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你家恐龙又跑出来吃人啦!《侏罗纪世界:进化》评测

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6月15日,经典科幻冒险电影侏罗纪系列的第五部作品《侏罗纪世界2》在国内正式上映。就在电影如火如荼的宣传过程中,由曾制作过《过山车之星》的工作室Forntier开发的《侏罗纪世界:进化》也悄然上市。这款由同名电影改编的模拟经营游戏从电影中汲取灵感,让玩家自行建造并经营一座侏罗纪公园。凭借着电影的造势,本作也获得了不小的关注,那么,如此一款带有一丝致敬意味的经营游戏究竟如何呢?在笔者看来,它或许没那么美妙。


建造一座真正的侏罗纪公园

作为一款模拟经营类游戏,只要把经营部分做得真实一些,把养成部分做得有趣一些,把建造部分做得自由一些,原则上就不会有太大问题。事实上,制作组也确实这么做了。游戏的核心在于建造一座恐龙公园,相较于工作室之前做的游乐场,在题材上就已经先声夺人,这种神秘的地球霸主要被我们变成动物园里的观赏物来耍,想想就噱头十足。

游戏中,所有的建造都围绕恐龙开始。首先,我们需要建造哈蒙德实验室,在实验室中进行恐龙孵化和放养,恐龙的孵化和放养会有失败几率,恐龙也可以在研发中心进行基因改变进行外观、属性等多种内容的调整。玩家需要竭尽可能,让自己的恐龙更强更帅更拉风。游戏中可以孵化的恐龙共有40多种,如果购买的是豪华版还会额外附赠5种恐龙。


养恐龙学知识,何乐而不为

为了符合模拟经营游戏的养成性和阶段性,游戏当然不可能一开始就把40多种恐龙全部放出来。我们需要安排勘探小队奔赴世界各地探索恐龙化石,从中提取DNA,来解锁新的恐龙。同时为了拉长游戏时间,本作还将整个游戏阶段一分为五,每个阶段为一个岛,可以探索的恐龙化石种类越来越多,相关玩法内容也越来越复杂。


探索更多的恐龙科技,研发全新恐龙

在理顺了提升公园核心看点的逻辑之后,模拟部分也就算大功告成了,剩下的就是经营部分。为了让游客更好地近距离观察恐龙,我们需要建造各种类型的看台。包括电影中我们所见到的球形观测车等。当然,除了一只只独立的恐龙,游客们当然更喜欢看恐龙吃饭、打架、打KISS。于是,如何将不同品种的恐龙混居在一起就成为一个重要课题。

为了满足恐龙本身的社交性和群居性,我们每个围栏里放置的恐龙数量要合理控制,当食肉恐龙和食草恐龙混居的时候则要考虑不同恐龙的相性,否则,一只食肉恐龙可能会毁了整个围栏内的生态。

不过另一方面,败家游客们偏偏喜欢看这种血腥暴力的场景,那能怎么办呢,只能放一只进去,时刻盯住。打架可以,咬死不行,麻醉部队时刻待命,于是与之相关的巡逻队和资产管理小队便应运而生。



开车去恐龙园拍照也是公园老板的爱好

当然,除了基础的观景部分,公园中还可以建造多种旅游相关建筑,在提升游客数量的同时增加收入,如此循环。不过,既然是“侏罗纪世界”,电影中的那些突发状况也自然可能发生。游戏中会随机出现各种极端天气,如破坏性极强的飓风,亦或是其他天气情况。当然,人类对于天气自然不会产生恐惧,但是在恐龙岛上,飓风带来的破坏就会砸坏围栏,恐龙四处逃窜、伤害游客、破坏电路则会带来恶劣的后果。

有了恐龙养殖部分的模拟玩法,又有了从大方向到小细节相当全面的经营内容,游戏的核心内容似乎已经相当丰富了,然而真正到了游戏中之后我们才发现,几个主要的玩法重复性太高,化石标本几乎就是一个个的重复,而恐龙的孵化也只是反复劳动,一旦孵化失败就只能将蛋丢弃。

一来二去,培养过程就变得十分枯燥。与此相对,游戏的小细节反倒是做得有板有眼,什么礼品店卖什么礼品、多少钱、安排几个工作人员等等。同时,每个恐龙都有详细介绍,勘探地图也都标有地层的简介。但是,这些模拟部分始终不能带来出色的游戏性,在这里花大工夫难免有些跑偏。


暴雨飓风等天气的表现相当不错

回归传统的任务导向不再漫无目的

或许是制作组自己意识到核心玩法过于缺失,又或许是“游戏日常生活就是管理恐龙的吃喝拉撒少了点说好的科技感”的缘故,游戏在设定上增加了一个较大的任务板块。任务根据电影分为三大板块:科学板块、娱乐版块和安保板块,不同板块会提供不同类型的任务,不同的任务在提高这三个方面指数的同时有一定可能性降低其他板块的指数,当部分指数偏低时相关人员就会产生不满、忠诚度降低从而产生破坏风险。

作为一种丰富玩家体验的玩法,任务板块算是给玩家前期提供了一个不错的过度,而且整体任务的难度都还适中,拒绝任务也不会有任何后果,还能收获不少的金钱,让前期大量缺钱的玩家可以快速致富。玩家也不用再漫无目的地瞎点,毕竟每隔一分钟就要接一次任务。


三大板块直接影响到游戏的后续发展

但是随着任务的深入,另一个问题又开始逐渐体现。首先是与任务直接相关的三项指数直接关系着部分建筑和科技的解锁,而且指数除了通过完成任务获得,并没有任何其他的因素来影响,这就强迫着玩家必须去按时完成任务。所谓的完全自由就被强行束缚在框架之中。

其次,部分任务的设计不够人性化。按照本作的模式,玩家在每一幕可以解锁的恐龙数量相当有限,恐龙基因的开启也是不可逆的。就在我们安安静静把恐龙们一个个解锁,领取任务后,它们竟然要我们将一个新的恐龙基因提升到50%。在这种情况下,同类游戏的操作方式是向下兼容,在领取任务之前已经达到的任务目标也算完成,但是本作却不是如此,我们必须在领取任务后触发基因破解的要求,这就使得我们必须跟着他们的节奏来走,大量的任务根本无法完成,从而游戏体验大幅下降。尽管任务模式会让玩家的目的更加明确,上手更加容易,但是如果我们离开了任务部分将无法正常进行游戏,这种近乎强迫的任务模式未免有些舍本逐末了吧。


很多任务都只能强制放弃

失去节奏的模拟经营便少了乐趣

本作中所有的资源都是通过时间来发散,不论是等待时间获得金钱,还是等待探险发掘归来获得基因标本,亦或是提取标本和科技研发和建造规划,游戏中所有的工作都依托等待来推进,这就要求游戏本身对于时间节奏的把握要相当到位,只可惜现实并非如此。因为工作量的差距,游戏前期玩家有大把时间等待金钱的增加,后期则要同时操作太多的事情,特别是当突发事件发生后更是来不及操作。

为了解决这个问题,不少的模拟经营类游戏都会选择增加时间轴控制的按钮来解决:前期节奏太慢那就直接加速,后期来不及操作那就暂停时间,因为玩家可以自己把控节奏,游戏整体节奏问题便迎刃而解。


把死恐龙弄走的过程都稍许有些繁琐

然而在本作中并没有这样的设定,于是这导致的结果便是前期等赚钱昏昏欲睡,后期一边要修围墙抓恐龙及时止损,另一边还要维持围墙内恐龙的情绪给他们投喂、治病,还要实时跟踪飓风等自然灾害带来的不良后果,更要时时刻刻预防二次灾害的发生。这种体验或许能用“真实”二字来形容,但这种所谓真实牺牲了玩家的耐性,而且没有带来任何体验上的提升。


恐龙作还是蛮作的

除了游戏节奏上的缺失,游戏性的缺失也是本作的致命缺陷之一。建实验室研发恐龙,然后有钱就去提取下基因,再然后就是负责恐龙的日常生活和游客的吃喝拉撒,或许是设计师自己也发现了游戏容量太少了,所以又复制粘贴做了5个岛。

另一方面,各种合理设定的缺少也是致命伤。比如游戏做了恐龙的研发和进化,但在这一块也只是浅尝辄止,我们只能看到少量恐龙的外观上有变化,部分数值方面并没能有什么突出的体现。既然做了不同恐龙之间的契合性,同种恐龙间也做了社交属性,那为什么就不愿意做恐龙之间的交配和繁衍后代?难道这些人类复原出的恐龙都不能进行减数分裂?当然这就更不用说两个恐龙打架,其他家伙都只会傻乎乎地站着看的问题了!说好的恐龙社交呢?都是表面兄弟么?


想要开放电影中的努布拉岛就得完成前前前置任务

作为一款模拟经营游戏,本作有着非常好的题材基础,加上整体足够的科学严谨性,使得本作甚至可以作为“恐龙的科学养殖”这样一款模拟产品存在。当然,电影系列的加成也让一切设定都有理有据、有来源。

然而,就是这样先天条件优秀到爆炸,而且还由知名工作室操刀的作品,却产生了大量基础设定上的致命伤,这一点或许是最不能原谅的。就算本作有着相当精致的画面,拍照模式甚至把我们真正带入了侏罗纪公园,但玩法的重复性却让我们像泄了气的皮球一下子没了兴趣。IGN给本作的评分为4.8分,bad,或许这样的评分过于偏激,但作为一款售价为150元的经营类游戏,诚意确实是少了一些吧?


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