蛮啾网络旗下的3D大世界RPG《蓝色星原:旅谣》今天宣布定档11月26日。定档之前,游戏刚结束第三次测试,官方在测试结束后公布了一组玩家数据。
![]()
整个三测期间,所有玩家累计参与了2449万场战斗,其中出战次数最多的伙伴是涂山小玉,共登场1202万次;在战斗和养成之外,大家一共拍摄了5.2万张照片,被拍摄次数最多的角色,依然是涂山小玉。
涂山小玉是三测期间的UP角色,拿下这样的数据并不意外。但玩家对《蓝色星原》角色的关注,其实很早就已经出现了。姬瑟贝露的PV刚公开时,其傲娇、毒舌女仆气质就吸引了不少玩家的注意;枫糖虽然只是四星角色,却在三测期间收获了不输五星角色的超高人气。
借着公测定档前的机会,制作团队接受了采访,包括蛮啾联合创始人林书茵,以及负责游戏研发和运营的相关成员。如果要先给出一个结论,来解释《蓝色星原》为什么总能塑造出这么多被玩家喜欢的角色,那大概是因为他们始终相信一件事:创作者和玩家之间,本来就存在着一套共通的二次元语言。
外界经常会用“蛮啾味”来形容这家公司做出来的角色。项目组表示,团队内部不觉得“蛮啾味”能被简单概括为几句话,擅长“第一眼”设计的他们,对于各类设计有着属于自己难以被复刻的经验沉淀。“角色该长成什么样,最终还是要回到她的身份、性格和所处的世界里。”
比起研究“蛮啾味”究竟由什么构成,他们更相信多年ACG文化积累下来的共通经验,也相信创作者和玩家之间近乎心有灵犀的默契。比如姬瑟贝露,是非常典型的无口毒舌女仆形象,她的服装和气质都没有刻意绕开这个标签,女仆装本身也相当克制,整体没有加入太多额外装饰。
团队认为这种回归本源的设计第一眼已经足够“立得住”:标志性的女仆发箍、巨大蝴蝶结,再加上上身贴身、裙摆蓬开的轮廓,能让玩家迅速理解这个角色的气质;使用的武器是巨大的斧头以及“身为女仆但是端出一盘不明物体”的反差萌点则形成了更为鲜明的记忆点。如果继续增加更多视觉上的重点,反而可能冲淡原本已经被大家记住的部分。
不在人设上持续加码,并不意味着大家记不住这个角色;相反,在克制地使用设计元素的同时,《蓝色星原》为每个角色都设计了能够戳中特定玩家的视觉萌点。姬瑟贝露的服装采用了无袖设计,动作上也会顺势强化这一特征,游戏和立绘中有不少抬手、伸展等展示肩臂、腋下区域的动作;璐璐卡披着宽大的外袍,于是外袍下设计成了更贴身、能够勾勒身体线条的服装。
《蓝色星原》不会给角色套上一套固定模板,而是根据设定把最能强化角色气质的部分做得更加鲜明。与其说是一种风格,不如说是一种建立在共同二次元经验上的默契,创作者知道玩家想要什么,也少不了给玩家带来一些恰到好处的惊喜。
人设只是玩家认识一个角色的第一步。真正让玩家从了解走向喜欢,还需要更多东西,像是合理的剧情、细腻的动作、亲密的互动,以及更多能够让角色真正立起来的细节。
这一点在姬瑟贝露身上体现得很明显。她第一次在PV中亮相时,便做了十分细腻的鞠躬动作,身体会先微微前探,再慢慢低头。整个过程并不是简单地把上半身压下去,而是有明显的层次和节奏感,很容易让人感受到标准又矜持的女仆礼仪。
这种思路也不只用在人物身上。在设计奇波时,团队同样会从熟悉的原型出发,再通过细致的个性和行为习惯,一点点补全它的性格。比如现实中的海獭喜欢用前爪拿东西、分享东西,游戏中一只以海獭为原型的奇波,就会延伸出“爱分享”的性格,随着牵绊增加,它会做出给玩家送东西的动作。
一个更直观的例子是游戏的看板“奇波”菜鸡,它有着圆滚滚的身体,头顶长着像白菜一样的叶子,配上一对短腿,看起来就像一棵会走路的大白菜。早在首曝PV里,它逃跑时就会旋转头顶的叶子。后来几次测试,制作团队又陆续补充了更多设定,它会一头钻进土里,只把叶片露在外面,假装自己是一颗白菜,甚至还能在白菜地里看到它们和真正的白菜混在一起休息。到了三测,菜鸡开始能旋转头顶的菜叶,直接带着玩家起飞,这个最初只是用来表现习性的动作,进一步变成了玩家可以实际参与的互动。
采访中,一位运营成员用了一个很直白的比喻形容这种设计:“你不会记得一张白纸,但你会记得一本书。”这正是《蓝色星原》想做的事情:相比不断给玩家提供可以快速消耗的内容,它更想让角色和奇波在长期相处中逐渐变成一个个具体的存在。
几轮测试下来,游戏中有不少并不直接服务于战斗或效率的内容:细致的相机系统、各种特殊属性奇波,以及散布在大世界的各类小游戏和隐藏内容。这些内容,都是为了让玩家和这个世界产生更多联系。
三测开放多人主城后,主城广场上聚集了一大批使用枫糖的玩家。大家没有明确的目标,只是站在一起,互相画“猫猫头”特效。这些行为并非来自任务和奖励的驱动。对此团队表示,大家对角色的喜爱变成了共同的社交语言,这也是他们非常想看到的效果;枫糖的形象特征和可爱的动作能帮助大家形成这种辨识度,属于意料之外,对团队也是一种角色设计方面的认可。
关于角色设计经验,团队提到做角色还是会先看角色本身的设定,先想清楚要做一个什么角色、她的人格魅力在哪里、哪一块突出一些会更能抓住“第一眼”,再去判断什么样的设计最合适。什么时候需要强化某个tag而增加元素,什么时候该减少一些内容以保证她第一眼看上去不会没有视觉焦点。在角色设计这方面,有时候确实是“Less is more”。
至于“蛮啾味”的来源,团队的说法是:最重要的是团队本身确实很“二”,大家对很多二次元类型的作品已经有长期积累,有自己长期以来形成的一些视觉习惯。从老板到具体制作成员,很多人都是看了十几年动画、玩了十几年游戏的老宅,蛮啾成立以来美术团队的人员一直都比较稳定,逐渐形成了一套审美风格标准与规范。
谈到姬瑟贝露那些细节动作,团队表示,一个角色从最初设定开始,就会明确她来自什么文化、哪个区域、是什么身份,其他设定都会从基本设定中去延伸。像姬瑟贝露是女仆,那她自然就应该有符合女仆礼仪的动作。动作最后能做到多细,更多还是因为负责这些内容的同学本身对二次元文化以及对应的萌点符号有比较长期的经验积累,大家也会主动追求这些细节,并从中推断出她的一些说话方式、习惯等等。
角色和奇波的设计思路,共同点是都会先有一份设定文档的框架,而且都需要有其合理性。角色更多会从身份、性格这些方向出发去延展动作、台词甚至是战斗的风格;奇波则会参考一些现实中的动物、植物或者其他原型,再根据它生活的环境、习性继续往上加设定。
团队认为,不管是角色还是奇波,能被玩家喜欢重要的不是单纯长得好不好看,而是它留给玩家的印象够不够生动够不够有趣。角色可以用一句台词或者一次剧情选择就让玩家深刻记住,但奇波就需要通过玩家第一次发现它们的时候,用靠近时的反应、休息姿势、叫声来让大家产生第一印象,然后再通过靠近后所展现的更精细的外形、动作、行为这些细节来强化对这只奇波的感觉,在星结以后,又可以通过跟随、战斗或者在家园的表现让玩家真正觉得“这个奇波已经成为了我的伙伴”。
对于相机系统等不直接服务于战斗或养成的内容,团队的解释是一直想把“陪伴感”做得更深一些,也希望角色和奇波能一直陪着玩家,是比较活灵活现的存在,而不是单纯拿来战斗、或者放进家园里打工的工具。相机系统比其他产品的拍照系统做得更细一些,能调整的参数更多,因为玩家本身就会有截图、拍照的需求,希望直接用游戏里的功能就能比较方便地做出他们想要的效果,也方便他们去分享、传播这些内容。
从运营角度看,除了具体数据以外,更多还是看玩家实际在做什么。如果玩家喜欢奇波,会按照图鉴去做全收集,也会追求异色、星彩这些特殊类型的外观;还有一些玩家会参加奇波对决,把段位打得很高。团队也很在意玩家有没有主动去做一些游戏没有引导他做的事情,比如回到喜欢的地方拍照、研究奇波的习性,或者约朋友一起合影。
关于三测结束后的反馈,团队回应称,这是第一次自研自发3D大世界游戏,确实存在一些经验上的不足。刚刚结束的三测无论是人数还是时长,都是前两次测试的数倍,玩家反馈问题的积极程度也比之前高很多。三测的内容在玩家实际体验后,团队发现一些功能和系统确实还有待优化,部分商业化内容也需要进行调整。目前《项目组来信》中提及的调整已经都在调整中,有关于商业化、性能表现和一些未在信中提及的调整,将在未来一一向大家详细公布。
至于最希望玩家感受到的情绪,团队的说法是:希望大家能感受到《蓝色星原》像是朋友陪在大家身边,无论什么时候进入游戏都能有那种被治愈了的感觉。玩起来各方面都没有太大的压力,战斗的时候能打得爽快,家园里也能比较轻松地体验内容。最重要的是,希望玩家对这个世界保持好奇,愿意去探索找到属于自己的兴趣和爱好。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.