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周鸿祎线下站台、扎进竞争最激烈的赛道,对话创始人:我们能“闯得进去”

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者


两个多月前,“梧桐宇舟”的名字闯入了行业视野,在CJ上,它拿下了面积不小的展台,首次展示旗下代理的移动射击产品《对峙2》。这次活动还引来了360董事长周鸿祎站台,加上公司股东中有360 的身影,一度被外界误以为是360新开了一条业务线。

之后游戏日报了解到,梧桐宇舟创始人花村村支书曾做过周鸿祎助理,负责集团投资业务,梧桐宇舟和360也确实存在股权关系,但它其实是一个独立游戏厂牌,算是360 的“生态企业”,并没有想象中那么紧密。

这不禁让人好奇梧桐宇舟为什么敢闯射击的赛道。

在中国游戏市场,射击的大盘用户确实在不断增长,但竞争者也都是“巨无霸”,在腾讯几个最顶级产品的分割中,连网易都没怎么“捞”到好处。而且看这几年新进入的厂商,也至少是莉莉丝、创梦天地、散爆这样体量级别的公司。

唯一机会点可能在产品上。《对峙2》并非新面孔,这款2017年已上线的产品在俄罗斯、拉美、东南亚等区域扎根很深,是全球类CS射击手游中的头部,经历了充分的运营验证。与此同时,国内一批老玩家多年来凭借对游戏的热爱持续支持并活跃至今,由此沉淀出一批忠实的国服老用户。

前段时间《对峙2》国服开启第一次测试,我上手玩了玩,发现游戏确实提供了移动端少见的纯粹爆破体验,但画面表现并不算当下主流、入手操作上也有一定门槛,整体既有亮眼处又有滞后的矛盾点。因此,带着想了解梧桐宇舟是什么情况,以及他们要怎么做的好奇,我跑到梧桐宇舟公司,和创始人花村村支书、《对峙2》国服发行制作人Harvey聊了聊。


01 梧桐宇舟是一个什么样的团队?

游戏日报:大家都很好奇你们和360是什么关系。

花村村支书:360是我们的股东,也是重要的合作伙伴。我们和360及其子公司合作比较紧密,但严格说,我们不是360集团内部的公司,360投资项目很多,我们属于生态企业和投资组合的关系。

助力上,360对投资项目在技术、公关、资金层面都有支持,周总(周鸿祎)本身也比较支持我们。后续若做融资,相较于资金本身,我们更看重双方资源的深度融合,以及由此形成的协同价值。

游戏日报:是内部创业的案例吗?

花村村支书:不算内部创业。大厂里真正跑出来的内部创业案例并不多,我们是独立注册公司、自主找资金与资源投入。我做产品发行的想法早于《对峙2》这个项目本身,并且也不是某一天突然拍板,而是在过程中遇到志同道合的人、合适的机会与资源,各环节共同导向了今天的结果,并非单一线性的决策逻辑。

游戏日报:那梧桐宇舟目前的资本构成是什么样的?

花村村支书:前面提到了 360 是我们的股东,然后是我个人投入较多,创始初期还有位投资人,对方也是对项目有所了解后进行的投入。

游戏日报:在你的规划中,这家公司未来要做成什么样子?

花村村支书:我们专注发行,口号是Games for Now ,Games for Generations。无论是《对峙2》还是其他在谈的产品,我们在选品之初就是以长期发展为目标,重点关注产品的长线生命力,团队的能力结构与现有资源,也更适配需要长期投入、持续运营的项目。

游戏日报:是做单款产品还是有较多的产品并行?

花村村支书:正常做公司不可能只靠一款产品,但第一款一定要做好,做好了才有机会去谈更优秀的产品。选品上,团队集中在偏长线运营的产品,扫项目也按这个逻辑。但能遇到什么产品、能否谈下来,是发展过程中解决的问题;兼顾不了却硬做,对现在和未来的产品都不负责任,所以我们量力而行。目前全员聚焦在《对峙2》上,商务持续在看项目,基建工作也是为了未来能支持不止一个产品。至于后续只做发行,还是以发行为业务基础再延伸,要看商业机会。《对峙2》肯定是现在最重要的第一步,我们也希望靠第一款产品立住脚。

游戏日报:如今团队的构成情况是怎样的?

花村村支书:大概50人,全部在职,外部根据具体工作会有合作或外包。成员多来自深圳、上海等射击与竞技人才集中的城市。人员以产品团队和技术团队为核心:产品负责版本内容与运营;发行侧重点配置了社区生态与内容生态人员。《对峙2》更适合用内容生态的逻辑做发行,所以这块投入更重。技术上则针对网络延迟、服务器与反作弊投入更多资源。大框架与其他发行团队相近,但在产品最关键的地方我们会单独加码。

游戏日报:你是怎么找来Harvey(发行制作人)的?

花村村支书:我们认识很久,是有这个契机后才沟通他是否加入,当时他还在另一家公司,过程逐步推进。大家对这款产品的发展方向、细节打磨与商业化想法高度一致,与研发的沟通也很契合。

Harvey:除了游戏和工作经历上相对一致,也有团队的考量。花村村支书虽然是老板,但我们是同龄人,游戏经历和对射击产品的看法很快能达成共识。公司新成立,同事也多是同龄人,讨论和推进很快能对齐,有矛盾也是对事不对人,是个好做事的环境。

02 为什么第一款要选择《对峙2》?

游戏日报:公司定位要做长线而不是某赛道,那选择应该是比较多方向的,为什么把公司的“第一步”敲定在了《对峙2》?

花村村支书:首先我们看到《对峙2》具备独立撑起电竞生态的潜力,说实话这类游戏并不多。另外,时机也很重要,《对峙2》开发商Axlebolt恰好那两年更积极地在中国寻找合作伙伴,我们也是在这个窗口期看到了《对峙2》。它的潜力已被验证,满足了很多人多年在移动端获得相对纯粹射击体验的需求。我们不是面对十款竞技产品挑了一个,而是在时间窗口上刚好遇到它:我们认可研发理念,产品也符合我们想做的方向。敲定前,我们也把同类产品全扫了一遍才做决策。

游戏日报:Axlebolt呢,为什么会选你们?

花村村支书:A社一直想进中国市场,曾短暂开过境内服务器,但由于监管原因很快关停,此后新市场的拓展转向南美、东南亚等地区。敲定合作一方面是双方对竞技游戏的理解与观念契合。另一方面两边团队风格也像,能快速达成共识。而且研发团队以俄语沟通为主,我们团队刚好有中俄双母语同事,沟通比较顺畅。

游戏日报:你们为什么认为它在中国能做得起来?

花村村支书:两个原因。第一,国内射击行业玩法越来越复杂多元,但头部厂商用更轻的定位和社交把盘子做大了。盘子变大后玩家会细分需求,一定会多出一批更喜欢战术配合、没有太多技能、相对纯粹射击体验的人,这条线长期存在。射击用户基数非常大的情况下,移动端5V5经典玩法就会有机会,毕竟经典不会因时间或玩法路线发展而改变。

第二,《对峙2》在国内有老玩家基础。我们看过简中区数据:很多老玩家顶着高延迟、与海外玩家匹配、每月还要花加速器费用,越过这些障碍仍非常喜欢这款产品,长线留存不错。他们还自发生成小生态,像是自办赛事、群里快速凑人开自定义房间等。我们认为国内移动端5V5公平竞技这个细分领域确实存在产品空缺。

游戏日报:你们认为国服的目标是做到什么程度?有没有具体的数字?

花村村支书:中国射击游戏按用户数据排,要么进前50,要么百名开外,百名开外基本没有生存机会,我们目标是进入并稳定在偏头部的区间。

游戏日报:对应的,你们的解题思路是什么?

花村村支书:第一,不追求爆款一波流,这款产品需要细水长流。内容生态与赛事要持续做,不断稳固基础盘,技术体验不行,拉再多新用户也没用。我们对长线预期较高,但短期能否成爆款要看过程数据。《对峙2》国际服已运营九年多,明年满十年,我们有信心未来还有更长的运营周期。

第二,本地化设计上也会做到充分论证与完善,并在打磨成熟后适时推出。

第三,各方面都会持续优化,比如:重制版已对画面和素材做提升,国内玩家机型适配整体优于国际服,我们认为画面优化会在不影响大盘体验的基础上推进,会找合适时机逐步提升。

游戏日报:那社交方面呢?

花村村支书:我们不硬卷社交,国内射击赛道的一些产品和厂商本身具有较强的社交基因,产品也天然承载了丰富的社交体验。相比之下,我们的产品更纯粹,大家集中在对枪战斗,社交更多是哥们儿开黑型,以社交为游戏动力的部分我们相对薄弱。未来也会增设更加便利的社交体验设计,主要服务于游戏内有需求的玩家。

游戏日报:你们不担心上手难度挡住用户吗?

Harvey:年轻用户不少都玩过射击品类的游戏,这点其实不太担心;而有端游经验的用户规则不用教,只需适应触屏,我们也准备了对应端游键位的新手引导。中国FPS市场有2亿多盘子,多数用户已在不同游戏里了解过玩法,上手不是问题。

再说深度,爆破模式存在几十年,至今仍有以它为核心的新游戏,说明策略深度是足够的:初级和高级有不同打法,道具在不同地图如何发挥最大效果都很有深度。我们有信心让玩家上手,而它是一个需要花时间精通的游戏。

03 一起把《对峙2》国服做好

游戏日报:研发团队对国服会投入多少精力?

花村村支书:从全球看,中国是非常大的市场,很多游戏中国市场占20%到30%份额,这是研发的基础认知。他们看得到中国玩家的粘性和付费能力,中国玩家付费能力可能比全球平均水平高不少。研发对国服的投入还是很有决心的,这是把新市场发好的底线,当然长线的投入也要看中国市场自身的发展和中国玩家的需求来决定。

游戏日报:你们和研发具体是怎么分工的?

Harvey: 研发方做三件事。一是继续做国际服研发,并把中国市场纳入考虑,招募有中国经验的策划与人员做内部更新;二是落实我们提出的功能需求。我们更了解中国市场与玩家习惯,哪些想要、哪些不喜欢,我们提建议甚至直接出方案,推动落地到后续产品功能;三是从首测、商业化测试到公测,我们会提出一系列运营需求,研发配合我们满足精细化运营要求。

游戏日报:国服版本会对产品做哪些调整?内核会动吗?

花村村支书:玩法方面我们不会有大的调整。A社对射击手游有独特理解,比如切刀切枪按钮与换弹、检视融合在一个键上,国内玩家有时会问为什么没有独立换弹键,但这恰恰是我最喜欢的设计,习惯后非常流畅,在移动端指位有限时更容易实现精彩操作。这正是产品设计理念的一部分。我们希望在保留这些特色设计的基础上,将A 社的理念完整传递给中国玩家,同时为他们带来更加流畅的原汁原味的玩法体验。

Harvey:A社是一个有风格与调性的团队,《对峙2》能在海外稳定运营十年,自然拥有独立、完整且持续迭代的内核。我们主要围绕这个内核在功能上做三类调整:一是基建需求,比如网络延迟、反外挂,国服必须满足自己的节点与环境;二是增量需求,主要来自老玩家,比如灵敏度参数范围0到2提到5;三是国服特色需求,集中在活动层面。像国内品牌联名、中国风地图、中国元素特工。本身做得好的内核体验一定保留。

游戏日报:针对国服,目前做了哪些适配?

花村村支书:主要是设备机型适配与服务器本地环境调优。同时,A 社持续有同事过来跟我们一起联合办公,全程参与国服内容的设计与研发。业务探索方面,我们也正结合国内市场特点稳步推进,持续打磨更适合本地用户的产品形态和运营模式。此外,我们也计划将捉迷藏、万圣节打僵尸等在海外表现较好的趣味模式进行本地化调整,并逐步引入国服。

游戏日报:最近的测试收集到了哪些反馈?

花村村支书:这次测试约有几万玩家参与。产品玩法本身已成熟,但是很多细节还是需要调整,比如还有很多本地化和基建的工作等。首测更多是先把产品/技术等不同层面的很多链路跑通,同时更多得去收集玩家真实的反馈,目前看,最主要的是延迟高、队友敌人轻微瞬移闪现。《对峙2》作为公平竞技射击手游会对网络与服务器持续优化,后续会增加节点、调优网络、扩充服务器……这是底线工作。其他还有机型适配的问题,匹配机制问题,操作设置的问题。另外玩家也表达了希望官方多发皮肤的诉求。

Harvey:这次首测大部分功能在做提升玩家基础体验的第一层需求,反馈主要来自技术细节。我们通过测试收集到了更下沉的信息,比如网络到底在哪些区域不好、不好到什么程度。另外,我们也在跟业界顶尖的反外挂供应商合作,反外挂到上线时一定会确保做好。机型适配上,我们通过问卷、社群和游戏内客服系统去定位到具体是哪些设备有问题。最后也请玩家给我们更多的耐心,现在毕竟是首测,我们会在后续的测试逐步完善,最终OB 的时候,会把一个合格的产品完整呈现给玩家。

游戏日报:上架之前预计要经过几轮测试?

花村村支书:我们现在测的是老版本,目的是跑通基础设施建设;研发海外已经更新成了重制版,后面国服很多工作会围绕重制版展开。待版本切换并完成相应调优后,我们会根据实际情况再测。

另外关于重制版,我们多说一下,重制版不仅仅是画面与素材品质的升级,更重要的是采用了全新的技术架构,让过去受限的一些功能和内容有机会逐步实现,也为后续的持续更新拓展了更大的空间。对 A 社和我们而言,重制版都不是一次简单的版本迭代,而是产品迈向下一个阶段的新起点,也让它在未来十年继续发展拥有了更多可能。我们当然希望尽快优化好、把完整的《对峙 2》带给玩家,但前提是核心体验与各项基础工作足够扎实,不会以半成品的状态仓促上线。

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