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玩100个小时才刚入门的逆天游戏,凭什么顶着“唱衰丑拒”逆袭成了系列最强?

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小熊猫丨文

过去的这一个月里,我的首页几乎铺天盖地飘满了关于《火焰纹章:万缕千丝》的帖子。

作为日渐式微的SRPG游戏品类下仅存的“销量大户”,火焰纹章系列的新作会受到万众瞩目并不意外。更何况,它从一开始就展现出了不错的卖相:

性格迥异的四位主角、多线并行的叙事结构、三幕式的庞大故事剧情、大量可招募挖掘的角色、如军事地图般精细的节点式大地图设计,以及承袭了畅销前作《风花雪月》的世界观设定与结构框架。


发售后更是不负众望,MC89分的成绩让它与《风花雪月》一同,并列火纹系列的第二名。


所以,除了偶尔冒出的三两句对游戏的吐槽之外,玩家五花八门的赞美,显得格外发自肺腑:有人夸张地形容着它的体量之大,猛猛玩了一天发现游戏只受了”皮外伤”;


有人切身地描述它的体验之沉浸,已经到了暂停上班,全职在家玩火纹的程度;还有人迷恋于其中的角色,眉飞色舞地讲着自己如何把妹撩弟,可谓是不亦乐乎。

而对于我来说,这阵子也确实没有什么能比挤在早晚高峰的地铁上,一边防备可能天降的肘击,一边从包里挖出NS2打开游戏,然后再来上几局战棋这种事,更惬意了。


国庆就这样度过了……

《万缕千丝》的成功,不止于玩家争相给出的好评,同时也切实地反映在了市场的动向上。

就比如,为了买到便宜卡带,外国玩家使出了用香蕉凑单,薅沃尔玛羊毛的“野路子”,结果因为买的人太多,给香蕉都卖断货了。

而最近公布的北美9月游戏畅销榜上,《万缕千丝》位列第四的成绩,也足以见得它的反响之大,并非虚传。


可如果你不关注社区动向,或许有所不知,《万缕千丝》在游戏PV发布之初风评,并不像如今这样友好。

甚至,在以IGN为首的几家权威游戏媒体给它打出满分,舆论倒戈之前,玩家对游戏曝料的捕风捉影,曾一度让《万缕千丝》陷入了不被看好的窘境中:


一方面,主攻战棋玩法的老玩家,在一听到《万缕千丝》是基于前作《风花雪月》同一世界观所展开的冒险时,猛地想起了死去的记忆,于是转头就开始疑心本作在战棋部分的游戏体验上,会和前作一样寡淡;




另一方面,沉迷于《风花雪月》的养成恋爱部分、被俊男靓女骗进来的新玩家,则是在看到《万缕千丝》,哦不对,《万贼千寇》那些一茬又一茬长相奇形怪状的山贼男角色后,彻底破防了。

不仅吓得一边大呼退退退,还一边试图找出开发团队内部混进去的异食癖,好给他们寄两斤鸡屎,以此感谢他们做出的这些雷霆人物。



而在非火纹玩家眼中,《万缕千丝》为了符合故事背景发生地所设计出的众多黑皮角色,也间接导致了一场误会——大家以为连任天堂都开始拥抱政治正确了。


总之,来自各方的议论、质疑以及压力,从未停歇。

那么问题来了,从不被战棋玩家看好、不被养成玩家买账,甚至被怀疑要搞DEI;到IGN10分、两头玩家都好评如潮,《火焰纹章:万缕千丝》到底是做对了什么,才会实现绝地翻盘,让大家”真香“的呢?


在进入正题之前,我们先为不太熟悉《火焰纹章:万缕千丝》的朋友简单地做个介绍。

《万缕千丝》的故事,发生在一片名为鞑古扎的广袤大陆上。据考据党研究,它的设定部分取材于地中海漫长而恢弘的争霸史,因而汇聚了诸多古代文明与风土人情的缩影:既有热烈狂野的北非风情,也沉淀着希腊、罗马等古文明的辉煌底色。


这也就解释了本作中为什么会出现如此多肤色各异的人种。

然而,当这些极富魅力的人文风景被魔神霸罗尔引发的灾厄,以及浩浩荡荡的冥界大军给扫平殆尽,只剩一片生灵涂炭之后,身为救世主的你才姗姗来迟。

所幸,作为你仅剩不多的同伴之一,命运女神芙托娜筹谋数年,为你搭建了可以回溯时空、干预因果的道路。


长得像宝可梦里的杖权鳞甲龙

而你也能借此机会回到5年前,替其中4名强大的英雄逆天改命,以便能更好地帮助你获取同伴,从而集结兵力共同对抗魔神,扭转这个绝望的未来。


随后,故事便顺理成章地以4位主角为眼,将玩家引入游戏的第一部,带回那个人声鼎沸、各路豪杰齐聚一堂的大剑斗祭、那个无数变革即将发生的前夕:

来自乡下的正太凯伊,为了拯救即将被处决的父亲而踏上了这场严苛的剑斗大会;


异国的俊美剑客迪托利希,则渴求着能遇上强敌,于是偏执地追踪着一头曾击毁他船只的巨大水怪,来到了鞑古席翁;


新王赛奥朵拉,试图以武斗大会的胜利作为政治博弈的筹码,用以收复圣地;


而天才的舞者蕾达,则带着家族祖传的乐器,踏上了寻找杀父凶手的复仇之路。


而当玩家体验完4位主角的人生后,游戏又以5年作为跨度,引入第二部的战争篇以及第三部的救世篇。

看到这里,熟悉火纹的玩家大概已经嗅到了一丝《风花雪月》的味道。而要摸清《万缕千丝》风评反转的焚诀,我们也确实很难绕开这部前作。

作为系列销量最高、最出圈的一代游戏,它大刀阔斧地将养成玩法与故事剧情进行结合,并将两者拉升到了与核心战棋玩法旗鼓相当的位置。与此同时,还巧妙地利用日历系统,把整体故事划分为了两个大篇章,把战棋部分设置成了养成玩法的验收环节。


校园篇中,日常部分玩家可以借助主角的教师身份,对学生进行培育、挖掘、积累好感度,从而享受到更具有代入感的体验;到了月末的战斗,玩家又能领略到充当指挥官,排兵布阵的运筹帷幄。


我最喜欢的茶会环节……

5年后的战争篇也同样保留了这种模式。只不过为了更贴合设定,模拟演练改为了真实的战争。因此,你不得不面临与昔日的学生展开搏杀的残酷局面。

无疑,这些在养成与叙事上的创新,让原本门槛偏高的战棋游戏变得容易上手,也让《风花雪月》卖出500万份,成为了无数年轻人的第一款火纹。


但,变革总归会付出代价。在多线叙事上,校园篇糅杂了大段重复的共通剧情,导致观感疲劳;原本新鲜的养成也在不断重复中变得枯燥;而为了给养成玩法让步,对战棋部分的浓度与深度进行稀释的举动,更是彻底让战棋玩家怒了。

于是,便出现了前文所提及的情况——核心玩家群体对《风花雪月》的评价并不高。反倒是在这之后发售的《Engage》,获得了他们的一致好评。


它简化了养成部分,转而继承GBA时代《烈火之剑》等优秀作品的遗风,回归经典的武器三角克制系统,重拾系列战棋的精髓。

并且,它还引入了新的“纹章士”系统,利用更巧妙的关卡地图设计,更大程度地提升游戏的策略性。


也是非常有情怀的一部作品

只可惜,《Engage》也难逃顾此失彼的情况:整体故事王道单薄,角色塑造平庸至极,太过劝退轻度玩家。

特别是体验过酣畅淋漓的战斗爽之后,看到宝宝巴士般的剧情对话,很难不感觉自己像扮演过家家的“小丑”,然后绷不住笑出声来。


而对比《风花雪月》来说,堪称腰斩的161万份销量总额,也十分明了地显示出,仅靠战棋玩法并没有办法Make 火纹 Great again……

不过,回顾前两作各自的优缺点之后,大家对《万缕千丝》叫好又叫座的原因可能已经有了一个大概的猜测。没错,我以最直白、最不绕弯子的方式告诉你:

它确实如你所想,既要又要地做到了集两者之所长,补两者之所短,成为了弥合不同玩家群体分歧、充满野心的大成之作。

所以,接续着前文提到的四线交织叙事,我们其实就可以看到《万缕千丝》所做出的改进:

尽管由于四条线的主线任务大多数都是参加大剑斗祭并夺得冠军,故事发生的时间相近,因此难免出现重复的地方。但为了不再步入《风花雪月》的后尘,《万缕千丝》先是进一步拉开了四位主角在背景和参赛动机上的差异,让他们各自的故事都更有独特的风格、看点与戏剧张力;

同时,在少量的重复剧情中,加入更多的差分对话,让同一件事在不同视角下,呈现出截然不同的观感。就比如,其中一场由赛奥朵拉、蕾达、迪托利希共同参战的比试。


在对局结束后,赛奥朵拉女王先是状作要将打翻在地的对手扶起,后又不知为何像发狂了一般转变心意,将人狠狠摔倒在地,并有些不讲武德地开始痛殴对方。

以蕾达和迪托利希的视角,怎么看这个万人之上的女王,都像个脾气暴躁的蛮族和难以捉摸的神经质。

但事实上,当你代入赛奥朵拉视角时,才会体验到那种身心被魔神侵蚀、不受控制的无力感,以及女王为了让人民幸福所背负的使命与责任,从而佩服她的坚韧与不屈。


有意思的是,《万缕千丝》对四位主角的身份设定并没有流于表面,而是更为创造性地为每条线赋予了自成一派的日常玩法。

比如,身居高位的赛奥朵拉女王,可以借国家的名号,在大地图的各个城镇上招兵买马,募集军队;舞技惊人的蕾达,可以靠外出演出替酒馆积攒名声,从而解锁专属的调酒师与更强力的舞蹈技能;

来自乡下的少年凯伊,可以化身“宝可梦大师”,捕捉坐骑进行培养再分给队友;


一心只有塔塔开的迪托利希,则可以使用“刃鸣”的技能,在大地图上召唤额外怪物,击败它们获取魔响石来升级技能。这些独特的玩法,都在一定程度上消解了游戏多周目的重复感。

与此同时,游戏还通过“成就系统”给予玩家更多正反馈。每当满足特定条件时,游戏便会触发因果碎片的奖励,通过收集因果碎片、解锁救世祝福,玩家可以获得提高资源或者经验的获取效率等减负加成。



而有了《风花雪月》的前车之鉴,《万缕千丝》也真正弄明白了哪些地方应该被一键跳过。

比如,本作会给那些已经做过一次的通马桶支线标记完成,这样后续的线路就可以直接结算奖励,从而大幅压缩多周目的负担。


除了这些新加入的体验之外,第一部中,挖角与养成仍旧占据了游戏的主要份额。并且就像《风花雪月》一样,每个小章节之间会预留数十到上百个回合的自由活动时间,而章节末尾则会以一场推动主线剧情的战斗,来验收这期间你的培养成果。

不同的是,这次游戏给予了玩家更多的选择。也就是说,你依然可以跟想要接触的对象送礼、吃饭、看戏、泡温泉;可以在斗技场互相切磋、提升兵种技能;



但同样,你还可以选择出城在大地图上探索、完成任务,以战代练和代“恋”,提高角色的等级和双方支援;而对于实在想偷懒,直奔战棋的玩家,也有了自动赚取的选择,直接收获物资、金钱与经验。

不仅如此,这次的养成部分也进行了有效优化。首先,这次的支援等级,被做成了全局互通的数值,你在任意一条线上刷的支援值,都会保留并反映到所有路线中,不需要重新开始。

此外,当玩家回到5年后即将正式面对魔神时,《万缕千丝》还设置了一个名为“因果融合”功能。如果你在不同线里培养了同一名角色的话,就可以合成他们的“碎片”,取每项技艺的最高数值补齐短板。


更难得的是,《万缕千丝》在这些普通角色的塑造上又有了长足的进步,摸索出了一条值得延续的道路:

比如,貌美的角色,就赋予他们复杂的身世或性格。被大家调侃为“巴西初音”的艾丝梅拉尔达便是一个很好的例子。

这个妹子外表萌萌哒、性格也偏乐天派,阳光开朗很是活泼。但她的童年却并不幸福,父亲给予她的混血身份让她长期在族群里备受歧视,甚至沦落到被捆走当祭品献祭给海怪。而母亲因为不敢抗争只能眼睁睁看着她去送死。


尽管遭遇悲催,巴西初音却没有长歪,反而因此愿意为同样遭到鞑古扎人歧视的萨拉米斯人(也就是女王的国家)发声。



而对待那些被一顿炮轰的山贼,长相怪异甚至是丑陋的奇葩,游戏则兵行险着,要么给他们极致的性格反差,要么给他们超大杯的强度,让玩家在游玩中逐渐生出别样的感情。

比如,一只眼站岗一只眼放哨的法师法毕欧,作为迪托利希的军师,其实远比外表看起来聪明,还很擅长吐槽。而他与迪托利希的关系,也是游玩过程中不得不品的一环。


除此之外,看似凶神恶煞的盗贼首领扎可涅,其实是个逗逼,挖角的时候把自己的身价砍到仅需10元;


长了奇怪獠牙的马吉迪,看着是土匪但其实是个傲娇,看着是个肉搏角色却能学习很多强力魔法;



至于开口不是吹嘘自己过往,就是看上了某个女人的黑皮嘉豪哥古扎岚,不仅战力超群,有着无法言说的数值美,对待凯伊还跟对自己的亲儿子一样好,也是铁汉柔情了。


因此,即便超过50名出身不同、性格迥异的角色,游戏却依旧能通过少量的塑造,就打破刻板印象甚至改变大家的XP,让大家明白什么叫真正的内在美,然后心安理得地开始玩起《恋与水浒传》。

如果说,以4位主角的故事展开的第一部,《万缕千丝》继承的是来自《风花雪月》的长板,那么之后的第二部战争篇与第三部救世篇,则更像是剧情得到史诗级加强的《Engage》。

一方面,它在流程设计上极大精简了养成部分:第二部,直接将养成删减,改成了对全队某项数值的统一加成,而转职凭证与装备也从购买改成了直接发放;第三部虽然回归了第一部的结构,但减少了回合数,这些改动都使得战斗频率变得更为紧凑。


另一方面,这两个大章节所面对的关卡无论是设计还是难度,都有了显著的提升,此外敌人、地形、各种Debuff也都进行了独特的设计。

你有时可能需要在烈火熊熊的都市中穿行,追击敌人;有时需要在布满瘴气的地底宫殿里,躲避强力追兵,全身而退。这些让人不禁汗流浃背的战斗,稍不留神可能就会全军覆没。



还有超大虫子

其中的瘴气Debuff,更是将玩家拉到了地狱中。不止是会的血,同时还可能会出现屏蔽视野、减少武器耐久和魔法使用次数等效果。更何况,这满屏的紫色雾气,在游戏外还会给玩家带来视觉污染,就问你,这看了谁不怕……


而与《Engage》一样,这次《万缕千丝》也引入了一系列新的战斗系统:圣焰战技系统、由此衍生出的诅咒武器,以及神明加护系统。

其中,圣焰战技与诅咒武器,可以以牺牲角色的生命值为代价,换取高收益的属性加成与专属战技;但如果使用过度,那么在当前战斗中将会被大幅削减最大生命值上限,可以说是高风险高回报的系统。


而神明加护,则是一套需要在神庙中通过供奉逐步提升等级的系统,不同神祇的加护不同,并分为三级效果。

比如,一直陪伴我们的女神芙托娜,可以用加护“悔棋”,回退战斗中的行动;其他神祇有些提供力量增幅、防御强化或者减伤等不同方向。


于是,让哪个战斗单位握持诅咒武器?要不要牺牲生命值,换取增益?在何时选择耗费有限的资源换取神明的加护,以及选择哪个神明进行加护?种种亟待思考并作出决断的选择,像是一场面对玩家的隐形考验,同时也为战场上的策略提供了深度与有趣的变数。

更让人惊艳的是,它并没有将大地图当作简单的、用来烘托鞑古扎幅员辽阔的工具,而是极具创意地在第三部,将它变成了场面更宏大的“棋盘”。

这时,你就需要在大陆上行军,清除从冥界四溢而出的瘴气、对抗庞大的冥界大军,或是重建城市。而你所培养的角色,也会被编组成多支部队,一起冲锋陷阵,与敌人厮杀。


可以说,在战棋部分《万缕千丝》已经做到了青出于蓝而胜于蓝的水平。

当然了,虽然《万缕千丝》整合了前两作的长板,规避了它们所存在的短板,很大程度上满足了两派玩家的需求,却依旧残留了这样那样的小问题:

比如,在游戏前半段,自机主角跟摄像头一样的剧情参与度,导致他缺乏角色塑造与人物弧光,变得有点像一个工具人。


压力一只小鸟?

又比如,本作新增的迷宫探索,对比起游戏其他方面也显得有些简陋与敷衍。重复的景观,让玩家在途中很容易迷路,可为了迷宫里埋藏的强力武器,又不得不进行探索。

而其中的回合制战斗除了能快速练级之外,更是无聊。好在还提供了跳过的功能,不然制作组估计很快就要收到新的刀片了。


以及,从发售前就一直令人费解的单存档机制,发售后也不出意外地惹来了许多玩家的不满。特别是当错过某些外传,导致角色无法挖角只能重开时,很难不愤怒地痛骂两声。

但这些问题瑕不掩瑜,《火焰纹章:万缕千丝》依旧是目前来说,系列最佳的火纹作品之一。又或者,换一个思路来说,这些问题也在暗示着未来还将会有一款修缮了它们,并更进一步的火纹诞生……

好吧,不必等到未来了,或许现在就是最好的时代!因为在不久前,IS官方就放出了DLC的新情报,原本因体量过大而不得不削减的另外4位主角的故事线,这次也将一并奉上。孩子们,这下四方旅人真升级成八方旅人了!


既然如此,那现在我唯一的心愿只剩下了一个,那就是制作组以后别再误解玩家的XP,出那么多山贼了。

尽管他们都很有趣,但我还是更喜欢又有强度、又有塑造、又好看的角色口牙!



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