大厂的3A越来越不需要担心用户基数的问题他们只需要通过降低游戏的零售价格从而降低门槛让更多玩家能够用跟去电影院看一部好莱坞大片相同的价格去体验一款游戏无异是一个新兴大众娱乐产品终会行驶上的轨道。相信若干年之后我们可以轻松用10美元的价格玩到一部“单机电影”

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