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做游戏,是不是牺牲健康太久了 | 游戏干线

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对于不少游戏从业者而言,加班、熬夜、久坐、饮食不规律,早已不是什么陌生的事情。游戏行业过去十几年创造了越来越大的商业价值,也在技术、美术和内容生产上不断突破,但在这些成绩背后,维持产品运转的开发者究竟付出了多少时间和身体成本,却很少成为行业讨论的中心。

在游戏行业,为什么加班总也停不下来?

如果熟悉游戏研发流程,就会发现,这个行业的工作节奏有一个很明显的特点:项目永远有下一个节点,而节点之前,永远有做不完的事情。

对于尚未上线的项目,程序、美术、策划、测试等部门需要围绕研发计划持续推进。程序要解决技术问题,策划需要反复验证玩法与数值,美术资源要经历制作、反馈和修改,测试则要在版本交付前完成大量验证。由于各环节高度依赖,任何一次需求调整或进度延误,都可能引发连锁反应。临近测试、提审或者上线时,各部门集中加班,往往成为项目推进过程中最直接的解决方式。

即便游戏正式上线,这种情况也未必会得到改善。对于越来越强调长线运营的手游产品来说,版本更新、节日活动、角色制作、商业化内容、玩家反馈以及突发线上事故,都需要持续投入人力。特别是一些依靠高频内容更新维持用户活跃度的产品,一次活动刚刚结束,下一次更新就已经进入制作周期。对于团队而言,上线不是工作的终点,而是另一轮交付的起点。


这也解释了为什么说游戏行业的加班,是一种与产品生产方式密切相关的持续性压力。

事实上,类似的问题在多年前便已经存在。腾讯研究院此前针对腾讯游戏相关岗位员工开展的调查显示,在750份有效问卷中,58.9%的受访者表示自己天天加班,35.9%表示经常加班,从不加班的受访者为零。与此同时,23.1%的受访者表示周末总是加班,28.4%表示周末经常加班。虽然这份调查只涉及特定企业和岗位,不能代表整个游戏行业,但至少说明,加班在当时已经是许多游戏研发人员工作生活的重要组成部分。

时间过去多年,这种情况在国际游戏行业同样没有完全消失。GDC发布的《2026年游戏行业现状报告》调查了超过2300名游戏行业相关人士。报告显示,在受访全职员工中,87%过去一年曾经历不同程度的超时工作;49%曾有单周工作至少50小时的经历,21%曾达到至少60小时。对于加班原因,59%的相关受访者选择正常工时内无法完成必要工作,56%提到了自身施加的压力。由于调查样本主要来自北美及欧洲,这些数据不能直接代表中国游戏行业,却反映出高强度工作并不是某个地区独有的问题。


尤其值得注意的是,加班背后并不只有来自企业管理层的要求,还有从业者自身对项目的投入,以及对职业发展的焦虑。

游戏研发是一门结果高度不确定的生意。一款产品可能经过数年开发、投入大量成本,却因为市场变化、玩法验证失败或者商业化表现不理想而被迫调整甚至取消。对于研发团队来说,项目能否上线、产品能否成功、自己能否获得相应的职业回报,都存在很大不确定性。而近年来行业竞争加剧,项目调整和人员优化也进一步放大了这种压力。GDC的2026年调查中,28%的受访者表示自己在过去两年经历过裁员,这也从另一个侧面说明了游戏从业者所面对的职业风险。

更值得警惕的是,当这种状态持续数月甚至数年,人们可能会逐渐习惯不正常的工作节奏,将原本应该用于睡眠、运动和家庭生活的那部分,视作随时可为工作牺牲的时间。

游戏人的身体,正在为长期透支付出什么代价?

对许多游戏行业从业者来说,健康问题未必会以严重疾病的形式突然出现。更多时候,它是从一些容易被忽视的身体变化开始的。

比如长时间坐在电脑前带来的颈肩和腰背不适,频繁盯着屏幕产生的眼部疲劳,饮食时间不固定导致的胃肠不适,以及长期睡眠不足造成的精神疲惫。对于游戏程序员、美术、策划等岗位而言,持续使用电脑本身就是工作的一部分,而当日常工作时间不断延长,留给运动和身体恢复的时间就会被进一步压缩。

相比于这些容易感受到的不适,一些潜在的健康风险往往更加值得关注。高血压、血脂异常、血糖异常等问题在早期可能缺乏明显症状,而长期缺乏睡眠、运动不足、不合理饮食和持续压力,又可能使相关风险进一步增加。

其中,长期超时工作与心脑血管健康的关系,已经有相应的医学研究作为参考。

2021年,世界卫生组织与国际劳工组织联合发表研究,估计2016年全球约有74.5万人死于与长时间工作相关的中风和缺血性心脏病。与每周工作35至40小时的人相比,每周工作55小时及以上的人群,中风风险估计增加35%,死于缺血性心脏病的风险增加17%。


长期超时工作不只是个人生活方式问题,也可能是一项需要重视的公共健康风险。

对于游戏行业而言,尤其需要警惕的是多种风险因素的长期叠加。工作强度大的人可能同时面临久坐、熬夜、缺乏运动、饮食不规律和心理压力等问题,而这些因素之间又会相互影响。例如,频繁加班使人缺少规律运动的时间,晚间工作结束后依靠高热量外卖解决饮食,睡眠不足又进一步降低第二天的精力和身体恢复水平。如果这种生活方式持续多年,健康风险就很难仅靠偶尔运动或者周末补觉来消除。

除了身体健康,心理压力也是游戏行业不能回避的问题。

游戏研发的特殊性决定了,从业者往往需要长期面对复杂的结果评价。一款游戏的商业表现,可能受到市场环境、发行策略、竞品变化和用户偏好等多种因素影响,但这些外部变量最终仍可能转化为项目团队内部的绩效压力。对于制作人和项目管理者而言,产品表现直接关系到预算、团队和业务前景;对于普通研发人员来说,持续返工、临时需求、交付延期及岗位调整,同样可能带来长期的不确定感。

2026年刊登于《环境与职业医学》的一项研究,使用了2866名中国互联网企业员工的横断面调查数据。研究发现,长工时暴露与职业紧张、抑郁症状之间存在关联,疲劳蓄积、生活满意度、周平均工作时间和日平均加班时间,是风险预测中的重要因素。虽然互联网行业并不能完全等同于游戏行业,横断面研究也存在因果推断方面的局限,但两者在项目制协作、电脑办公以及高强度工作等方面存在一定相似性,因此相关结果仍具有参考价值。


比疾病风险本身更值得反思的,是一些团队对员工健康问题的处理方式。对于游戏公司来说,零食、下午茶、加班餐、团建、商业保险和年度体检,都是比较常见的员工福利形式。部分大型企业已经建立了较为完善的健康保障体系,但不同规模、不同经营状况的公司之间,保障水平可能存在较大差异。尤其是在一些预算紧张、人员有限的中小型研发团队中,健康管理常常被忽视。

不过目前还缺少可靠的全行业统计,能够证明究竟有多少游戏公司没有开展定期体检,也无法获得游戏行业产业链健康管理的差异。在写这篇文章的过程中,笔者想起此前在行业活动中与同行交流的经历,少有游戏媒体有为员工提供定期体检福利,男性发福和脱发在这一岗位中比较明显。

而且即使提供了体检,问题依然无法得到解决——对于检查中发现的异常指标,是否能够获得后续医疗建议与就医时间?对于长期存在睡眠问题、持续疲劳或者身体不适的员工,是否有合理调整工作安排的空间?对于需要长期加班的项目组,企业是否评估过工时与健康风险?如果这些问题没有得到解决,一年一次的体检,很难弥补全年持续高强度工作可能带来的影响。

从某种程度上说,游戏行业长期以来存在一个矛盾:企业愿意为提高产品品质投入大量资金和研发资源,却未必同样重视维持研发能力所必需的人力健康。当项目资源不足时,可以通过追加预算、延长周期或者调整方案解决;但当一个人的身体长期处于透支状态时,健康并不总能通过休假几天就恢复。

一个成熟的游戏行业,不该只重视产品的生命周期

过去几年,“长线运营”和“长期主义”已经成为游戏行业反复强调的关键词。

从产品立项到上线,从内容更新到IP运营,越来越多游戏公司开始意识到,一款成功产品不能只依赖短期流量和商业化爆发,而是需要持续投入、稳定的内容生产能力以及长期的用户关系。特别是在研发成本不断提高、市场竞争日趋激烈的背景下,能够稳定运营五年、十年甚至更长时间的产品,已经成为不少公司的重要目标。

但问题是,当行业越来越重视一款产品能够运营多久时,是否也应该重新审视,创造这些产品的人能够健康地工作多久?

游戏研发本质上是一个高度依赖人才经验和团队协作的行业。无论是对系统架构有深入理解的程序员,还是熟悉玩家需求的策划,抑或拥有成熟审美和生产管理经验的美术负责人,他们的专业能力都需要经过长期积累。而这种积累不仅来自技术水平,也包括对项目历史、团队协作方式和产品用户群体的理解。

对于任何一家游戏企业而言,经验丰富的核心员工都不只是一个可以通过招聘迅速替代的岗位。一个长期参与项目的人离开,团队失去的可能还有多年积累的业务经验、项目知识、跨部门协作能力,以及对产品历史的完整理解。从企业经营的角度来看,保障员工健康、降低不必要的人才损耗,本身也应该是长期研发能力建设的一部分。

不过在近年来,越来越多游戏公司更加重视员工健康,一些游戏公司还将健身房视为必要配套。在前期的招聘海报中游戏科学明确表示,游戏科学重视员工健康提供免费体检,员工可以在上班时间去健身、跑步或者游泳,不用经任何人批准,而且费用全部由公司承担。在当前BOSS直聘页面,游戏科学还专门放上了公司健身房的照片。


过去十几年,中国游戏行业一直在努力证明自己的商业价值、技术实力和内容创造能力。今天的游戏公司已经能够投入数亿元研发一款产品,也能够让一款游戏运营十年以上,甚至持续影响一代玩家。但一个真正成熟的行业,衡量自身发展水平的标准,不应该只有产品流水、市场规模、技术突破和IP价值,也应该包括从业者能否拥有健康、稳定和可持续的职业生涯。

毕竟,再重要的项目也会有结束的一天,再成功的产品也终有生命周期。而对每一位参与其中的游戏开发者来说,工作之外,还有自己的身体、家庭和人生。热爱游戏与珍惜健康从来不应该成为一道选择题,真正值得期待的行业环境,是让从业者不必以长期透支自己为代价,去完成那些值得骄傲的作品。

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