有开发者在活动上直接问Valve:你们是不是正在逐渐放弃VR市场?这个问题不算客气,但问出了不少人心里的疑虑。Valve Steam业务团队成员Tom Giardino给出的回答很干脆——“我们仍然相信虚拟现实”。
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据韩媒Inven报道,这场对话发生在近期的Steam Indie Connect活动上。Giardino没有回避问题,但他接下来的话,也把VR眼下的尴尬摆到了台面上。
买了头显,玩的还是平面游戏
Giardino指出,目前Steam Frame的用户主要还是倾向于在虚拟空间中游玩传统2D平面游戏,而非原生VR游戏。设备卖出去了,VR内容却没被真正用起来,这大概是比“放不放弃”更现实的问题。
他把VR行业面临的最大挑战之一概括为典型的“先有鸡还是先有蛋”困境:
- 游戏开发者希望VR市场规模进一步扩大后再投入开发;
- 玩家则期待有更多优质VR游戏才愿意购买设备。
两边都在等对方先动,结果就是谁也没动。与此同时,传统平面游戏的类型越来越丰富,内容吸引力也在不断提升,开发VR游戏的必要性因此受到影响。Giardino还提到,每周都有价格不菲且颇受欢迎的3A级传统2D平面游戏上市,这进一步挤压了VR游戏开发者的生存空间。
涨价,浇了一盆冷水
硬件供应链危机同样影响着Valve的产品规划。Giardino表示,内存及存储芯片价格上涨,最终导致Steam Frame的售价高于公司最初预期,也降低了新用户购买设备的意愿。
他的原话带着明显的遗憾:“原本可以借此迎来大量新用户的时刻,却反而让人们对VR望而却步,选择观望或推迟购买。我们对此给VR游戏开发者带来的影响深感抱歉。”
从目前的策略看,Valve似乎希望把Steam Frame定位成一款兼顾传统游戏与VR游戏的设备,而不是单纯面向VR爱好者的专用头显。思路是先吸引更多用户购买Steam Frame,以及未来其他支持SteamVR的独立设备,逐步扩大潜在用户群体;随着设备保有量增长,游戏开发者也会更愿意投入VR内容开发,从而形成良性循环。
但这套打法能否奏效仍有待观察。与Steam Deck推动SteamOS生态发展的情况相比,Steam Frame想要带动新一轮硬件生态扩张可能面临更多阻力。只要硬件组件价格持续高企,新用户就可能继续选择观望,VR市场的供需矛盾也就难以得到解决。
外部环境也不轻松。Meta已于今年早些时候停止了此前大规模投入VR市场的相关资金支持,也尚未承诺继续按照以往节奏推出新一代Quest头显。这些变化,都给整个行业带来了额外压力。
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