“我祈祷Double Fine还在做《脑航员2》这样的游戏。”这是TechRadar Gaming一位编辑在通关《脑航员2》后写下的原话。她给出的理由很直接:自《超级马力欧 奥德赛》以来最好的平台跳跃游戏之一,不该成为这家工作室的绝唱。
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Double Fine由行业传奇蒂姆·谢弗(Tim Schafer)于2000年7月创立。谢弗此前主导过《冥界狂想曲》《Full Throttle》等冒险游戏经典。26年间,这家工作室做过的题材跨度极大——跳进别人的大脑、成为摇滚传奇、用俄罗斯套娃解谜。
在这位编辑看来,Double Fine做的东西每一件都足够独特,而《脑航员2》是其中最独特的那一个。
她喜欢这款“不按常理出牌”的平台游戏,理由不止是角色和关卡设计。更让她在意的是它面世的过程:整整六年的开发,才最终见到天日。她提到,大多数游戏能做完本身就是奇迹,但不是每款游戏都有一部23小时以上的纪录片,把制作过程和人们为此牺牲的东西原样记录下来。
这部纪录片现在更值得一看——Double Fine已经与微软分道扬镳,重新以独立工作室的身份进入市场。在她看来,这家工作室还有很多东西可以给出来。
钻进别人的脑子
读心、跳进别人的大脑翻找,这个设定乍听很刺激。但真钻进去,大概率撞见的是成堆的创伤和糟糕透顶的观点。
《脑航员2》的主角是拉兹(Razputin “Raz” Aquato),刚成为脑航员组织的新成员。他出身一个古怪的马戏团家庭,全家人对水严重过敏——这也解释了他那身扎眼的绿皮肤和对3D平台跳跃的执念。
游戏开场就把玩家扔进一个偏执牙医的脑子里,那里藏着一名失踪已久的精神超能力反派的下落。怕烂牙、怕有人拿尖锐工具在你牙缝里翻找的人,这一关完全不适合你。但这位编辑的评价是:它漂亮得离谱。
她用念力抓住一条由牙齿组成的拉链,往下一拉,露出新区域;在软塌塌又参差不齐的牙龈与牙齿之间弹跳,像极了《海绵宝宝》里的特写恶搞镜头。恶心、细节多到没必要,却立刻让人喜欢。
后面的关卡同样有分量,但不会让人反胃。她记得两段:帮一个装在罐子里的脑子重新集齐感官、恢复实体形态,那几个感官凑在一起,活像一支从1960年代迷幻风里直接搬出来的摇滚乐队;还有“赌场医院”,有知觉的注射器在那里掷骰子,想生个孩子。
每一关都是一堂平台跳跃课:先立一个核心设定,再在这个基础上堆出障碍与谜题,难度始终卡在“够挑战、通关有回报”的位置。她第一遍玩时迷上了收集品,离开主路去找难到达的区域,反复回头确认没漏东西。在她眼里,这就是好平台游戏的标志——第一次走是纯粹的乐趣,之后变成一个熟悉的、藏满秘密的游乐场。
写人和写故事
手感之外,真正把这款游戏抬到另一个层级的,是文本和角色。拉兹是超能力英雄,同时也是个天真的小孩,对世界还有很多要学。他不得不一次次收拾身边成年人留下的烂摊子,这让他有点尴尬。
这个设定成了谢弗团队讲复杂故事的跳板:酗酒、抑郁、悲伤,以及“作为人意味着什么”。游戏世界靠古怪的超能力现实主义撑着,但它在叙事上表达的东西,真实得不能再真实。
在Xbox旗下的七年里,Double Fine没有再推出过这个量级的作品,而是转向《Kiln》《Keeper》这类更小、更实验性的项目。这位编辑相信,谢弗眼下正以创意总监或项目负责人的身份在做新项目,可能是新IP,也可能是某个受喜爱作品的续作。
她的判断依据是现实:在当下的环境里,一家独立工作室要活下去,就需要做出这种量级的东西——哪怕只有一个项目失败,也可能让工作室突然关门。悠久的历史和一批硬核粉丝,并不能让它免于这个结局。
“我不是在说我要《脑航员3》——虽然那会很好。”她写道。但如果Double Fine不再做《脑航员2》这样气质独特的平台游戏,这个媒介会暗下去一大截。它给出的心意和目的感,展示了游戏在追热点、翻旧 nostalgia 之外还能做什么。这样的体验,现在太少了。
她最后把希望放在Double Fine正在进行的Amnesia Fortnight活动上,期待它能产出同样惊艳的东西。至于推荐理由,她写得很干脆:这种深度和水准的平台游戏,如今除非是任天堂做的,否则很难遇到;想要一段能留很多年的情感冒险,《脑航员2》值得一试。纪录片也别落下。
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