《Skald:对抗黑岸》的主创安德斯·劳里森(Anders Lauridsen)在谈到自己的入行原因时,把功劳记在了BioWare身上。他说,《博德之门1》是他"真正爱上的第一款游戏"。
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这番话出现在一批RPG开发者对BioWare的集体回忆中。多位开发者受邀讲述这家工作室对自己意味着什么,劳里森是其中一位。他没有把话题落在遗憾上,而是选择讲自己是怎么被一款游戏"救"回来的。
按他的回忆,在《博德之门1》之前,他玩过不少CRPG,但那些作品更老、也更粗糙。他对这个类型很着迷,可年纪太小,有些老游戏他根本啃不动。与此同时,他开始接触《高级龙与地下城》(AD&D;,具体是第二版),用他的说法,那件事对他的冲击前所未有。
问题出在跑团本身。像所有刚起步的地下城主一样,他很快撞上了"排期冲突"这个桌面团的头号天敌。他的形容很直接:先是被带进天堂看了一眼,然后钥匙被收走了,创作和智力上都处于饥饿状态。
就在这个阶段,《博德之门1》到了他手上。他写下的原话是"我被拯救了"。
他对这款游戏的评价相当高:此前从未体验过类似的东西,直到今天仍认为它是无限引擎(Infinity Engine)游戏中最好的一部,并且每年都会重玩。在他看来,没有什么作品能那么完美地还原90年代末他理解中的第二版AD&D;那种自由漫游、混乱、见人就砍的玩法。他用"美好时光"来形容那段日子。
从那以后,BioWare成了他的长期陪伴。他明确表示,自己最终走上制作CRPG的职业道路,BioWare的游戏毫无疑问是最大的原因之一。
这种影响也落到了《Skald》身上。他说这款游戏里藏着很多BioWare的影子,很大一部分原因在于:实现和测试相关内容时,会触发他大量快乐的记忆,让他和自己童年时代的偶像产生一种同袍之感。
面对BioWare的关闭,他的态度是"选择不难过"。他的说法是,万事皆有时,与其伤感,不如庆祝这家工作室给玩家带来的那些出色游戏,并希望更新的一代人在未来很多年里,仍能从这些作品中获得同样的快乐和启发。他最后写了一句"感谢所有精彩的冒险"。
《Skald》本身也常被拿来和那段传统对照。它的美术让人想起开发者早年啃不动的那些粗糙RPG,但机制和战斗是《博德之门》与《辐射》的路子。它保留了初代《博德之门》那种低等级、聚焦紧凑的节奏,同时又掺进宇宙恐怖的转折,还有像素画游戏里不太常见的、类似拉瑞安式的反应系统——拉瑞安自己的斯温·文克就是《Skald》的玩家。
价格方面,《Skald》在Steam和GOG售价15美元,GOG在撰写时正打半价。它在Steam Deck上运行顺畅。
把BioWare留下的东西说成"遗产"并不夸张:那些游戏里被喜欢的东西,已经散落到世界各地的RPG里,《Skald》就是一个现成的例子。
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