“19,000这个数字很惊人,但我认为从现在起它还会继续增加。”说这话的是《任天堂明星大乱斗》系列创作者樱井政博,他在接受Denfaminico Gamer采访时,谈到了自己对AI生成游戏浪潮的看法。
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采访中,提问方提到一个现象:自2010年以来,在Steam上发行的游戏数量从275款猛增到19,000款。樱井政博对此表示,这个数字还会继续涨,原因正是AI——“因为AI会让数量增加。但我认为其中大部分会变成‘不赚钱的作品’。数量太多,根本追踪不过来,也不可能全部了解。”
他把AI创作与“低质量商品”放在一起比较,认为这类作品大多只是对各类游戏中已有系统的复制。“说到用AI做出来的东西……或者粗制滥造、批量生产的东西,我认为大部分只是对其他游戏里见过的系统的再现。我觉得现在已经有大量这样的作品了。”
樱井政博举了益智类游戏作例子,还点名提到了走红的《Needle in a Haystack Simulator》(大海捞针模拟器)。在他看来,这类概念简单的游戏对AI来说很容易复刻,因为人工智能无法做出原创内容,只能在已有内容上迭代。他列举了这类作品的常见套路:“超市被弄乱了,我们来整理商品”“把螺丝装回原位”“在大海捞针”,并称这些在益智游戏品类里已经非常普遍。
不过他也划出了一条界线。樱井政博提到,即便AI能研究《ICO》或《旺达与巨像》的氛围,做出类似上田文人风格的东西,上田文人未来计划创作的作品,也是AI无法复制的。“他未来的作品会具备怎样的艺术风格?那是只有他能创造出来的东西。我认为人类创造力就在这里。”他的解释是:AI指向的是“迄今为止已经被创造出来的东西”,而它无法指向“此前从未被创造过的东西”。
樱井政博由此得出结论:像上田文人这样“开辟自己的道路”“能创造独有风味”的人,从今往后会“越来越重要”,在批量生产与低质量商品泛滥的时代尤其如此。
这番表态出现的时机颇为微妙。近几周,AI模组在游戏圈成为热门趋势,玩家用这项技术把游戏搬进浏览器、把两款完全不同的游戏合成一个体验,甚至用已有IP做出“新”游戏。与此同时,行业裁员不断,Epic等巨头转向“AI优先”的生产模式。在这样的背景下,樱井政博强调原创与深度、看重人造游戏的那套人文视角,显得格外醒目。
这也是他近期又一次公开发声。此前,他在担任日本游戏大赏评委16年后,因找不到接替人选,不得不放弃该奖项的Game Designer Award。
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