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《炉石传说》制作人访谈 详细讲解新版本、新模式

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随着《炉石传说》在暴雪嘉年华上公布了新版本“贫瘠之地的锤炼”以及新模式“佣兵模式”之后,《炉石传说》开发团队的游戏总监Ben Lee、制作总监Nathan和设计师Dean Ayala也接受了媒体采访,并对玩家关注的问题一一进行了解答。

Q:佣兵模式与常规模式的卡牌收集是独立的,那佣兵模式卡牌的获取途径是什么?能否通过内购的方式获得或加速?

A:目前我们还不能给出太多的详情消息,但是可以透露的时候毕竟炉石还是一款免费的游戏,所以对于里面的任何模式都可以进行免费游玩,我们可以给玩家很多的帮助路径,如设立奖励路径,这个奖励路径在我们第一个版本更新后也进行了一系列的修改,玩家可以通过这些途径获得令人满意的奖励,包括金币等。

Q:在本次版本中我们新增了一个法术派系,那么如战士,盗贼,猎人这样的职业会不会比法师,牧师,术士这样的职业要弱势。

A:我们在一开始发布法术派系的时候会对此内容进行区分设定,比如有的法师会有“火法”,“冰法”以及“奥术法”的区别。对于战士而言我们认为他们不适合拥有属性法术技能,或者说拥有一级法系技能,但是在未来我们会考虑让战士拥有“火焰盾牌”,“猛击”这样的职业技能,我们会在后续的开发过程中继续挖掘。当然我们也会考虑会给一些战士的技能如“盾牌格挡”施加属性。

Q:本次炉石官方对萨满职业进行了调整,例如将萨满英雄技能里的“空气”图腾替换为“力量图腾”,官方是出于什么原因对此做了改动?

A:法强图腾的存在对于玩家而言有时是非常极端的存在,在一些萨满卡组里面,如果你没有太多的法强,那么它所起的作用非常小,但是对于某些萨满卡组而言,如果拥有很多法术牌啊,再加上一些其它的组合会让图腾变得过于强力,所以说有些太极端,因此我们将其改成了“力量图腾”,来赋予玩家一些通用的作用,如通关“力量图腾”来增加攻击力,我们认为这样的一个改动会让游戏更加平衡。

当然这不代表法相图腾问题很大,而是由于新版本的出现,我们会考虑到一些英雄的技能以及工具,法相图腾能否与新版本拥有更好的适应性。

比如“闪电风暴”在刚开始是具有一定随机性的反馈效果,但是通过我们的观测发现它带给玩家的沮丧感超出了我们当初的设计意图,所以我们后续也会通过类似的修改该调整。我们也会在调整之后去看玩家的反馈,如果玩家认可我们会持续下去,如果反馈不佳,我们也会通过回调或者其他的改动进行调整。

Q:既然说到了法术和法术派系,那么官方是否对一些冷门的,可以加法术伤害的随从进行改动,比如“杂耍小鬼”。

A:我们并不是说会对所有冷门的卡牌都会进行修改,我们主要是观察一些曾经被我们削弱的一些卡牌的表现,如果这些卡牌表现不佳我们可能会对此削弱进行取消或微调,来让更多的玩家去使用这些卡。

但是随着时间的推移,强度过低的卡牌已经很少出现了,比如以前四费6-3的卡,我们基本上不会推出这样的卡牌。在游戏最近的版本中,我们在设计卡牌的时候都要保证每一张卡牌都是拥有自己的定位,包括一些不太常用的卡牌,比如你说的带有法强的随从,虽然他们的强度没有那么大,但是他们会在某些情况会有特定的作用,以此完善卡组的构筑。有一些卡牌可能会在功能上过于强力,给游戏带来了不健康的情况,那么我们会把此类卡的数值进行调整。

Q:新版本出现的分级法术与传统法术相比少了一些前置投入,与“奥米加”系列卡牌相比会更加灵活,设计师在设计此类卡牌的思路是什么呢?

A:这次的设计与奥米加系列卡牌比较接近,其实许多卡牌是拥有不同的机制,其中的某个特点是我们非常喜欢,因此我们会就一些特点进行加强。这种卡牌是拥有使用情景的,比如说有一些法术卡,可能是两费的时候使用出来是给随从一定的伤害,但是随着游戏进程的改变,游戏效果也会发生变化。有些卡牌会随着时间的推移其扮演的角色也会发生改变,比如在第一回合和第十回合,其打出的10点伤害的意义是完全不一样的,玩家如果在后期使用这张卡牌会拥有更好的效果,当然这些事策略游戏的关键点:我们要抉择在什么时机内使用什么资源。之前“Ω”卡牌在这点上做得非常不错,因此我们决定在两个层级之上再加一个效果,相当于三个层级,这样玩家会在游戏的前中后期三个层面上一直评估当前的局势。

Q:可以介绍一下30周年卡背的设计思路吗?因此它与现有的卡背很不一样,是一款非对称卡背。

A:这张卡背是我个人非常喜欢的卡背,因为它与原来的炉石设计理念相比是一个有益的突破。最近我们也看到在中国有关于卡背的设计,其中的一些作品非常棒,这在未来的游戏场景中也是可能得到应用,这些是我们对于《炉石传说》这款游戏的设计尝试,并且我们也一直在做这些事情:不断的推动和实现新想法,新理念,新创新。

Ben是十分喜欢种族牌的,比如各种随从类型或者各个部落的卡牌,我们后续也会有计划推出更多的种族牌,比如馆长,或者鱼人等类型很强调种族卡的搭配或组合,随着法术种类的加入也会对游戏的卡组构筑产生影响。我们目前更多的要考虑是在什么情况下推出更为合适,且与之前的卡牌具有一定区分度。

另外在佣兵模式中,我们会更加的注重角色之间的协调性,比如萨尔和萨鲁法尔之前的组合就非常合理。同理还有战旗中的种族卡搭配。

Q:法术派系的加入是否会让法术对不同的种族卡产生不同的影响,如火焰法术与冰霜元素?

A:我们在实际设计上是一定有这方面的考量,比如火焰法术攻击在冰霜元素造成额外的伤害,并且这是一种非常符合现实的逻辑,但是我们并不会将其当作默认的规则,而是会在卡牌的效果上直接描述上述效果。

另外在佣兵模式中我们也专门设计了相生相克的弱点针对玩法,比如坦克克制DPS,重甲克制轻甲,我们希望玩家在面对不同敌人的时候拥有不同的策略思考。

Q:这一次新版本的关键词暴怒和之前的激怒很相似,请问这是一个从旧机制进行的延伸吗?然后暴怒和法术迸发这种一次性效果的设计,是今后的一个设计趋势吗?

A:因为暴怒是一个一次性的效果,与激怒相比这是一个很好的优点,因为激怒相的一些效果,像是加三攻这种效果,正常情况可能只会触发一到两次,但有些玩家在特殊情况下,总是能够让激怒触发5~6次,因此我们对于这种极端的情况进行了平衡。对于暴怒来说,因为它是一个一次性的效果,因此我们可以把效果做的比较强大,同时又非常的有趣,而不是说因为我们要去针对,因此就把它做得比较弱一些,那就没有太大的意义了。

暴怒确实有点像是我们之前的法术迸发的效果,跟那种每一次施法都会出现的效果也是很类似的,而在新版本贫瘠之地中,我们也考虑到新的关键词必须要去契合新的版本,我们认为贫瘠之地的锤炼是关于部落的一个版本,因此就要考虑什么样的机制是最符合部落的,那我们可以想象部落的这个战士都是身穿带着尖刺的肩甲,然后会进行近身战斗,并且他们也会在战斗的过程中承受一定的这个伤害,然后再去打出自己的这个效果,所以说整体的感觉,都是非常符合贫瘠之地的锤炼这样一个背景故事的,所以说从设计的角度上来说,它是合理的,而且从背景故事的角度上来说,它也是符合的,同时我们又有法术迸发的成功,所以我们就促成了暴怒效果的出现。

Q:暗夜奖品增加了战旗模式的趣味性,本次补丁移除之后,后续会添加新的机制系统吗。

A:当然是会的,我们会持续的在战棋的环境里面去添加一些新的内容,就如同各种不同的游戏模式那样,并且各个游戏模式之间都是可以去进行互相学习和借鉴的,但在酒馆战棋里面,我们有20种这个随从类型,然后又有了法术以及其他的东西,这样就会非常的复杂,而且也非常难以学习,因此我们再增加新的东西的话,很可能就没有太大的影响。

一般情况下我们会添加一些东西,比如添加一些随从类型,那后面有一些随从可能会移出酒馆,有一些随从会加入酒馆,包括这个暗月奖品,可能有一些这种机制会新加入,有一些机制在一段时间之后也会移除,即使说玩家很喜欢某一种机制或者某一个功能,我们也不一定会把它永久保留,我们更希望的是,每隔一段时间之后,我们会带来一个新机制的加入。

我们更希望的是能够不断地添加新鲜的内容,而不是不断地重复以前的事情,所以就像是暗月奖品那样,会有一些新的一些机制加入,然后一段时间之后会会被去除,同时再会有新的东西再加入。

Q:请问次牧师的暗影形态会是主流吗?由于牧师以后可能不太会有震爆这种能够造成1五点伤害的法术了,因此牧师暗影形态回归了以后,会不会有类似法师龙鹰之神那样的配合牌,就是需要用英雄技能累计造成伤害才能触发效果的卡牌。

A:我们会有非常多的新机制啊,都会在未来发布出来,因此我们现在所能宣布的内容其实只占很少一部分,就如同这次的核心的系列,还有包括贫瘠之地的锤炼,其实马上就会集体公布了,所以希望大家能在耐心的等待一下。

这一次再把暗影形态放入核心系列之中,并不是因为它是那种特别强势的卡牌而把它放进来,而是表示牧师的暗影形态是我们可以接受的一个方向,因为之前牧师的玩法一直都是非常简单明了的,但是玩家希望能够让牧师能够获得一些更具有侵略性的玩法,而不是说只是能复活随从,或者是给随从加buff恢复血量那样的。所以暗影形态加入到核心系列之后,并不是说我们还是希望牧师也还是能够一回合打个二三十血,只是说我们能够保持一个开放的心态,也能够接受让牧师去造成一些伤害,有这样的一个尝试哦

Q:这次核心系列有二百多张新卡牌,这是非常多的数量,并且在每个版本之中还会有迷你扩展内容,因此对于这一次的新卡公布的节奏很尽兴怎样的设置呢?

A:核心系列卡牌是要小于经典系列的,同时过去几年我们累积了很多关于新内容发布的经验,我们发布日期的临近,关注的玩家才会越来越多,玩家会有参与进去的感觉,会比较激动,因此我们觉得如果把内容揭晓,拉到一个比较长的这个时间线上的话,玩家反而不会那么激动,所以相对来说,在比较临近的时间点公布新内容,玩家会更为激动一些,对于迷你扩展包这种更是如此。

迷你扩展包只有三十多张卡,相对于两百多张卡的来说,获取也更为简单,即使玩家用尘去合成卡牌也会相对来说比较简单,并且将三十多张卡加入到环境当中也比较简单,这也是我们一开始就有意为之的一种发布节奏,我们觉得这会让粉丝能有更多,并且我们也希望在卡包发布之前,玩家能有个比较长的时间去理解这些卡牌,然后我们再去把它的扩展包真正的发布出来,以免让玩家一下子觉得信息过多了。

Q:酒馆战旗的古神版本上线的时候,有一个持续了几个小时的新内容揭晓预览,因此玩家能否期待一下未来会有关于战旗的专属扩展包对决,甚至佣兵系统的预览呢?

A:这当然是非常可能的,我们的公关以及我们的发布策略,都是希望让我们的玩家能够得到一些非常有趣而且非常有娱乐性的信息,对于标准模式来说是如此,对于战旗模式也是如此,甚至对于佣兵模式来说,在未来我们得到玩家的参与,甚至是在直播上有一定的热度之后,我们也会有同样的考虑。

我们在未来的一年之中,也会有非常非常多的信息发布,只不过现在还没有一个确定的计划可以告诉大家,但是我们可以确定的是,我们非常爱我们社区的每一员,所以我们也希望玩家能够一直保持对于我们消息的这个关注度,同时也希望让他们一直能够有这种参与其中的感觉。

Q:之前炉石传说推出了三国系列的皮肤,这给很多国内的玩家带来了惊喜,请问今后有没有计划继续拓展该系列的皮肤,或者推出更多跳出魔兽宇宙,带有其他主题性的皮肤系列呢?

A:我们非常开心的能够看到玩家对于三国皮肤的这种反应,并且我们也看到了玩家对于我们这种新的尝试有一种良好的反馈,所以说我们在未来也会做更多的这种跨界,会在炉石之中更多的去演绎其他故事之中的角色,这其实也是非常有趣的,但我们现在还没有一个具体的内容要宣布,希望大家继续能够保持关注,我们也非常开心中国社区的玩家能够参与当中,同时我们也希望他们在未来能够给我们更多的建议,他们想看到哪些角色之类的,同时在炉石之中,应该用哪一个个职业或者哪一个角色去演绎啊他们想要看到的那个角色。

Q:请问比赛之中会添加跟新模式有关的比赛吗?

A:炉石的电竞其实一直都是根植于大众的,很多的比赛,都是因为玩家自己非常有热情,然后自己去自发组织的组织,我们也是非常乐意看到这种比赛的热情的,于是我们暴雪公司也会去进行一系列的辅助,就像以前炉石的电竞那样,也是基于我们社区的热情而发展出来的,随之而来的就是我们公司对其进行了一些的提升和这个推动,现在我们当然是没有一个计划要跟大家宣布,但是比如像是酒馆战旗这样的比赛,我们以后也会一直去持续支持的。

关于经典模式还有佣兵模式以后会不会有比赛,关键还是要看我们社区是不是有这样的一个要求,可能这个游戏的模式更多的是一种独乐乐的游戏项目,而不是说本身就是为了做成这种竞争性的电竞赛事,比如说像是乱斗就是一种独自游玩才会觉得有趣的一个模式,所以最终还是要看我们的社区是不是真的非常希望有这样的一种比赛。

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