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卖情怀和炒冷饭?日式RPG的症结到底在哪里

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日式RPG结症并非在于优化游戏素质、更不是探索最大化利益,对于日系厂商来说,挽救日式RPG当务之急,应该是认清自己。

爱玩网百万稿费投稿,作者 无垢之黑冢,未经授权请勿转载!

身为一个反射弧存在缺陷的手残玩家,我似乎正在以肉眼可见的速度减少投入在游戏里的时间。除了诸多客观原因外,有时候我也会不负责任地将这种现状的责任归咎于“近几年的热门大作都太过考验动手能力”。

自接触游戏以来便对“枪车球”苦手的我,几乎把所有的热情和耐心都倾注在了RPG、SLG、AVG以及围绕此拓展的各种关联类型里。

这也造就了这两年,几乎除了《巫师3》,我就没有好好“享受”过一款游戏——要知道,越是钟情于某个范畴内的玩家,通常也就越挑剔。

然而我的《巫师3》旅程,猎魔人的两把剑差不多也只是摆设而已

我并非想抱怨游戏市场上像样的RPG都濒临绝迹。

事实上即便只是在最近几个月,我也接触了不少应该能称之为大作的游戏——《生存档案:空之彼端》、《召唤之夜6》、《星之海洋5》……或许还有些别的?不过多半不值一提。

令人遗憾的是,对于我而言,尽管这些游戏都有着相符于次世代基准的表现力,也绝非厂商的敷衍之举……然而我依旧觉得不能尽如人意。

并非别的什么原因,仅仅是我认为它们无法打动我,仅此而已。

接下来还能令玩家有所期待的,恐怕也只剩下素来剑走偏锋的Atlus《女神异闻录5》罢

平心而论,能看到因“不想被束缚而违背初衷”的tri-Ace在与南梦宫撇清关系、和SE一拍两散、被手游商NEPRO JAPAN收购后,依然还能“有惊无险”地创作着家用游戏,甚至延续了过去的力作IP……其实算是一个令人蛮欣慰的惊喜。

然而这份惊喜却似乎缺乏足够的底气,不管是站在一个守旧的老玩家视角、还是以一个见多识广的新玩家立场来看,如今的tri-Ace都不再像以往一般令人安心,而显露出难以掩饰的浮躁和急功近利……这使得它们的作品开始失去足够的说服力。

令人真正感到担忧的是,tri-Ace的发挥失常,在整个日本RPG市场里,并不能算是一个失败的个例。

从《圣剑传说》到《龙战士6》、从《DQ》、《FF》到《王国之心》……日式RPG爱好者们不得不接受的现状是:许多曾经堪称中流砥柱的王道系列,而今已成为了各路厂商们过度挖掘剩余价值的牺牲品,有些惨遭雪藏腰斩,有些则成为了“手游大作”,以我们不再熟悉的方式延续着生命和利益。

无可厚非,它们并未死去。

然而,在它们以更加“顺应时势”的形态出现时,绝大多数玩家眼中已没有了往昔的感动,空余一部部以“保障销量”为目标的黄金IP。

或许,日式RPG市场中从来不缺关乎“生死存亡”的质疑和呼吁。

但在一个接一个的厂商倾斜了“重心”,改变了“战略”之后,天平上与利益相对的另一端开始变得毫无意义。

独揽众多人气动漫版权,却始终执着于“以量取胜”的BNGI;曾是典型“叫好不叫座”的“业界良心”,却不得不迫于市场压力而面临“革新”的SIE(原SCE);一向以“特立独行”昭著于世,却在被收购后一敛傲骨,渴望借助旧作影响力重树形象的Atlus……

越来越多曾经专注于提供优质作品的游戏厂商,都为了生存而迁就着市场发展的“轨迹”。玩家可以显而易见的感受到这份妥协,却不能认同这种无可违逆的趋势,也不愿接受这个既成事实的格局。

话说回来,促使我产生今日这份思考的最主要原因,也源自于一款游戏。

《北欧女神》系列的最新大作:《起源:女神剖析》。

VP系列令不少老玩家魂牵梦系,初代更是第一款令我废寝忘食玩到晕倒的RPG。在历经几代不过不失的续作和外传作品后,期望tri-Ace能够再度竭尽全力打造正统续作,成了许多玩家“有生之年”的执念之一。

然而可惜的是,tri-Ace将这个“遗腹子”留给了老东家SE(SQUARE ENIX);而老东家将这个作品后续的命运归结在自身的“主业”里——在手游大社SE一次喜闻乐见的雷声大雨点小后,这部作品“不负众望”地以手游形态出现在玩家视野中……

好在,这次“倒计时”坑爹宣传的时间和力度,还在我们的容忍范围里。

尽管从一开始看到宣传就预感到大事不妙,但当真正确认了这部作品成为了一款“大型手游”之后,还是令人糟心不已。

更令人郁闷的是,我们还不能说它和《北欧女神》系列毫无干系。

启用了系列制作人山岸功典亲自操刀,更有《北欧女神》、《黑暗之魂》系列知名音乐制作人樱庭统与舞台剧剧本家藤泽文翁参与制作,传承了系列核心的战斗元素,一脉相承的世界观及背景处理。无论怎么看,比起评价中庸的“精神续作”《生存档案:空之彼端》,似乎在长达八年之久后,这才更像是献给《北欧女神》爱好者们的正经大礼……虽然没人满意。

《北欧女神》系列的特色战斗要素的确在该作上得到重现

面对似是而非的游戏内容和满目疮痍的氪金系统,我们在哭笑不得的同时,也只能理性地接收一个重要讯息:《北欧女神》已经加入圈钱IP的阵营里,除了榨取粉丝情怀之外,恐怕对于SE而言,这棵过气的摇钱树已不再值得投入更多精力。

换言之,我们所心心念念的,那翱翔在奥丁神域里的战乙女身姿,或将真正成为传说般的过去,仅仅只能活跃在老玩家的记忆里。

真希望SE会社的母上大人在空中飞舞的身姿也能如那般高洁美丽。

毫无疑问,这部目指系列粉丝而设,却又实际上得罪了所有系列粉丝的手游大作,得到了理所当然的现世报。老玩家们不会买账,而新玩家们又大多不明觉厉,仅仅依赖“在手机上也能玩到北欧女神”这样的噱头,根本不可能得到理想的成绩。

但在我们感到大快人心之余,却不得不思考更多令人不安的信息。

坦诚地说,谁都乐于见到《起源:女神剖析》这样的结局,因为我们担心如果这样敷衍了事的作品都能获得成功,一次又一次的得逞就会让游戏厂商们愚弄玩家情怀、践踏大作IP的行为更加得寸进尺、变本加厉;可事实上就算失败也不尽然就是令人安心的结局,它很有可能剥夺了这部作品仅存的翻身权利,当“最为便捷的盈利方式”都捞不到油水后,在厂商眼里这部作品的“价值”将荡然无存,《北欧女神》将有可能由“过气IP”迅速发展为“无效IP”,再无续作,宣判死刑……

我甚至会想,也许《起源:女神剖析》的制作伊始,是SE中某个无足轻重的小部员,秉承自身对于这系列的由衷热爱而提出的议题;而高层在分析了系列作品当年的口碑和实绩后,最终予以了“流行的手游化”尝试,然而面对恶评如潮的市场现状,这二者间的立场很可能变得滑稽。

“我说过什么来着?我们哪有闲工夫浪费在这些过时的游戏里!你看看这糟糕的评价!像你所说‘玩家们一定会很高兴的’这样的事不是根本没发生嘛!”

“不是的,部长,你听我解释!我所说的开发续作,并不是指这样的手机游……”

“够了!我一开始就不应该同意你这种不切实际的想法!根本赚不到钱的游戏对公司有什么意义?还是,赶快停服吧!”

事实很可能就是这样。面对不佳的市场反馈,没有哪个高高在上的决策者会认为这是“行为不当”所导致的,而只会将全部的责任都推脱到游戏本身、以及那些很可能才是正确的观点里。

作为玩家,我们或许还可以趁着《起源:女神剖析》当下的不利,或理直气壮或小心翼翼地展开一番自救之举。我们兴许能够靠联名上书或者别的什么方式,向SE婉转地表达我们所希望的《北欧女神》应该是什么样子,恳求他们正视推出正统续作的考虑。

不过我想,我们所能得到的答复大概如下,大同小异。

“我们感到十分遗憾,《北欧女神》确实是一个非常优秀的系列,我们也非常重视,可眼下我们分身乏术,正全力以赴地优化着《FF15》呢……为了带给玩家们最棒的游戏体验,我们真的没有精力投入在别的游戏上了。或许,我们可以谈谈手机上重制《北欧女神》的话题?”

在铺天盖地的手游产出事实面前,居然告诉玩家没有“多余的时间”?这样的回答令人感到气愤,也令人感到感伤。因为不论媒体还是多数新生代玩家,眼下对于SE的关注,仅仅只停留在最终幻想15上了。那么如果官方真的给出这样的答复,毫无疑问将令玩家无言以对,这公关手段简直有效得无懈可击。

更为令人寒心的是,这种意淫中的对话桥段,已经无数次上演在玩家和厂商之间无疾而终的交锋里。

作为玩家,我们总是用最质朴、最遵循游戏本质的角度来看待问题,然而这些合理需求的分量,根本无法与厂商眼中的“市场”相比。

这没有对错之分,我仅仅是想要表达一个观点。

时代没有眼泪,只有处于时代之下的玩家才会哭泣。

既然再三提及了市场,不妨就对而今的日式RPG市场做一个粗浅的分析。

对于绝大多数日系厂商而言,开发完全新作和进行老牌作品拓展并不存在所谓的“技术难题”。

决定厂商做法不同的差异仅仅在于如何于作品中获取最大利益。在这点上,旧作由于已累积了有效的用户资源,成为了所谓的“IP”,因而在面对市场上众多同量级竞争者,并且大家的开发理念都相继陷入瓶颈期的局面时,优势不言而喻。

并不是人人都有在浮躁环境下靠创意和完成度赢得一筹的运气,在见证了许多肩负使命却最终无奈饮恨的先例后,拥有更多经验、并且更加保守的大厂商们显然更愿意最大化利用每一部成功作品的名气。

卡普空(CAPCOM)的无尽续作、法老空(Falcom)的花式冷饭、SE在手游市场上的偷梁换柱。原本就更加容易沉淀用户口碑和市场影响力的“日式RPG”,毫无疑问成为了厂商们履行实践“活用IP”的先驱。

虽然从表象上看,利用RPG本身知名度发表相关续作、移植改编计划的确能够有效吸引用户关注,但往往只注重效应而没有坚守品质,甚至靠牺牲玩家体验为前提,这种以“持续盈利”为出发点的做法最终将透支一部游戏本身的信誉,导致厂商和玩家相互之间产生不客观认知,对作品长期发展谈不上有利。

当然,日系RPG并非全由“世袭作品”占据。近些年来,也有不少厂商为了赋予“日式RPG”崭新的生命力而努力,它们在不同游戏类型之间结合,竭尽所能地打造能够提供给玩家不同感受的“新感觉RPG”。

可是不论过分强调表现力、或者偏颇于系统繁复度,不能基于RPG本质来设计的游戏,始终令人感觉有种“本末倒置”的气息。

我们不难在如今的回合RPG中看到动辄数分钟的夸张战斗特效、也完全能够在一些A.RPG中领略到拳拳到肉的操作手感、甚至在某些说不清具体类型的作品中,我们能同时感受到多种复合游戏题材的设定痕迹……

但抛开这些表象,让我们穿透各种奇怪结合的掩盖,一层层剥离华丽效果、丰富系统,我们往往就能看到一个缺失剧情内涵,单调而高度重复的游戏流程,刷刷刷通常就是这类作品的本体。

至于厂商为了强调那些RPG体验之外的“乐趣”,适配大量增值DLC、网络化等“主流”做法,也不能改变它作为一款RPG不尽人意的事实。为了跨越高难度章节而反复在某张地图上练级、为了达成苛刻分支条件而进行毫无意义的几率收集,许多纯粹为了“延长游戏时间”而存在的环节处理,都成了我们司空见惯的设计。

哪怕,这根本没有令我们的体验得到升级。

还有一些令人啼笑皆非的存在,我并不想多提。

如同“黄暴”大行其道的动画市场,11区的游戏商中并不乏用心险恶之辈,它们本着卖弄各种绅士内容来吸引阿宅群体,却冠冕堂皇地为其披上了“日式RPG”的传统外衣。将画虎类犬的行为诠释到了令人痛心的程度,却往往总有买账的群体。

在这部分流于形式、意味不明的作品里,只能说空有“RPG之壳”、却没有RPG应有的样子。波涛汹涌的少女和撩人眼球的蓝白并不能赋予其孱弱无力的游戏本体更好的生命力,相反只能凸显这些厂商粗鄙的开发诚意。

至于为什么他们多半愿意打着“正统日式RPG”的旗号来招摇撞骗,恐怕是因为这种游戏的上手门槛和开发难度都很低,并且作为几乎任何玩家都熟悉的类型相对不易遭受到市场阻力。

但与那些可以终日与妮飘纸巾相伴的魔法师们不同,真正的日式RPG爱好者,都能在这种行为的泛滥和普遍化之中,意识到“日式RPG”当下的不堪境遇,更会让我们对它已渐渐成为一种老梗、或者噱头的事实扼腕叹息。

我相信,你不难感受到在提及“日式RPG现状”时,我观点中满满的怨气。

不过这并不代表我不能站在客观角度来看待这个问题。

导致“日式RPG”缺乏创新、品质降低,这种没落现状的根源固然是厂商有失偏颇的态度和诚意;但促成这种局面发生,整个游戏业、乃至于所有的玩家群体都有着责无旁贷的干系。

通常而言,游戏商对待一款游戏的开发态度并不会太过主观,往往需要借助市场分析,而在强调谨慎和竞争激烈的11区,则更为依赖这种判断。诚然,曾经“日式RPG”的市场地位毋庸置疑,在它最兴盛的黄金年代,被冠以“神作”之名的RPG们不仅成为了玩家们共同的话题、创下了销量奇迹,甚至有着改变整个主机市场格局、乃至开辟一个时代的潜力;可在当下,主机游戏市场正面临严峻冲击,迅速发展的移动平台和如日中天的PC游戏业,正在不断向体验优势不复存在的主机领域施加压力,在拥有更强表现力、更高完成度的各种“枪车球”大作强攻之下,几乎象征着“主机游戏”艺术性的“日式RPG”正在急剧缩减市场比例。

与之相对的,这依然是一个大作井喷的年代。“百花齐放”的游戏阵容们良莠不齐,体验一款游戏的门槛却在不断降低。

面对无穷尽的选择,玩家们只有有限的精力,改变自身游戏理念才能让一切变得合理:从透彻研究到浅尝即止,从浅尝即止再到走马观花。玩家们越来越难专注于某款游戏,更习惯于表现出“三分钟热度”的姿态,把最直接带来感官刺激和肾上快感的元素视作心头好,而将那些需要沉住气来体验的“糟糠”元素无情遗弃

这似乎过去只适用于形容新生代的CU玩家,而事实上随着年龄增长,越来越多的核心玩家也在潜移默化中产生了这样的质变,进一步扩大了这类群体的占比。

浮躁的市场格局带来了节奏过快的游戏环境,过快的游戏环境则催化了不再足够重视游戏综合价值的玩家群体。在市场与玩家互相适应的过程中,所谓的平台观念正在模糊转变,当游戏商们认为开发主机游戏和开发其余平台游戏并不存在本质差异的同时,曾在主机平台上熠熠生辉的那些游戏类型也就一步步失去了影响力,以及对玩家的吸引力。

简单而言,随着老牌游戏商陷入尴尬境遇、传统游戏题材处境堪忧,玩家们对其的认可度和需求度也在不断降低。这无异于雪上加霜,更是恶性循环,厂商们越来越不愿意投入成本在不再“那么受欢迎”的游戏类型里,玩家们也越来越不能接受变得“一无是处”和“毫无诚意”的这些游戏。

所以说,“日式RPG”市场萎靡不振的现状,其责任有一半应该归咎于玩家群体。

什么?不同意?玩家们从来都抵制快餐游戏,并且从来没有否定过一款用心良苦内涵深刻富有艺术性的游戏价值和厂商为此付出的努力?

好吧,看看每年游戏销售总榜上,前20里有几部不带数字后缀或者系列单独名的游戏…再想想你今年为几部不是续作性质的大作掏了腰包,我们再来讨论这个问题。

相信我,游戏商们靠移植卖情怀和炒冷饭保守吸金,放弃全心全意开发一款厚重而拖沓、极有可能“叫好不叫座”的大型日式RPG……完全是因为他们在我们身上看不到这么做的必要性。我会好好谈谈“是谁扼杀了游戏商们的诚意”这个问题,不过要等待更好的时机。

回归主题,让我们整理一下发散的思绪。

玩家们的态度奠定了市场格局(销量、风评),而游戏商依据此做出了合理认知,判断投入在风险高、回报低的游戏类型上可能没有任何实质意义,与其费尽心思开发一款充满风险的新作,不如坚持基于人气IP拓展续作或移植计划,这将更为有利。

毕竟在具有人气前提的作品中,只需要投入一点点新想法,就能将一个绝佳的创意上升为伟大的进步,这个结果对于并没有时间去关注“毫无保障”之作的玩家而言,也算是皆大欢喜。

有时候,将两部人气游戏结合在一起的做法也是一个好主意

这似乎是双方共同选择之下的必然结局,也是现阶段看起来“日式RPG”对抗市场压力最有效的抗争之举。但我认为,这一切的本质正是日本游戏业浮躁风气的真实映射,并非出路,而是自暴自弃。

撇开盈利角度不谈,日式RPG今日所有的“手游大作”或“移植加强版”形态,都是遵循于快餐时代规则下的牺牲品。它们伤害了玩家的内心,干扰了市场的认知,在换算利益的同时也一步步消耗着具备复兴可能性的对应群体。

没人鼓吹游戏发展应该无脑复古开倒车,可是有些真正沉淀在岁月里的精华却不应被遗弃。

日式RPG的市场定位从来都很清晰,作为最有日系厂商开发代表性的游戏类型,它底蕴深厚,传统悠久,具有不应被轻易否定的价值和意义。我们不需要矫情地呼吁“民族的才是世界的”,但至少眼下谁都明白,一款游戏、一种游戏类型,如果没有决定性的独特本质和精准的目标用户,那么所谓的发展和未来基本也就无从谈起。 

我的观点至此已经再明确不过:日式RPG的结症并非在于有待优化的游戏素质、更不是探索如何最大化利益,对于日系厂商们来说,挽救日式RPG的当务之急,应该是认清自己。

只有认清了自己,才不会盲目与精于打造开放世界的欧美3A大作硬拼技术力,而专注如何更好引导玩家沉溺到游戏世界里;

只有认清了自己,才不会执迷于系统无理多元化及过度肤浅娱乐向的微妙误区,而在“大势所趋”中坚守优良传统的沉积;

也只有认清了自己,日式游戏制作人们才能够找回在浮躁市场中迷失的信念和勇气,用平和的心态来创造和延续日式RPG的生命,使其能作为独树一帜的游戏类型长存下去。

一味为了迎合市场而随波逐流,将导致日式RPG的开发重心在错误价值观推进下,往舍本求末的方向转移。如果失去了沉溺式的代入核心体验,终将导致这一游戏类型失去存在意义。

手游在用户扩张上的便利性令传统家用游戏领域望尘莫及,糅合大量“黄赌毒”元素的作品给玩家带来的快感也是不言而喻。或许,走入寒冬的“日式RPG”的确需要结合他者所长来寻找突围契机,更需要展现出崭新的面貌来让玩家重新认识、关注这些游戏。

但我坚信,尽管大多数情况下与时俱进、不断革新并没有错,可也有些事物,值得保留最初的动机、诚惶诚恐地去坚持它的本真和定义。

日本游戏商们,应该将一贯奉若信条的“匠心职魂”贯彻到开发游戏的态度里,不再单纯以利益空间和市场响应为唯一考量,不要流于形式、不要附庸大局,在发展和捍卫之间找到平衡点,让“日式RPG”能作为一种“第九艺术的表达方式”延续下去。

任重而道远,但日系游戏商们必须感受及肯定 “日式RPG”所具备的分量,才有可能重新让这个游戏类型在玩家面前,再度发散荣光。

我们已经不知道自己有多久没有心平气和地好好体验一款游戏了,也不确定自己还能不能心平气和的体验一款游戏。

或许,我们只不过是在等待,等待这个时代之下,能够出现一部值得我们为之如此去做的游戏。

然而,摆在我们的面前的事实却是各种情理之中的“惊喜”。

圈钱大社们冠冕堂皇地玩弄IP,接踵而至地推出令我们失望至极的存在,然而每每新一轮充满噱头的营销手段到来,我们还是情不自禁地充满期待……

良心厂商们深陷生存危机,为了寻找出路而做出了面目全非的妥协,我们累感不爱,可在一片死寂中闪烁的星火却无法不得到我们的青睐……

如果说“敷衍”和“将就”就是日系游戏商们给出的答案,那么我们也应该予以笃定地回击:对不起,我们不需要这种惊喜,请还我们一片清净的日式RPG圣地。

但我们并没有这么做,因为我们知道,所有的变化都不可能是一蹴而就的……

或许,正如SE社长松田洋佑在某次发布会上,面对记者尖锐提问所回应的:我们并非是你口中的“手游大厂”,我们仅仅是顺应了手游这个趋势而已。但我们很清楚,手游的兴盛只是暂时的,并且我们相信它并不会有太长的生命周期。

关于“日式RPG能够重现黄金年代精彩纷呈的繁荣景象”这一念想,除了等待,我们似乎也没有更好的主意。

但即便只是等待,我们依然无法停止对此的不安和质疑。

因为我们真的不知道,这一切……究竟是不是时间能够解决的问题。

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