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游海遗珠:盘点早期冷门网游中的创新之处(一)

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 孙盒子 ,未经授权请勿转载!

2000年,一部名为《万王之王》的游戏正式登陆大陆,中国网游迎来了堪称黄金时期的十年。自此,网络游戏作为新兴的娱乐方式,伴随着争议与骂名逐渐走进了人们的视野。不同于当今时下各大公司近乎垄断下的网游界格局,在网络游戏发展伊始之时,各种大大小小的公司为了能够吸引更多的玩家,可谓是使出浑身解数,网络游戏一时间百花齐放。

如今,当我们回想起国内早期网游时,绝大多数人都只能想起名噪一时的诸如《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》等一大批经典热门大作,却很少会想起淹没在时代洪流中的少数冷门之作,今天笔者便邀请诸位回到那些已经逝去的时光里,共同品味一下那些深埋沙下的粒粒珍珠。

免费模式先驱:《巨商》

《巨商》是由由韩国游戏公司JOYON制作的网络游戏,并于2004年9月1日在中国大陆进行公测。在当时人们对MMORPG的认识还停留在以练功,打怪物为主要的游戏类型中。《巨商》却不同于当时任何一款网游,而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,"买低卖高"的商业行为来进行整个游戏。

在那个年代,《巨商》独特的游戏风格与游戏系统,一时间成为佳话。其独特的跑商玩法也被日后多数游戏所延续。然而其商业玩法的特殊性却如同一把双刃剑,致使本作的人气并未继续延续下去。如今国服早已停止运营,而港服、韩服、台服等海外服务器却仍然运营着,想要怀旧的玩家不妨一试。

而《巨商》除了其独特的玩法以外,还有一项更重要的模式创新是不得不提起的,该模式影响之深远,甚至十余年后的各大网游仍然沿用,那便是如今备受争议的免费网络游戏模式。根据可以查到的资料表明,《巨商》是国内第一部采用免费收费模式的游戏,在此以前,大陆所有的网游都采用的是收费运营模式。免费制到底好不好并不在本文的讨论范畴之内,然而可以肯定的是,《巨商》用其堪称“巨商”的经营策略,成为了中国大陆网络游戏收费模式上最重要的变革者。

双端网游的开创:可乐吧《奇域》

2002年时,某个炎热的午后,吹着电风扇的我无聊的点开了一个据说可以在线打雪仗的网页,于是,一个叫可乐吧的网站伴随了我整个夏天。如今的可乐吧早已失去了十年前的人气,而转型成了一家普通的游戏信息网站,然而首页左上角的“奇遇之城”四个字却成为了很多人回忆的寄托。

《奇域》作为可乐吧旗下的代表作品,有着丰富的设定及游戏内容,其画面及玩法在2002年时是无比惊艳的。由于可乐吧主打休闲游戏,因此在《奇域》的游戏中内置了很多有趣的小游戏,诸如台球、花式 9球、斯诺克台球、升级、拱猪、跑得快、锄大地、围棋、五子棋、中国象棋等,同时也将游戏分为PVE服务器及PVP服务器,从而将休闲玩法及竞技PK等不同需求完美的融会了起来,其不同的职业分工以及提供了低等级不收费的游玩模式,都让奇域在很长一段时间保持了不错的人气。虽不比其他的一些大作,但也拥有了一部分固定玩家。

而如今不少回忆起可乐吧的《奇域》时,都能想起其另外的一大特色:《奇域》不光可以客户端的形式游玩,同时还可以在网页游戏上直接游玩!《奇域》是中国最早的可同时基于客户端和浏览器发布的网络/网页游戏,凭借其强大的自主研发的fancybox引擎,做到了在网页上实现与客户端游戏同等品质的画面效果,甚至在之后的数年之内都没有游戏能够超越。双端游戏的概念虽然是近几年才被人们所熟知,而《奇域》无疑是超越了那个时代的作品。

多人交互的江湖豪情:《海天英雄传》

武侠类网游一直都是国产网游中不可或缺的组成部分,如今的技术可以将我们想象中的那个江湖塑造的美轮美奂,甚至人物也可以飞天遁地,却仍然少了一分曾经的古朴与热闹。让我们重新回到2003年,由逸海情天开发,诺亚信息运营的《海天英雄传》三部曲正式上线,该作以其奇丽雄浑,灵动飘逸的武侠风格,一时间大获好评。

当时的许多MMORPG中,“刷怪”是游戏主要的玩法,屠杀NPC成为了玩家成长及获取财富的主要途径。《海天英雄传》的制作团队意识到了这一点,于是便早早的将游戏的玩法重心放在了人与人的交互之上,这在早期网游中是难能可贵的概念。《海天英雄传》的团队随后设计了许多如同运镖劫镖的PVP类型任务,最大限度的去实现多人交互的概念。

除此之外,《海天英雄传》还创造性的延伸出了服务器开放架设以及自由转服的游戏模式。

作为国内网络第一款服务器端版本免费架设的在线游戏,海天英雄传的游戏服务器端向所有玩家开放,任何有兴趣的玩家都可以自由架设自己的武侠世界。玩家可以自行选择地域接近的服务器进行游戏,(如当地电信、宽带运营商、学校、小区架设的服务器)从而告别卡机的时代。由于玩家数据中央存储,游戏的各个服务器之间的数据是相通的,所以不存在分区限制,玩家可以自由穿梭,到其它服务器与朋友并肩战斗。

所有的玩家可以自如进入官方服务器进行活动,彼此交流,切磋武功,而在平时,大家分散到各自的服务器游戏。例:在选举“武林盟主”时,分散在其他服务器里的玩家都可以集合到一起来,共同参与这样的武林胜事,缔造真正的武林盛况。

《海天英雄传》同时还提出了一个超出时代的设想,即实现手机移动版本与网络在线版本的互连互通。由于《海天英雄传》由JAVA开发,因此在技术方面是有希望办到的。然而随着不可抗力的影响,本作并未实现当初的设想,然而在那个手游与智能机都尚未普及的年代,这种思维方式不可不承认是超越时代的,而在智能机普及的今天,这种双端互通的模式也的确受到了大众的欢迎。

社会舆论下的异类:《流星学院》

正如开篇所说,网络游戏在中国的发展是伴随着争议与骂名的,甚至直至今天,关于电子游戏是否会对青少年的身心健康造成影响的争议仍然持续着。而《流星学院》便是在那种时代背景下,作为反抗社会舆论而出现的特殊类型游戏。该作于2004年4月15日开放,由森蓝软件开发,其玩法却是不同于以往的打怪练级,而是利用知识问答的方式进行游戏,同时还内置了游乐场小游戏、出城冒险寻宝、考试升级、卡片合成、任务系统、交易系统、宠物系统、形象聊天室等。互动性、可玩性相当强的内容。算得上是当年游戏中的异类。

作为早期网络游戏多样性的尝试,《流星学院》还是做出了一些自己的贡献的,除了让很多孩子了解到了许多知识以外,更重要的是在小部分群体中改变了人们对游戏的刻板偏见。游戏一词在那个年代似乎变得不那么可怕了。甚至直至今日,关于《流星学院》类型的游戏能否重新复活仍然是当年玩家心中的执念。

讽刺的是,该作虽然主打“知识”与“绿色”等口号,但却由于无法通过审核,导致《流星学院》的运营服务陷入半瘫痪状态,最终决定于2005年4月15日宣布停止运营。

战斗系统的革新:《佣兵传说》

当同时代的MMORPG的战斗系统都以回合制或即时制时,一部名为《佣兵传说》的网络游戏横空出世,再次让当时的国内玩家见识到了韩国游戏制作人的独特创意。该作由韩国WIZGATE公司开发,由汉娃娃科技公司进行代理。作为正式登陆国内第一部战棋类网游从而被许多人所熟知。

在《佣兵传说》之前,另一部名为《黑暗之光》的游戏曾经宣布登陆国内,却由于种种原因不幸夭折,而当时的很多玩家在经历过《梦幻模拟战》《皇家骑士团》以及《火焰纹章》的独特战斗系统后,都对战棋类这种极度需要策略的战斗系统念念不忘。于是,汉娃娃公司抓住了这个机会,将《佣兵传说》这部独特的作品引入到了国内。一时间获得了国内战棋游戏粉丝的一致好评。

可以说,游戏画面即使用今天的眼光来看也是毫不落后的,精致可爱的画面风格可谓是备受欢迎。而游戏的战斗系统及佣兵系统则是不得不提的存在,游戏采用了类似于《皇家骑士团》的战斗系统,将RPG与SLG进行了完美的有机结合,传统网游中的装备碾压的概念终于被突破,策略类网游从此走进了大众的视野。而正如标题的佣兵二字,游戏原创的佣兵系统使玩家可以自由雇佣不同职业的士兵来帮忙作战,从而使游戏的战斗更加激烈。

虽然游戏本身素质极高,但《佣兵传说》的关服同样充满了悲剧色彩,由于私人恩怨,一名黑客破解了《佣兵传说》的数据库,删除了几十万的游戏数据,而接下来发生在汉娃娃公司的财产争夺战,也过早的将《佣兵传说》推上了绞刑架。不得不让人感慨万分。

国战系统的奠基人:《龙族》

热门IP改编在当下早已不是个新鲜事情,而在2001年之时,根据韩国作家李荣道(이영도、Lee Young Do)所撰写的畅销科奇幻小说为蓝本,韩国eSofNet公司与三星电子共同开发推出 MMORPG网络游戏《龙族》。

作为最早期的IP改编之作,《龙族》并未单纯利用了原作的热度,而是在原有的世界观基础上,创造出了丰富的游戏内容,然而彼时正是大作频出之际,因此虽然《龙族》有着许多独特的创意与玩法,却在那个年代仍然算不上大热之作,但每个玩过《龙族》的玩家,却都成为了该作的死忠粉。

《龙族》有着许多充满创意的设定,例如语音咏唱系统这种中二满满却趣味十足的设定,在龙族中,法师施法时不同技能有着不同语音,而与法师玩家PK时,对方一念咒语就必须知道对面使用的是什么技能,否则被法爷吊打如同家常便饭。再比如人物角色会随着年龄的变化而进行属性的改变以及早期接近真实真实社会的经济体系,都使得《龙族》在那个年代堪称大作。而《龙族》最重要的一点,便是奠定了现在游戏的国战系统。

《龙族》根据小说的世界观,将游戏分为了三种势力:拜索斯、杰彭、伊斯。在战争的设定上,拜所斯和杰彭基本被设定为敌对国,会由其中一国的人民投票宣战与否,24小时之后获得投票结果,决定是否开战。宣战之后,防御国有限定时间来准备物资和人员编队,战斗在双方决定的三张国战地图的其中一张上进行,在固定时间内打破对方的结界石和守护石就能获得胜利,获胜国的参战者还会增加FAME值。战胜国可以暂时拥有此地图和地图上的特有资源,该国国民可在非战争时段自由进出该地图,该地图拥有特别资源,可制作特别物品。特别值得一提的是,国战进行时游戏界面会改变,会以十二人为一伍进行团队活动,同一伍的人会在同一画面,不能移动到共同画面的外面。伊斯国是代表天秤中心,国战时可以任意派兵到任何一国,但是当拜或杰其中一方拥有全部的三张国战地图,伊斯就会自动和弱势国家结盟夺回地图,维持两国的平衡状态。可以说,《龙族》对国战系统的系统分类,可以算得上是国战类游戏的奠基之作。

以游戏为媒介的野心:《魔法奇兵》

2004年可谓是中国大陆网络游戏发展史中,竞争最为激烈的一年,同一年内开放了诸如《冒险岛》及《天堂2》等至今仍有许多忠实粉丝的大作,因此也同样使一批极富野心的作品逐渐被人遗忘。《魔法奇兵》就是这样一部充满了野心的作品,该作于2004年2月5日开始测试,由韩国Parabes公司和台湾Maya Online公司联合策划开发,由国内专业的综合在线游戏运营服务商――“凯图科技”提供运营服务。

从游戏画面来看,《魔法奇兵》在当时并未有太多亮点。与同时代的诸如《石器时代》《魔力宝贝》相比并无太大亮点。唯一可以让人觉得有趣的是游戏中的重生系统。在角色死亡之后,玩家可重生为其它的怪物或动物的型态,从而维持玩家间的另一个关系模式,如此可展现出全新的游戏型态与结构的独特的小规模的社群系统。而所选择重生的怪物、动物或者骷髅,则拥有不同的角色特征。玩家重生为怪物时,不但直接将角色原有的能力值反应到重生怪物身上,并可在一定时间内,使用一定比例的怪物的能力值,如此虽可以较高的能力来持续进行打怪,但重生怪物是无法进入城市。而且重生为怪物便可PK其它玩家,但相对地,也有可能被他人攻击。

这就表示,当玩家重生为怪物后,便可以假装是一般的怪物,而向其它玩家展开攻击,如此形成一种另一形态的PK状态。当角色等级达到高等级时,就干脆不会受到其它怪物的攻击,如此就可以自然地引导成为一种攻击玩家的型态。

这种系统上的创新只能算作有趣,真正能体现本作充满野心的创意,则是来自于其官方资料站中对住宅系统的开发与设定。按照官方的说法,住宅系统是游戏开发后期的主要目标之一,即将游戏中的住宅系统作为一种玩家日常生活的重要媒介所存在,即是说游戏中的房屋除了提供给游戏角色本身进行居住,其本身也会提供许多现实生活中的服务。

具体表现在以下方面:Internet TV/NEWS的收信,游戏计划在住宅中提供有线网络电视服务;各种动画与影像服务,计划与动画公司联合,为玩家提供频道型动画服务;网络购物服务,计划将网购系统内置到游戏中的住宅里,从而可以直接通过游戏中的住宅直接进行网络购物。游戏甚至计划将人工服务系统内置到游戏客户端之中,从而最大限度的扩大游戏的层面。这种敢于利用游戏为媒介扩大自身服务领域的做法,无不凸显了其野心。

从竞争的角度来说,能成为经典之作的只是少数,这些游戏可能并未被大多数人所熟知,甚至只能活在少数人的回忆之中,而网络游戏的一大特殊性便是一旦关闭服务器就很难再次回到那个世界里。这些游戏有的只运营了短短一段时间,有的甚至还来不及将计划中的创意实现,然而作为一名经历过那个时代的老玩家,笔者有义务将这些沙地下掩埋的珍珠挖出,重新放在游戏的博物馆里,供各位所欣赏。

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