失去战术灵魂的幽灵特工——《幽灵行动:断点》评测

作者: 欧阳花花 0 发布时间:2019-10-07 13:39:19

两年前的《幽灵行动:荒野》通过育碧拿手的沙盒化设计,成功的将这个“军事战术模拟”系列带入了次世代,并用持续的内容更新与长线运营极大的延长了游戏生命力,玩家间的口碑也稳中有升。

而两年后的《幽灵行动:断点》则在前作的基础上采用了混合多种育碧元素的方式来对游戏玩法与系统上的深度做扩展,再一次向玩家展现了育碧成熟的工业化游戏生产模式。


然而很可惜的是,在把诸多早就玩得烂熟的套路重新排列组合之后,似乎这一次育碧惯常的元素并没能摩擦出让人眼前一亮的新设计。

(为方便阅读,下文的《幽灵行动:断点》皆简称为《断点》)

缺乏动力的装备驱动型游戏

如果说前作的沙盒化改变的只是游戏内容的规模大小,并未对系列原有的硬核军旅模拟核心做出大刀阔斧的变动,那么《断点》则是用RPG化完全撼动了游戏的核心系统。

与其他RPG化的育碧游戏一样,《断点》中的武器装备被赋予了白、绿、蓝、紫橙不同等级的品质,并通过不同的装备分数区分彼此间的等级区间。搭配漫山遍野的装备箱子,《断点》在某种意义上来说已经具备了装备驱动型游戏的雏形。甚至于打死BOSS爆金枪这种设计颇有几分《无主之地》的既视感。


白绿蓝紫橙之间差距就在于词条多少

不过装备驱动这个词是否适用于《断点》还要打个问号。毕竟市面上常见的此类游戏均是通过更强属性的装备来吸引玩家去持续不断的反复游玩,一如育碧在《全境封锁》系列中所做的那样。但是《断点》并不是纯粹的RPG射击游戏,为了防止出现《全境封锁》中爆头100发子弹敌人依然屹立不倒的尴尬演出,玩家所面对的一般敌人都是与自己同级水准。同时,游戏中不同等级的装备间也保持着一致的基本性能与属性,白绿蓝紫橙五种品质的装备之间并不具备作战性能上的差异。


即便是一身橙装也不不会让玩家的战斗发生质变

就好比游戏出场时玩家自带的一身破裳烂履,防御力并不比往后获得的紫装、金装差,它们之间的差别目前仅仅是部分属性词条带来的增益。只不过提高2%的移动耐力或是提升5%的装弹速度并不会使玩家的战斗产生任何质的变化,即便全身橙装加成也不会让玩家变得超凡入境。同样的,开局获得的HK416并不会比一把BOSS掉落的金色突击步枪攻击力更低,它甚至也可以在序章中就将几位高等级精英“野狼”敌人一枪爆头,而不会出现疯狂洒水几个弹夹敌人却毫发无伤的窘况。


低等装备碰到高等级敌人不用慌,活用隐蔽仍然可以轻松虐杀这些弱智AI

不同等级的装备由于缺乏属性上的差异,同样使得本作围绕装备驱动玩法设计的一系列要素变得没有可玩性。毕竟漫山遍野藏着的武器箱、支线并不能为玩家带来多少实质上的收益,沿着主线一路向前冲就能够获取可用的武器装备,玩家也就失去了完成其他内容的动力。


开箱探索的意义真的不大,反正主线也能打出一身紫一身橙

如此一来自然导致本作新增的这个装备等级系统没有了太多具体价值,玩家刷出一身好装备的最大意义仅仅在于对抗地图上散布的无人机型敌人。

因为这些敌人与人类型敌人不同,并不能通过爆头来一击必杀,同时它们对玩家是存在着等级压制的。因此玩家唯有进入适配装备等级相近的区域时,才不那么容易被无人机型敌人等级压制而暴毙。然而问题又来了,这些无人机型敌人总量并不算多,而且即便是强如巨兽战车也可以通过玩家自备的重武器造成足够的杀伤而击杀,也实在没有太大的理由去刷装备,无形中也降低了玩家刷刷刷的意愿。


等级压制主要体现在无人机型敌人镇守的区域


即便火力强劲的巨兽,玩家仍然可以轻松的跨级打死

最终,装备等级的重要性被人类敌人与无人机敌人切割成完全不同的两半。坦白的说,体验如此割裂的区别化设计很难称得上合理。这套系统更像是强行将《全境封锁》中的装备驱动概念强加于战术射击之上而诞生的四不像,并没能增加游戏的深度与广度。


即使是设定上极度危险的无人机,实际也不过如此

全新的职业区分与角色养成

RPG化为本作带来的另一项变化便是人物的等级与技能树系统。与前作四处收集资源解锁技能不同,《断点》中的角色可以通过“做任务打怪升级”这样直白的方式获取技能点,并用之投入脉络广而大的技能树中。本作更在这之上提供了突击、神枪手、猎豹、战地医务这四系职业让玩家选择。


与《全境封锁》有些神似的职业划分

除了部分提供被动加成的技能外,游戏中还存在着还存在着大量可供装备的专长型技能,涵盖了潜行、狙击、医疗、突击、生存等等方面。玩家可以从中选择最多三项专长技能装备。《断点》试图通过这些特效各异的技能与四大职业为玩家提供海量的战术组合搭配,提升乐趣性的同时进而催生出各种不同的玩法风格。


选择不同的技能形成自己的玩法风格,不过也有这类鸡肋的技能在凑数

同时本作比以往更加注重PVP与多人合作等线上内容,因而四种职业以及与之配合的技能搭配在多人游戏中的价值会成倍的放大。比方说进攻敌人据点时,神射手队友可以运用职业特化的标记设备提前标记出当前据点的敌人并提供远程火力支援,而突击手借助自身高减伤的存活能力可以正面吸引敌人火力,再搭配身后战地医疗队友的持续治疗,一齐轻松突破敌人的包围圈。


据点攻坚依然提供了多种不同入侵方式,但多人组队才能最大化其中的乐趣

多职业多技能的组合足以提供相当丰富的游戏方式,就这点而言《断点》远远超越了前作。不过比较可惜的是,这样丰富的技能组合明显是针对多人游戏而设计的。对于单人玩家来说,因为只能独自一人面对成片的敌人,大部分时候反而没有太多可选的组合,游戏体验上会有些缺失。

过于轻度的生存元素

在早前的各类宣传中,《断点》被描绘成了生存极其严苛的硬核向游戏。食物、饮水、翻山越岭、摸爬滚打,各种外伤皆会极大的影响角色的行动与体能,进而让战斗变得极度艰难。而收集野外的素材打造生存物资的环节又颇有几分生存向游戏的影子,给人一种荒野求生的想象,着实让人感到期待。


宣传是这样

然而宣传毕竟是宣传,游戏中的实际表现则大相径庭。确实,玩家在游戏中进行运动、战斗都有可能让身体产生损伤。可能是爬山耐力不足滚下山坡造成的轻伤,也能是巨兽无人机的导弹炸成的重伤。无论哪者如若不进行及时治疗,或是瘸腿或是无法奔跑,都将直接影响角色的行动。


实际是这样

单纯从这点看,《断点》的确做出了几分生存游戏的严酷。而这些元素若是运用得当也能让游戏体验发生质变。但问题在于育碧的设计太过轻度,玩家应对这些损伤的方式过于简便。

扎一针就能生龙活虎的恢复药散布游戏的各个角落,几乎算得上随手既得。即便一时用尽,数量无限的绷带也能在几秒内让玩家重回状态。这样一来,什么轻伤、重伤都成为了影响轻微的小细节。虽然玩家也可能在被群敌围攻,弹尽粮绝之际不得不拖着残躯拼死争扎,但拜本作弱智的AI行动模式所赐,这样严苛的局面实在难得。


物资可以在商店轻松购入,尽管用

至于扎营后生火饮食、制作物品都是对战局无甚影响的边角要素。毕竟饮食获取过于简单,对应的加成BUFF几乎可以说是简常驻。而手雷、口粮这类生存物资亦在商店中以低廉的价格无限量供应,这也使得玩家没有必要去刻意收集各类物资来打造它们,以期望在野外冒险中获得更多生存可能。最终整套系统显得多余而鸡肋。


吃喝BUFF几乎等于免费常驻增益,反而显得有些多此一举

其实类似这样富有创意却又止于皮毛的好点子在《断点》中随处可见,或许这一切是游戏设计师最终在考虑了玩家上手难度之后的妥协化考量,但还是让人不得不感叹育碧把力气用错了地方。

军事战术模拟向服务型游戏的转变

其实在前作引入沙盒这个元素时,《幽灵行动》系列安身立命的“现代小队级军事战术模拟”概念就已被打散。原本特色的战术潜行、小队进攻、高科技装备应用沦为了鹰眼标记、简单潜行、多人联机的组合。这样更加大众化、娱乐化的转变在当初就引来大量老粉丝的非议。但即便如此,至少游戏仍然保留了小队级作战的理念,为玩家安排了三位“人工智障”型队友陪伴玩家游历玻利维亚。


系列特色的AI同步射击并没有丢失,而是交给了消耗品无人机来负责

而《断点》则完全抛弃了这一核心主题,通过取消AI队友来增强多人联机的重要性。玩家在游戏开头不久便能到达后勤主基地,而育碧为这块区域融入了《全境封锁》中的设计元素。玩家不仅可以直接在其中补给、参与各类活动,还能直接观察其他在线玩家。这个能够同时容纳数十人的环境便是《断点》的在线大厅。


全境特工集体到极光岛休假了

轻便快捷的快速组队,可以相互交流的在线大厅,涵盖PVE与PVP的线上活动,以及未来将上线的副本内容,可以说《断点》几乎就是《全境封锁》的翻版。也不怪玩家诟病这是全境特工的新游乐场。

其实,前面所言的职业与技能树已经是《全境封锁》的血脉,再结合本作侧重多人联机的设计来看,育碧有意将《断点》打造成《全境封锁》之后的又一款服务型爆款,因而在其中复现前者的诸多成功元素自然也是不奇怪。但是......糟糕的联机环境还是让游戏体验有所折扣,看剧情时反复掉线尚可忍受,攻陷据点即将开启宝箱时被一脚踹下线那可真令人火冒三丈。有时候,强制多人在线并不一定适合所有玩家。


好不容易一个人打下的据点,居然给我掉线了

罚叔的个人尬演秀

《断点》另一个变化在于叙事与演出层面的提升。与前作《荒野》现实缉毒背景截然不同,本作将世界观回归了系列一贯的近未来背景中,并围绕时下流行的无人机技术讲述了一个并不严谨育碧式故事。


围绕无人机编写的背景本身有潜力挖掘,只可惜剧本太过于肤浅

由“罚叔”乔·博恩瑟饰演的反派沃克是本作剧情的核心,育碧花了大量的笔墨与演出去丰满这个角色,使得本作的剧情体验远比前作要好得多。即便同样是俗套得一秒钟就能猜到下一步的尬演,也被演绎出了几分镜头感。只不过这部分提升仅仅是横向对比前作而言,其剧本、演出、立意放在3A游戏的大环境内对比,水准仍然难登大雅之堂。


故事着重演出了反派是如何一步一步走上这条路的,还不错

不仅如此,前作打小BOSS、打中BOSS进而解锁终极BOSS的主线推进模式也得到了改良。在依然自由的巨型沙盒世界中,故事线的引导与收束变得更加直观而线性,玩家不用再面对臃肿的反派名单而纠结于下一步去干谁,甚至可以搭配从《奥德赛》中拿来的“探索模式”玩出一点新鲜感。


沙盒依然大,不过主线推进方式要直接得多

1
当然,育碧味的支线依然量大管饱

结语:堪堪及格的育碧流水线作品

也许是育碧对公式化组合的过于自信,亦或许是对手上最近几作服务型游戏的成功过于眷恋,《幽灵行动:断点》被打造成了一款多元素杂糅的奇怪作品。尽管它在内容玩法的丰富度和成熟度上已经做到了相当的水准,从主线剧情到支线任务,从装备刷刷刷到角色的养成,从组队游玩到PvP多人竞技,系统要素超乎想象地齐全。但它已经不再是过去那个军事战术模拟游戏,而是现代流行游戏元素的缝合怪,简单粗暴的结合手法让人实在难以为之称赞。


当然,鉴于育碧公式化元素纵横市场这么多年,因而《断点》的整体品质一如其他育碧游戏一样并不差,各种高完成度的育碧公式混合在一起玩起来还意外的有些乐趣可言。同时考虑到育碧多年来积累的受众基础与未来长期更新的运营方式,想必《断点》的最终销量与氪金收益亦不会太差。只不过它目前不断崩落的口碑已经暴露了育碧在游戏研发上太多积重难返的问题,这一状况是否会对育碧的未来之路起到警示作用还是个未知数。

但愿就如前作《荒野》一样,《断点》能在后续的更新中逐步改善不足,找到自己真正的核心价值,而不是成为《全境封锁》的复制品。