在韩国举行的一场Steam独立游戏开发者交流活动上,Valve商务团队成员汤姆·贾尔迪诺(Tom Giardino)与马克·威尔金森(Marc Wilkinson)被开发者问到一个问题:Steam有没有防护措施,能阻止游戏被生成式AI克隆?
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据InvenGlobal的报道,提问者举了一个例子:有开发者被人威胁要克隆其游戏,以此勒索。贾尔迪诺回应说,这是他第一次听说勒索这种事,这大概属于执法部门的问题,不过Valve会“以我们能做到的任何方式提供帮助”。
随后他讲的不是Valve要如何打击克隆,而是开发者自己能做什么。他先强调了Valve对AI使用的放手立场:“我们不想当守门人,告诉开发者该用或不该用哪些工具。”
按照他的说法,开发者防范抄袭的路径包括:建立活跃的社区、建立信任,以及让自己游戏的正式版本成为市面上最好的版本。至于游戏本身,越复杂就越难被抄。
“与其依赖某个别人很容易复制的单一机制,你需要通过加入功能、个性和源自你自己视角的创造力,让游戏持续成长。”贾尔迪诺说。
需要说明的是,这些表态是二手转述,且经过机器翻译,InvenGlobal另行请了一位韩语母语者核实。相关媒体表示已向Valve寻求澄清。
这轮讨论的背景是一个被广泛报道的案例:《干草堆里的针模拟器》(Needle in a Haystack Simulator)。这是一款简单的独立游戏,甚至还没发售,就已经被复制了太多次,以至于很难分辨哪个才是原作。开发者只能开玩笑说,自己正在做一个新模式,让玩家在一堆抄袭品里找出原版游戏。
没有Valve的介入,开发者能做的防护相当有限。如果一开始就没有机会找到受众,又怎么建立社区和信任、怎么保证自己的版本是最好的版本?
此外,抄袭品数量之多,让清理变成一场打地鼠。没有Valve帮忙,这大概需要昂贵的法律资源,而许多独立开发者负担不起。法律层面的警告通常也要等到损害早已造成之后才会出现。
这也不是Valve第一次与平台内容审核保持距离。2018年,在关于Steam上架游戏类型的担忧升温时,Valve的埃里克·约翰逊(Erik Johnson)曾表示:“我们决定,正确的做法是允许一切进入Steam商店,除了我们认定为违法或纯粹是恶意捣乱的内容。”前Eurogamer编辑奥利(Oli)当时称这一立场“傲慢且懦弱”。
更近一段时间,钟摆又摆向另一边:Valve对“成人”游戏整个品类撒下一张不分青红皂白的网,把一批用心制作、艺术上成熟的作品和更粗俗的内容一并网了进去。随着Steam逐年扩张、上架游戏数量超过以往任何时候,审核这个老问题显然不会自行消失。
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