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131名美国玩家研究:角色越回应,恋爱亲密感反而没更强

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雪城大学的学生Elena Yifei Zhao与该校教授Nicholas D. Bowman在10月8日发表了一篇论文,题目直译过来是《他不过是个像素男角色——美国玩家如何体验乙女游戏》,刊登在《Games and Culture》期刊上,并在Sage Journals免费公开。研究对象是131名美国乙女游戏玩家,核心问题只有一个:角色在屏幕里对你笑、说甜话,真的能拉近你和他的心理距离吗?


结论有点反直觉。研究者发现,在美国样本里,「感觉角色在回应自己」和「对角色产生恋爱式亲密感」之间,并没有统计上显著的联系。换句话说,角色越会撩,不一定越让人心动。

先把概念摆清楚。乙女游戏指以女性玩家与男性非玩家角色(NPC)之间的恋爱为核心展开的恋爱模拟游戏,近年《恋与深空》《未定事件簿》等作品让这一品类在全球热度上升。但此前关于「玩家为什么觉得好玩」的研究,样本多集中在亚洲用户,文化背景也以亚洲为主。中国乙女游戏普及度高,美国则相对小众,社会接受度也可能不同,于是这项研究试图在美国玩家身上复现此前以中国玩家为对象的先行研究。

研究借用了两个理论框架。其一是「准社会关系」(parasocial relationship),指受众对媒体人物或虚构角色产生仿佛真实亲近的连接感,传统上被视为单向关系——你喜欢对方,对方未必在回应你。其二是「社会交换理论」,把人际关系看作给予与接受的交换。乙女游戏的特殊之处在于,玩家做出选择、角色给出反应,因此角色有可能被感知为「会回应自己的存在」。论文使用的「知觉到的相互性」(perceived reciprocity)正是指这种「角色在回应我」的感受,它只代表玩家一侧的认知,不代表角色真有独立意志。

研究测量了四个概念:知觉到的相互性、恋爱式亲密感、快感享受(「好玩」「有趣」这类感受)、意义性鉴赏(「被触动」「被逼着思考」这类体验),并提出三个假设:相互性越高亲密感越高(H1);亲密感越高快感享受越高(H2);亲密感越高意义性鉴赏越高(H3)。分析采用路径分析方法。

结果如下:

  • H1未获支持,β=.07、p=.512,美国样本中相互性与恋爱式亲密感之间没有统计上显著的联系。
  • H2获支持,β=.47、p<.001,恋爱式亲密感与快感享受呈正相关。
  • H3获支持,β=.71、p<.001,亲密感越强,玩家越倾向于把游戏评价为情感与意义上充实的体验。

也就是说,在美国玩家身上,恋爱式亲密感确实和「好玩」「被触动」挂钩,但这份亲密感并不能用「角色在回应我」来解释。

与中国先行研究的对比更能说明问题。换算成0到100的POMP量表后,美国样本的知觉到的相互性平均得分为61.75,恋爱式亲密感为72.05,都高于中立点50;中国样本则分别为70.74和80.06,整体更高。更关键的是,中国样本中相互性与亲密感之间存在显著关联,美国样本中则没有。研究者强调,这只是显示出这种关系未必跨文化一致,仅凭国别差异不能断定是文化造成了差异。

至于美国样本中H1为何不成立,论文只列出几种可能性,并未给出因果结论。

第一是社会偏见。在美国,NPC这一称呼有时带有「没有智能」「低于人类」的意味,调查招募过程中甚至出现过嘲笑「对NPC动感情」的反应。这种环境下,玩家可能不愿如实回答自己对角色抱有的感情。而中国先行研究的数据收集阶段没有报告类似的污名化现象;中国乙女游戏常以「虚拟男友」体验作为宣传卖点,美国则仍属相对小众的品类。

第二是对角色反应「是程序写好的」的怀疑。有人把角色的台词当作对自己的关心与回应,也有人认为那只是预先安排好的演出,这种解释差异可能影响相互性的感受程度。在质疑虚拟关系的社会环境里,玩家容易想「反应都是预设的,算不上真的在回应我」,于是即便对角色有好感,也难以把它评价为相互的关系。

第三是玩家与主角的同一化程度。把主角当作自己分身的玩家,更容易觉得角色的反应是冲自己来的;把主角当作独立角色的玩家,即便享受恋爱故事,也未必觉得那是自己收到的回应。调查的自由记述中确实出现了把乙女游戏当作「带插画的恋爱小说」来玩、以及把主角视为独立角色而非自我投射的回答。论文还提到Banks(2015)的「玩家—化身关系」模型,把玩家与化身的关系分为「化身即我」「化身即他者」「化身即对象」「化身即共生体」四类,但本研究并未正式测量和分类,因此不能据此下结论。

论文也写明了局限:样本是131名美国乙女游戏玩家,不能推广到所有美国玩家;横断式问卷调查无法证明相互性、亲密感与游戏体验评价之间存在因果关系;文化环境与主角同一化是否造成了结果差异,仍需后续研究检验。

对乙女游戏来说,这项研究至少说明一件事:把恋爱体验简单解释成「角色回应越多、亲密感越强」并不够用。玩家如何解读角色的反应、如何看待虚拟角色与恋爱本身,同样在起作用。研究者最后把问题抛向了日本——乙女游戏在日本广受欢迎,如果以日本玩家为对象做同样的研究,会得到什么结果,目前还没有答案。

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