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触乐本周行业大事:从业者怎么看?光子公布怪谈RPG新作,《影之刃:零》发布最终预告,Steam新品节AI游戏占比超三成

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“每周行业大事”是触乐在每周六的固定栏目,触乐编辑会当本周发生的行业事件中选出有价值的新闻,并告诉大家或许哪些事更值得关注。在这个过程中,我们希望这档栏目能够更加面向从业者,并了解哪些事情是大家切实关心的。

因此,在本周的行业大事里,我们邀请了几位从业者来和我们一起整理新闻。在编辑挑出的新闻中,他们会自由地针对自己感兴趣的部分留下看法。藉由这个机会,我们也希望看看从业者更关心哪些事件,以及会从什么角度来看待它们。

如果您喜欢这样的形式,或者有更好的建议,也欢迎留言告诉我们!


光子工作室公布怪谈开放世界RPG新作

10月21日,腾讯光子工作室群旗下H.STUDIO(宇宙小狗工作室/COSMICPUP STUDIO)正式公布开放世界RPG《人间异想计划》,同步放出22分钟的实机PV。产品定位为"轻怪谈都市异想开放世界RPG"。据悉,开发团队位于杭州滨江,负责人叶谦(羊头)为前网易杭州F工作室负责人、在网易任职16年(项目包括《大话西游外传》《黑潮之上》《阴阳师:妖怪小班》《光明大陆》《终结者2》等),2021年离职加入腾讯。


以“怪谈”为主题的开放世界游戏

策划-斯凯:新怪谈确实是近两年二次元方面在挖掘的新题材,像归龙潮、1999、异环、白银之城都在走这个路子,但是这需要真的有人懂怎么把新怪谈的那个味儿做得能让大众认可。国内在这方面的积累很少,加上新怪谈在国内属于小众群体,再加上大投入,最终势必要在大众审美和小众题材之间来回摇摆,挺有挑战性的。

策划-皮卡皮:怪谈这个方向其实还没有真正出现“标杆”性质的作品,而这个题材本身在小说或者影视作品里都有比较强的吸引力,所以我觉得其实还是有机会的。目前从PV和玩家的主要讨论来看,整体还是在具体玩法、战斗上没有足够的呈现,这部分其实才是让玩家留下来的重点,希望团队可以在之后带来一些新的突破吧。


美术外包工作室将破产手游重制为买断制产品

杭州千乎网络自研手游《辉烬》iOS端总收入不足200万元,不到研发成本零头;到今年6月iOS月下载量跌至不足五千,分账后月收入约6000美元。6月底百人项目组全员解散,9月30日公司正式进入注销公告程序(45日内债权人申报)。

木子岚工作室是《辉烬》美术外包之一,项目存续期间多次公开表示未收到外包款,公司解散后彻底无门,直到10月16日仍未拿到钱。在法律追讨希望渺茫后,他们用手里的美术资源把《辉烬》重做成买断制PC单机动作游戏《辉烬:南星》。


目前游戏已上架Steam商店

某位手持大水的策划 :直截了当地说,其实就是公司破产之后,被外包公司搜打撤了……只是从原本的实体资产变成了数字资产。但是或许是因为之前很少有公司愿意把一款已经证明不成功的游戏重新打包制作吧,所以才成了新闻。感觉外包团队在很大程度上确实对产品也抱有感情了。

策划-皮卡皮:我更好奇的是,在这种情况下,游戏作为虚拟资产能值多少钱。


《使命召唤:现代战争4》登顶全球与国区销量榜榜首

Valve公布10月13日—10月20日Steam销量榜(不含免费游戏)。《使命召唤:现代战争4》预购即登顶全球与国区双榜第一;同时,《影之刃零》预购国区第二、全球第十;上期榜首《AION2》直接跌出榜单。


目前,游戏在Steam商单好评率为72%(多半好评)

某位手持大水的策划 :这一作证明了年货模式依然还是能走通的,尤其是AI能力不断提升的情况下,开发效率想必也有了很大的提升。但需要注意的是,23号晚上,我特地看了下,《影之刃:零》已经变成了国区第一、全球第六!

策划-皮卡皮:作为年货游戏,但每年都能卖得好,某种程度上,它其实也可以叫“长青系列游戏”吧?


《影之刃:零》发布最终预告

10月22日,灵游坊放出《影之刃:零》3分10秒的最终预告,游戏将于10月27日10点预载、10月29日10点正式发售。

同日,根据Alinea Analytics估算,Steam预购数约为50万份;截至2026年10月20日,估算国区愿望单约250万。


还有6天!

策划-皮卡皮:黑神话给人的销量还是太过梦幻,现在再看影之刃的预售情况反而会觉得踏实很多。如果一切顺利,它更有可能成为一个国产3A团队能够努力追上的目标。

某位手持大水的策划 :这条上面说过了,然后我和甄子丹及其武术团队在月底有一场线上交流会……


本届Steam新品节超3成游戏含AI内容

据SteamDB统计,10月Steam新品节7145款参展游戏中,约2596款(36.4%)在开发中披露使用了生成式AI,较6月的19%四个月上涨16个百分点。


近年来游戏数量最多的一届新品节

《花冠战略》制作人-潇潇:AI的趋势无法避免,未来当这个比例进一步上升之后,AI内容披露的选项可以能会失去意义,用户最终只会以品质来判断。

策划-斯凯:未来steam可能也会变成小游戏平台那样每天巨量上架的游戏在里面搏杀抢流量,如果steam坚持不在导量上去盈利的话,那就是看谁经营社群的能力强了,第三方发行公司可能会来承接这部分的业务。


App Store的精品付费游戏数量超过去年

苹果全球App Store负责人卡森·奥利弗(Carson Oliver)接受采访表示,今年登陆App Store的精品付费游戏数量超过去年,越来越多原本面向PC与主机的作品正进入iPhone/iPad生态。他特别提到《小丑牌》《星露谷物语》《杀戮尖塔》《BloonsTD6》,称治愈类、经营模拟、Roguelike在移动端表现突出。


采访中,卡森提出“苹果的长期目标是成为真正意义上的主流游戏平台运营商”

策划-斯凯:对于所有小体量独游而言,支持双端是收入最大化的必然选择。


"未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台"认定工作正式启动

10月19日,国家网信办发布公告,为进一步强化未成年人网络保护,压实网络平台主体责任,国家网信办近日发布公告,启动未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台服务提供者认定工作。

根据4月1日起施行的《未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台服务提供者认定办法》,被认定为未成年人用户数量巨大的网络平台服务提供者的,应当符合以下情形之一:该网络平台提供的产品或者服务专门以未成年人为服务对象,注册用户在1000万以上或者月活跃用户在100万以上;该网络平台提供的产品或者服务的对象不局限于未成年人的,未成年人注册用户数量在1000万以上或者月活跃未成年人用户在100万以上。


未成年人网络保护政策不断深化

《花冠战略》制作人-潇潇:互联网保护未成年人的行动已经采取了很多年,但未成年人无论是沉迷小网络社交也好,现在的AI陪伴也罢,核心还是很多情感陪伴类需求无法在现实生活中满足。如果真实的家人能够提供优质的陪伴,那这些都不会是问题;如何构建一个父母、家庭能够为未成年人带来更好幸福感的社会,才是解决这一类问题的核心。


伽马Q3报告:游戏市场925.22亿,暑期档支撑增长,出海同比超15%

10月21日,作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究专家委员会的战略合作伙伴,伽马数据发布了《2026年7—9月中国游戏产业季度报告》。

数据显示,

2026年7—9月,中国游戏市场实际销售收入为925.22亿元,环比增长1.36%,同比增长5.11%。暑期消费窗口释放市场活力。

2026年7—9月,中国客户端游戏市场实际销售收入为205.47亿元,环比增长1.16%,同比增长1.26%。市场增长主要受头部产品运营活动与新品供给共同驱动。

2026年7—9月,中国移动游戏市场实际销售收入为678.20亿元,环比增长0.34%,同比增长5.33%。市场收入保持增长,主要受到长线产品运营活动与新品收入贡献的共同影响。

2026年7-9月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达57.72亿美元,环比下降4.46%,同比增长15.58%。环比下滑主要受成熟产品影响。


暑期档成为增长主力

策划-斯凯:游戏大部分赛道已经是红海了,除了国内pc国内企业还没有大规模参与外,其他赛道都在找新的盈利模式。出海可能还有些盈利空间,靠着手游上的成熟运营模式去吊打海外。PC端游盘子小投入大,国内缺积累,只能是小厂或独立工作室去抢占。现在只能看AI会带来怎样的新方向了。不过哪怕环境再差,能成功的终归是那些用心做自己喜欢游戏的。


《蓝色星原:旅谣》正式定档11月26日

10月23日,蛮啾网络官宣《蓝色星原:旅谣》公测定档11月26日。该作自2024年首曝后历经多轮测试,最近一轮“旅迹测试”于9月结束,全球预约量已突破2500万。


“我全都要!”

策划-皮卡皮:从测试结果来说大概会有点前途多舛的感觉,但他们的美术又很好地弥补了这一点。但我感觉比较担心的,其实是游戏上线之后会不会被定性成下一个《尘白禁区》。做市场推广的时候或许还是要更慎重一些……

最后,我们问了问,几位从业者最关心的新闻是哪些:

《花冠战略》制作人-潇潇:Steam新品节的新闻吧。因为我正在目睹冲击的过程,之前AI影响画师/配音演员,我都是旁观者,现在就是感觉真正被冲击到。

策划-斯凯:AI、PC相关的新闻吧,因为我个人在用ai做demo,平时玩pc游戏比较多。

策划-皮卡皮:我其实对外包那个新闻挺感兴趣的,感觉大的行业新闻都有点司空见惯 ,反而这种非常规的新闻会更容易吸引我。

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