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一句话让AI生成游戏,是真的还是吹牛逼?

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你刷到的AI游戏,可能不是游戏。

文/王丹&大田

10月22日,在Unreal Fest Shanghai 2026上,月之暗面Kimi开发者关系负责人及高级研发工程师唐飞虎,带来了主题为「眩晕瘫坐?一句话生成3A游戏 哪些是真的哪些是假的」的技术演讲。


还记得一两年前,AI掀起第一波讨论热潮时,我身边有些朋友对于「AI生成游戏」这事持怀疑态度,甚至有人说这是泡沫——能生成,不代表生成出来的东西能被称为游戏。

但如今,随着AI大模型飞速迭代,怀疑的声音逐渐变少。前不久,一项覆盖Steam近5.4万款游戏的统计显示,2024年新游中披露使用生成式AI的比例为10.9%,2025年升至19.9%,今年前7个月进一步达到30.8%。


图源Sulka Haro

毋庸置疑,AI生成在当下游戏创作中变得越来越普遍。而承载这一变化的根基,在于AI大模型能力的不断迭代。最早凭借长文本处理能力受到关注的Kimi,如今也已经在AI编程、智能体执行复杂任务等领域有了更多布局:今年7月,月之暗面发布了拥有2.8万亿参数的Kimi K3,并重点展示了长程编程、游戏及交互内容生成等能力。

这些变化对游戏行业意味着什么?唐飞虎提到,不同开发者对AI的掌握程度,正在拉开越来越大的产能差距——能接触到新模型,或是能够熟练使用模型的人,往往能花更少的时间,完成原本需要成倍工作量的创作任务。

不过,唐飞虎也表示,即便AI能大幅缩短游戏原型的开发时间,最终决定作品能否脱颖而出的,仍然是开发者对游戏玩法的理解。


以下为唐飞虎演讲内容整理,部分技术术语及口语表达经过转写与适当润色,可能与演讲者原意存在细微出入,仅供参考:

大家好,今天我想跟大家聊聊AI生成游戏的话题:一句话让AI生成游戏,到底可不可行。

这里先给大家展示几个案例。第一个,是通过UE引擎制作的视觉特效,这里的车辆会爆炸;第二个是第二个是我们团队自己搓的一个Demo;第三个是「老奶奶GTA」,可能很多人在网上刷到过相关视频;第四个是最近社媒上比较火的「小王子」作品。





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这几个案例,哪些是真的?哪些是假的?哪些是一句话用AI生成的?哪些是用了一个星期、一个月做出来的?

在AI时代下,这些作品背后的工作量,变得不那么容易确定了。像现在,网上铺天盖地讨论的有两种情况:一种是今天谁又把哪个Switch游戏移植到了iPhone 上,或者是又把哪个PlayStation游戏移植到了PC上;还有一种情况,是很多独立开发者,对于把Demo视频发到社媒上,变得越来越谨慎,因为抄袭者就可能利用AI把你的玩法做完,赶在你前面把作品上架Steam,这是非常可怕的一件事情。

这些现象其实告诉我们,目前业内不同的创作者,对整个AI管线的掌控程度是参差不齐的。有些人会用到最新的模型,或者是内部模型;有些人则不屑于使用模型,或者可能他们使用模型的方法有问题,导致大家最终在产能上产程了非常大的Gap。

特别是在最近半年,这个Gap造成的差距,变得越来越明显。

前Google首席科学家 Jeff Dean,在离职之前接受采访时就提到,最近半年里,他感受到的自己最大的误判,就是他之前没有料想到,AI现在能独立运行写那么久的代码。

在我们的测试里面,AI优化GPU的Kernel(内核)算子后,已经可以连续工作数十小时。


目前整个AI行业的趋势,我觉得可以总结为几点:第一,SOTA模型变得越来越智能,最典型的例子就是最近AI解决了很多前沿的数学问题。

第二,如前面聊到的,模型迭代周期变得越来越短。我们创作相同主题的内容,可能隔两周就得更新一次,因为可能模型又更新了。

第三,之前的SOTA模型在不断被下放,变成次SOTA模型。它们的价格变得越来越便宜,对应的,有越来越多人能用得起上一代SOTA模型。这是英特尔等芯片,以及算法的不断的进步所造就的。

第四,现在AI模型能够执行越来越久的长程任务。像这次活动现场我们演示的一个Demo,就是单个AI人力连续工作四天生成的,这里面除去我们购买来的资产,剩下所有工作都是AI完成。

这个过程中,开发者大部分时间只需要下达命令,隔几个小时来检查一下,看看AI执行得有什么不对的地方。相比于传统开发模式,这显然轻松了很多。这可能也解释了为什么现在Twitter上能搜到海量的AI宝可梦、AI吸血鬼幸存者、AI自走棋游戏。几乎可以说,你能想到的所有玩法,都能在网上找到AI翻版。

第五,原先大家主要用AI生成代码,但现在AI可以直接操作软件界面,直接交付最终产物。它可以帮你做Slide、游戏。

第六,AI开发的覆盖率也在不断提升。之前大家还会讨论要不要自己手写代码,现在很多开发者则已经不去看AI写的代码了,而是去看AI最后交付的成果。

第七,AI协同的效率越来越高,这里包括一些人机协同,以及AI和AI之间的协同。


先来聊聊第一个特点:SOTA模型变得越来越智能。下图列出了比较知名的benchmark,大家可以看到,随着新benchmark被提出,AI解决问题的速度也在不断变化。

像最近新出的Blender的benchmark,它专门用来测量模型在生成3D资产方面的能力。


下图是一个叫做Agents’ Last Exam的benchmark,它可以操作Unity、Unreal、Blender、FSLeyes等各种具体的软件。


可以看到,这里面的模型性能,也是在不断变化的,Agents’ Last Exam测评模型的维度也在不断的发生变化。它现在不仅测每个模型的最高得分,还会评估不同模型组合之后,执行任务花费的总价。



除此之外,其实还有非常多的长程任务案例,包括现在各种AI for Science,比如让AI自己去发现定理;GitHub上有一个叫AutoResearch的开源框架,可以让AI自动进行研究和实验;还有像GPU Kernel优化、GPU编译器开发,以及Reverse Engineering(逆向工程) 等任务——比较简单的加密手段,对游戏来说可能已经没太大作用了,借助AI和逆向工程工具,别人有机会把你游戏里的资产直接解包出来。

最近PlayStation上的一些游戏,包括《战神3》,已经被网友移植到了PC 上,而且获得了更高的运行性能;还有一些Switch游戏被移植到iPhone 上,甚至还产生了一些新的交互体验。


还有一个就是CTF(Capture The Flag,网络安全竞赛)。大家最近应该也有看到,网络安全领域又出现了不少新的漏洞,有些数据库公司遭到了攻击。其中可能有不少漏洞就是借助AI挖掘出来的。Telegram之前就用K3模型发现了一些零点漏洞。


除此之外,AI 也已经被应用到芯片设计、视频剪辑等领域。


这里有一个很有意思的现象:人类觉得难的问题,对 AI 来说未必同样难。

比如优化GPU Kernel,这事对人类开发者而言可能相当复杂,相比之下,设计软件框架看起来更容易;但在 AI 眼里,前者反而更简单,因为Kernel的优化结果更容易验证——改动对不对、性能提升了多少,跑一下测试就能知道,而一个软件框架有没有深层次的设计问题,可能要运行几天,甚至用上一段时间后才能发现。


所以,人类衡量任务难度的方式,和AI衡量任务难度的方式,可能并不相同。一个关键区别在于,任务结果能不能被迅速验证、量化。

像Kernel优化就是比较典型的例子。我们也在Kimi K3的技术报告里展示了GPU Kernel优化任务的评测结果。


还有一个明显变化,出现在算法竞赛里。去年,前沿模型与人类顶尖选手还各有胜负,而且模型往往需要专门设计的Harness来辅助。到了今年,模型在这类高难度编程题上的表现已经有了很大提升,部分任务甚至可以胜过顶尖人类选手。

比如在今年AtCoder World Tour Finals的人机表演赛中,OpenAI的智能体就取得了非常突出的成绩。大家从这张榜单也能看到,AI已经具备与顶尖选手正面竞争的能力。


我还看到过一个很有意思的ICPC区域赛案例:据说出题人会用模型辅助审题、验题,结果题目难度定得很高,参赛选手觉得不同难度的区分度不够。有人就说,GPT都能做出来,为什么人类做不出来?这个例子至少说明,模型在解决高难度算法问题方面,已经达到了相当强的水平。


更厉害的是,AI已经开始参与前沿数学研究。比如OpenAI此前公布过数学与理论计算机科学领域的十项定理进展。最近,围绕千禧年大奖难题,以及与黎曼猜想相关的问题,也出现了AI参与的重要研究成果。

AI推进问题的速度,已经远远大于人类能够应用的速度了。


而且,之前发现这十个定理,需要大模型开一个智能体集群,连续不断地工作。但现在,大家用平常订阅的ChatGPT Pro,就能在30分钟内发现这些未知的数学定理和猜想。



另一个趋势是模型迭代周期越来越短。看下图这张模型发布时间线,大家应该能感受到,前沿模型接连推出,更新节奏比过去快得多。


把模型的性能、价格放到一张图上,看它们的帕累托前沿,变化就更明显了。有的模型刚推出不久,就可能被新的模型在性能上超过,或者被价格更低、能力接近的模型替代。把不同时点的数据连起来看,前沿模型的位置变化非常快,开发者能选择的模型也越来越多。

我们也看到一些开发者会组合使用不同模型。比如,让Kimi K3这样能力较强的模型充当Master Model,负责规划、分配任务;再让Agent调用更小的模型完成具体工作。这样既能节省Token成本,也可能提高整体执行速度。


因为Token越来越便宜,最近全网的Token消耗也显著增加。以前成本高得难以持续运行的任务,现在可以反复尝试,也更容易让多个智能体协同工作。


举个例子,2022年,DeepMind在《Science》上发表AlphaCode相关论文,展示AI如何解决算法竞赛中的编程问题。那时候,为了解出一道题,系统往往需要生成、筛选大量候选答案,反复采样和测试,才能找到可用的解法。


但现在,前沿模型已经能够更直接解决不少类似问题。有时,它们还能找到原先连人类选手都没有发现过的复杂度,用更好的视角提供新解题思路。


再看AI for Science的成本。OpenAI之前公布的那十项数学与理论计算机科学研究成果,按照当时给出的估算,求解过程所消耗的Token总成本大约是2000美元,这是一笔不小的成本。


在更大规模的数学研究里,消耗就更吓人了。OpenAI曾让近100个智能体协作约50小时,先在欧拉方程正则性问题的一个变体上取得结果,随后又推进到纳维–斯托克斯这一千禧年大奖难题。根据他们公布的数据,仅纳维–斯托克斯相关研究,就涉及约270万条智能体消息、约1300亿个输出 Token。


但到最近,OpenAI又公布了新的数学研究进展。按他们提供的估算,ChatGPT Pro思考三个小时,就可以解决一个问题。所以模型能力整体是在不断下放的。


新的模型推出后,也能组合出更多协作方式。比如Claude Haiku 5.5这样的快速、低成本模型,可以在一些子任务上配合更强的模型工作,从而降低整体调用成本、提高响应速度。


甚至还有一些走得更极端的路线。比如TypeSafe AI的Jev,它是一个System One决策模型,主要负责给出选择、评分或概率等结构化判断,而不是像传统聊天模型那样生成大段文本。在合适的任务里,这种直接输出决策结果的方式,可以减少开销,提高系统响应速度。


这种「先做出性能最强、成本最高的产品,再不断优化,逐步降低成本」的路径,其实并不罕见。比如特斯拉早年的标准说明书就提出,先造高价跑车,再利用积累的能力去生产更大众化的汽车。AI 模型能力的普及,也有点类似的逻辑。


模型能力不断进步,也在改变程序员、游戏开发者的工作方式。这里聊几个游戏相关的例子。

第一个,是今年的Cursor Vibe Jam 2026冠军作品。它基本还原了《疯狂出租车》的玩法,也带着一些老式PlayStation游戏的味道。不过它还尝试做了一些更现代的设计,比如玩家可以单独购买城市中的广告牌,还有竞价之类的设计。

先用AI快速制作原型后,再加一些小创意。这样的创作流程,比较适合现在的AI快速生成。


下图是我朋友熊托尼老师做的《星舰狩猎者》。他在今年元旦前后,花了大约一个月在家里完成了这款游戏。这款游戏不只有关卡编辑器,还有敌方舰队编辑器。熊托尼先让AI帮忙搭建编辑器,再通过编辑器调整关卡和舰队,减少了每次都要用自然语言向AI反复描述需求的成本,开发效率也随之提高。


再看游戏移植。现在已经有不少开发者和社区,借助AI加快移植与原型制作。有人把 Switch上的《暗黑破坏神》版本尝试移植到iPhone,也有开发者社区用类似方法制作自己的游戏原型。



并且在这个过程中,开发者不一定需要掌握Coding技能。比如我们在这次Unreal Fest Shanghai现场展出的三款作品,就是由此前没有游戏开发经验、也没有写过代码的同事,通过和模型不断交流做出来的。

开发者也不一定非得坐在电脑前。你可能晚上睡觉之前,直接在手机上给AI下达一个任务,到第二天再回来检查它执行得怎么样。




最后,再回过头看开场展示的几个案例:

第一个汽车爆炸的视觉效果是真的,是我们团队自己用AI做的,大约只花了两个小时。

「小王子」也是真的,其创作者已经在社媒上公布过自己的制作过程,他前后用了大概一个月,把作品打磨到现在的程度。这说明即便有了AI工具,要真正做出一款脱颖而出的作品,最后比拼的还是创作者对Gameplay的理解。你可以用一句话做出一个游戏原型,但如果想把它打磨得更精致,往往还需要投入大量精力。

「老奶奶GTA」是假的,它是视频生成模型做的,尽管画面看起来比较逼真,但它背后没有一套真正可玩的玩法和代码。

不过有意思的是,做完这个PPT后,我又在GitHub上发现一个中国台湾成员做出来的可运行版「老奶奶GTA」。他花了大约两个星期。虽然模型精细程度没有视频那么高,但确实实现了可以玩的Demo,还加进了一些新玩法。


以上就是我今天想分享的内容。最后我想说,AI确实可以优化我们的工作流,让很多重复性的工作变得更高效,让许多独立开发者把原来停留在脑海里的Idea更快做出来。但对游戏开发者来说,真正值得投入才华的地方,仍然是游戏玩法本身的设计,仍然是你对游戏的理解。

以下为现场提问环节:

Q:不同模型的能力和使用场景不同,如何判断用哪个模型最合适?

唐飞虎: 不同模型擅长的事情很不一样。虽然在前面展示的帕累托前沿图上,有些模型看起来已经被新模型超越,但不意味着它们在所有场景里都没用了。我觉得最终还是要看具体的使用需求。

现在也有团队基于已有模型,结合自己的数据和场景继续训练垂直模型。比如Cursor此前就以Kimi K2.5为基础,结合自己的数据与训练流程,开发出了Composer系列模型。

所以哪种模型最适合,我觉得这个话题很像「小马过河」:听别人分析当然有用,但不如自己实际试一试,感受会更直接。

Q:你们内部是怎么评估模型在游戏开发场景下的能力的?

唐飞虎: 第一,我们会看公开的Benchmark。现在针对软件操作、游戏制作等场景,已经有不少相关评测。

第二,我们自己也会直接用模型做游戏,再拿这些作品和其他前沿模型的结果对比,看它是不是做得更快,最后做出来的内容是不是更符合玩家需求。

Q:AI理解问题的困难程度和人不一样,比如我们不能理解底层机器码,但AI不会遇到这样的问题,那会不会未来AI把中间层的对接产物给逐渐淘汰掉?游戏引擎会不会受到影响?

唐飞虎: 很多中间层已经被淘汰了。比如有些开发者现在已经不再直接用高级编程语言写代码,而是通过自然语言指挥模型完成工作。那再过一段时间,学习某些编程语言还有没有原来那么重要?它们是否会像过去的一些中间工具一样,被新的交互方式逐步替代?

我觉得随着大模型能力持续提升、成本持续下降,编码方式一定会发生非常大的变化。目前这在软件开发领域表现得最明显,游戏引擎也可能经历类似的变化。

Q:以前做贴图、模型资产,往往要用专门的生成工具,现在可以用大模型直接生成内容。这种能力是模型通用能力泛化出来的,还是经过专门训练得来的?你觉得以后大模型直接生成资产的方式,会不会替代专用工具?

唐飞虎: 这取决于具体的使用场景。

大家可以看我的GitHub,我最近做过不少Vibe Coding小游戏。有些游戏资产来自现成的3D模型,有些是AI自己生成的,效果会不太一样。

至于你刚才问的,这种能力是泛化出来的,还是专门训练出来的,我觉得最初主要是通用能力的泛化,后来通过进一步的后训练,把这方面的能力强化了。

举个例子,我前段时间做过一个类似《过山车大亨》的游戏,里面的角色、旋转木马、过山车、鬼屋等游乐设施,都是模型自己生成的。它并没有拿到原版游戏的美术资产,只参考了一个开源版本的代码。所以它的画面风格、界面与原版很不一样,但玩法却相当接近。模型能在没有原始美术资源的情况下,生成这么多可用资产,我觉得已经挺有意思了。

再举个例子,前段时间Steam上有一款图书馆整理游戏很受欢迎,我就让模型做了一个整理房间的原型,还可以切换不同主题。里面各种室内家具,你还可以像玩《模拟人生》一样,单独往房间里添加家具、调整摆放。


用AI来做游戏原型,效率很高,能快速验证玩法。等你确认玩法方向没有问题,再用游戏引擎、Blender和质量更好的资产去打磨作品。我觉得这可能是一种更适合当下的开发方式。



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