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帝国非一日之功!写进历史的任天堂游戏品牌

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爱玩网原创专稿,作者山之边真人,转载请在文首保留此行。

随着岩田聪的突然去世,百年老店任天堂接下来的路要如何去走,成了很多人的疑问。对这位昔日的任天堂社长不论最终评价如何,他都曾为这家百年老店带来过辉煌,更重要的是,他是这个时代里或许仅剩无几的,在内心深处仍是一名玩家的公司高层,自身在FC时代就参与过一些游戏的开发,如下面大家熟悉的《气球大战》,而在任天堂的品牌名作里,他也参与过《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》的制作。

从踏足游戏行业那一天起,几十年来任天堂风云变幻,成功过亦失败过,而留下最多的记忆,还是那些经久不衰的游戏本身。开启时代,引导潮流,改变业界,拯救主机,这些随便就建立起丰功伟业的招牌名字在任天堂的每个时代都从不缺乏,随便拿出一两个放到其他家都是传奇级的成就,整个业界,大概也惟有任天堂有这种自信的底蕴。

《超级马里奥》(Super Mario)

任何人提到任天堂,就不可能回避这个名字。对于马里奥之于任天堂的意义,也无需再强调说明。从1985年第一款正式冠以“超级马里奥兄弟”的作品在FC上诞生开始,从那之后,任天堂和马里奥就从此成为不可分割的一体,每代游戏机上总有马里奥第一个冲锋陷阵,而我们也完全无法想象没有马里奥的任天堂会是什么样子。

从系列正统作品到赛车网球运动会各种外传,再算上跑去其他游戏客串,以及其他角色单独挑大梁的作品,马里奥各种相关作品达到百部以上,累计销量超过五亿套,是吉尼斯世界纪录认证的世界第一游戏。而今年马里奥也迎来自己的三十周年,在传闻中,岩田聪逝世后,新任社长的候选可能之一包括宫本茂在内,但对更多玩家来说,或许还是希望这位“马里奥之父”在有生之年把精力专注于游戏本身。

《大金刚》(Donkey Kong)

论及出道资历,大金刚还在马里奥之前,原本应该成为任天堂的头号明星——只是这种事毕竟不是公司里论资排辈,先到先得。但如果说马里奥成就了任天堂的霸业,那么大金刚就挽救了任天堂的危机。正是因为1981年宫本茂初出茅庐的这款街机游戏打开了美国市场,才让任天堂接下来有着足够的信念能在这个领域里站稳脚步并飞速发展,而多年下来它也同样一路伴随着任天堂一起成长。

和许多伟大作品一样,《大金刚》的诞生看起来也充满偶然,任天堂原本希望用大力水手的形象制作游戏,但在版权未谈妥后自己原创了这一角色——但游戏问世后又受到环球影业的起诉,认为从形象到情节很明显是抄袭电影金刚——实际上任天堂确实也就是这个想法……最终任天堂打赢了这场官司,某种意义上来说,这和他们几年后取得俄罗斯方块的版权一样意义重大,改变了游戏业可能的历史。

《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)

和马里奥的普及大众相比,塞尔达则收获了更多的专业赞美,大多数作品都成为当时的游戏最高水准代表之一,N64的《时之笛》成为Fami通史上第一个满分作品,《风之杖》则延续了这一高评价,而一切的缘起则是1986年,任天堂在新发售的FC磁碟机上推出的首款游戏正是初代塞尔代传说,从此让任天堂旗下又多了一个艺术和商业并重的品牌。

塞尔达系列最初的特色之一,是在传统动作游戏的基础上又加入了解密要素。而随着游戏机能的不断进化,也一次次变革。《时之笛》在3D游戏诞生没多久,全无参考的情况下率先给出了大量机关加解密的设计,仅凭这点就影响了无数后来作品。如今我们期待的是未来WiiU上的《塞尔达传说》又能给我们一个怎样的解答。

《银河战士》(Metroid)

任天堂昔日的另一位王牌制作人横井军平的《银河战士》在起初曾参考马里奥和塞尔达,但最终吸收了两者的要素开发出一类“Metroidvania”的专属游戏名词,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型,此后大概也只有《恶魔城》等少数游戏这方面能和其相比。

在《银河战士》首次诞生的1986年,女性角色,尤其是在游戏中担任主角的女性角色还是凤毛麟角,所以可想当初萨姆斯脱下面罩后的瞬间会让第一次见到的玩家大跌眼镜。无意中它也开启了另一个领域,《银河战士》系列是最早采用女性作为主角的作品(或许没有之一),早期开发者都承认在那个时代设计游戏时根本都不会特意考虑这一点。

《火焰之纹章》(Fire Emblem)

从1990年至今,该系列生命已经延续25年。被誉为SRPG的始祖作品和SRPG的“金字塔顶峰之作”,而在如今它仍是少数存在于日本业界并持续活跃的老牌SRPG类游戏作品。而新作的系统在同性结婚在这点上更是引发了争议,侧面说明它的影响力程度。

比起任天堂其他品牌大作,火纹在销量上并不出色,可以说是倒数的,但这系列游戏的价值也无法用简单的数字来衡量,独特的设计和游戏文化,在众多游戏类型中独树一帜。受众的相对稀少不能掩盖它在游戏世界中举足轻重的分量,以其秉持的高难度成为此类作品中最具代表性的品牌。

《口袋妖怪》(Pokémon)

如果没有马里奥,口袋妖怪必然会成为任天堂毫无争议的第一游戏,毕竟凭借一己之力改变一款游戏机的命运,这是马里奥都未能做到的事情,称之为游戏史上的奇迹毫不为过。在诞生七年后,原本已经显得过时的GB掌机凭借这款游戏重新来到巅峰,最终成为任天堂旗下第二个累计销量过亿的品牌。

而和马里奥塞尔达这些一路伴随任天堂成长的品牌相比,《口袋妖怪》从开始可谓是外来户——1996年最初的游戏开发公司为GAME FREAK而不是其他品牌那样的任天堂自家制造,而目前口袋妖怪相关事业已经独立成一公司:口袋妖怪株式会社(株式会社ポケモン),为任天堂旗下目前最重要的子公司之一,如果任天堂未来真的和手游挂钩,口袋妖怪这个名字想必仍然会起到重要作用。

《任天堂全明星大乱斗》(Super Smash Bros)

NGC时代,任天堂的主机上马里奥系列第一次让出了销量宝座,正式被任天堂的新品牌大乱斗系列夺走了首位,和任天堂诸多老牌游戏相比,1999年才在N64上诞生的《任天堂全明星大乱斗》是名副其实的后辈,但时至今日在不少前辈已经陆续淡出的情况下,反而只有在《任天堂全明星大乱斗》里我们才能看到它们的身影,甚至还包括一些其它厂商的面孔,不得不令人感慨万分。

而岩田聪本人在任天堂所参与的重要游戏,正是自HAL而来的《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》等最初作品,可以说这系列正是他身为游戏开发者的见证,今后在《任天堂全明星大乱斗》里或许仍会有着岩田聪Mii形象的出现,也是他留给我们的最后礼物。

《动物之森》(Animal Crossing)

2001年《动物之森》首作在N64上发售时,虽然200万套的销量也算可观,但当时还谈不上算是任天堂的顶级招牌之一,不过在2005年NDS上的这一作推出后,情况自然不同了,1200万套的销量足以让它成为新一代摇钱树,而且发展成多方位的综合企划,归根结底,是因为掌机的互动平台对这款游戏起到了实质性的改变。

《动物之森》系列说起来似乎还是任天堂吸引老少皆宜的那一套,生动鲜明的卡通形象,轻松明快的游戏流程。而任天堂视动物之森为“沟通游戏”,魅力就在于这是个没有固定剧情的开放游戏,玩家可以在里面独自生活,不受游戏常见的任务限制,无论小孩或成人都能享受这样与有趣动物角色“对话”的乐趣,并通过掌机互动得到成倍的愉悦。

《任天狗》(Nintendogs)、《脑力训练》(Brain Age)

任天狗拿下第一个Fami通满分掌机游戏曾让无数人愤愤不已,“脑白金”的大卖更让玩家大呼“游戏已死”,而它们的成功背后都是NDS当时火爆的体现,大概就连岩田聪自己也预料不到,自己对NDS的定位竟然如此成功,平台足够普及,软件足够亲民,不管是虚拟宠物还是智力问答就都能火爆全球。

不论后来人如何评价这段历史,至少在那个2004年底,任天堂最为困境的时刻,在岩田聪领导下的新生任天堂以“游戏人口的扩大”为目标,凭借NDS让主力游戏类型从核心向渐渐往非核心人群的兴趣扩展。市场的良好反馈帮助任天堂脱离了NGC失败的窘局,游戏生态的优化与扩展更是NDS难以抹杀的功绩。

《Wii Sports》

但凡谈及游戏销量问题,《Wii Sports》都是一个避免不开的尴尬名字,不管如何强调主机同捆带来的优势,或是初代马里奥的意义以及GTA5的出色,但近亿的数字让《Wii Sports》这个名字注定前无古人,恐怕也后无来者,同样也是游戏史上独一无二的奇迹。

2006年《Wii Sports》的成功,也代表着当年Wii的火爆,岩田聪在掌机方面用NDS贯彻了自己的游戏理念,主机就是Wii的体感思路,领先时代一步而没有迈得太大,很好地把大多人的目光吸引过来又留住了他们,Xbox360和PS3都被打了一个措手不及。

扣除这些最为出色的代表,横跨两个世纪的任天堂旗下游戏品牌自然还有更多,地球冒险、星际火狐、星之卡比、皮克敏、黄金太阳……这些名字放到其它家已经足够荣耀了,对任天堂来说,游戏品质的把握从来就不曾疏忽,哪怕是《喷射乌贼娘》这样事先不被看好的企划,成品实际问世后也证明游戏依然能吸引玩家,作为百年老店跨三个世纪的历史的一部分,我们不会忘记任天堂和这些名字。它们的价值永不消失。

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