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全网期待《GTA6》:“电子游戏第九世代”是个骗局吗?

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越来越近了,这次应该不会再跳票了:11月19日,Rockstar研发八年的《侠盗猎车手6》(Grand Theft Auto VI,之后简称GTA6)终于即将正式发售。几乎无法用语言准确形容电子游戏界对《GTA6》的期待,可以说从《GTA6》进入发售射程开始,整个游戏界都陷入了诡异的安静,被束缚在一种近乎绝望和麻木的弥赛亚式救世狂想之中:大家都宛若《帝国的毁灭》中的元首,相信“只要《GTA6》发起进攻,一切都会好起来”,电子游戏界从2020年开始飘荡在每个从业者和玩家头头的阴霾就会散去,“电子游戏第九世代”终于会被证明不是一个“骗局”。


《侠盗猎车手6》海报

这几年的电子游戏界确实是有些诡异。从GTA6的万众期待,到十一年前的游戏《巫师3:狂猎》的重制版在次世代主机上居然依旧能够引发抢购与热议,再到那些只活在传说中的,如《星空》之后的B社新作、《上古卷轴6》、各类索尼第一方神秘项目、微软收购后迟迟不见落地的护航级产品等等“其实只是新建文件夹了的大饼”,玩家们一直在“等待戈多”,正活在一个游戏界突然安静下来的时期。主机产业曾经依靠每一世代一两款“护航大作”来完成硬件合法化:PS1有《最终幻想7》,PS2有《GT赛车》《战神》,PS3/PS4有《最后生还者》《荒野大镖客2》,到了PS5这一代,也就是通常所说的家用主机“第九世代”,从2020年11月PlayStation 5与Xbox Series X/S发售算起(任天堂原版Switch仍属第八世代,2025年Switch 2才算任天堂进入第九世代),行业却没有再给出什么“买了机器就是为了它”的超级护航大作了。

不仅这几年的“大作”不够多,对玩家来说也越发没有吸引力了。电子游戏在当代早就是一整套关于时间、空间、身体、资本与叙事权力的当代神话装置,一如罗兰·巴特所言,神话把历史变成自然;于是多年来,游戏行业把诸如成本结构、发行周期、预购制度、服务型转型这些与游戏本体和玩家其实关系不大的商业逻辑,统统变成“玩家理所当然该接受”的:更好的画面、更大的地图、70美元定价、首日补丁、季票、Battle Pass、重制、复刻、remaster,可整个行业却好像很久没有推出过真正“新”的东西和“新”的世界了,甚至,我们都不知道玩家还愿不愿意去接触“新”的世界了。在技术越发进步的当代,游戏业界却进入了明确的创作瓶颈。所有人都在期待《GTA6》,仿佛只要Rockstar不发话,这一世代就还没真正开始。但如果只是万分之一的概率,《GTA6》也没有什么玩家所期待的突破呢?那么,所谓的“第九世代”,会不会是一场电子游戏史上最大的骗局呢?

失败者们:高成本3A为什么集体失神?

进入PS5世代后显著的特征是,高投资3A大作“褒姒”(暴死)的概率前所未有的高,而就算没有暴死,也多在叫好但不回本与回本但不破圈之间徘徊。2024年因为与《黑神话:悟空》同期发售导致被国内玩家熟知的《星鸣特工》(Concord)是最刺眼的例证。看似是索尼第一方保驾护航的服务型射击大作,烧掉近四亿美元预算,Steam同时在线峰值仅有几百人,十二天后索尼宣布关服、全额退款,回报竟然是0。游戏在可玩性上也没那么差,“科幻设定+英雄角色+ 6v6对战+皮肤变现”也被无数成功先例证明是一条屡试不爽的工业配方,可是游戏人物的“觉醒化”引发的全网负面舆情,就直接宣判了游戏的死刑,玩家连进来试试都不愿意。更可怕的还有今年2月索尼旗下Bungie小组的《马拉松》,试图搭上“搜打撤”玩法的热潮,结果做了《星鸣特工》第二,索尼甚至宣布其资产损失高达7.65亿美元。


《自杀小队:杀死正义联盟》

这样的例子一举可以列出一串:《自杀小队:杀死正义联盟》高举DC的IP与Rocksteady两大金字招牌,却因为“操纵自杀小队杀死超级英雄”的设定过分冒犯粉丝,没有把握好“反英雄叙事”与粉丝对英雄角色的尊重之间的平衡,直接崩盘。《红霞岛》(Redfall)让Arkane这种单机游戏大手去做服务化品类,结果开放世界空旷、战斗手感差、叙事一团乱麻,成为微软第一方最痛的污点。育碧的《碧海黑帆》(Skull and Bones)做了快十年,当初立项时《刺客信条:黑旗》中的海战元素还是开拓式创新,十年之后却还有什么吸引力呢?

这些大作失败的共同病因,是既要又要。既想复制经典的3A单机的安全路线,又想赚服务类游戏的钱,背上了日活压力。大厂用单机团队做服务游戏,就像让传统作家去写网文,服务型游戏把“拟真世界”变成运营对象,NPC从市民变成每日刷新的假人,地图也不是鲜活的城市而是一张张赛季地图;剧情也不再是引人入胜的叙事,而是与厂商运营逻辑联动的程序。玩家很快看懂,这都不是个游戏,厂商只关注日活罢了。

那么,是服务类游戏本质运营逻辑的问题吗?纯单机就会好一些吗?不,单机侧同样危机深重。无论是画面还是玩法,第九世代至今都没有给玩家任何“新奇”和“震撼”的东西。以前,随便一个高清游戏实机录像就能让玩家感到“时代”变了,而如今的“大作”,不去查具体年份都不能确定处于哪个世代。比如贝塞斯达苦心孤诣十年的《星空》,力图开创科幻游戏和开放世界的新局面,到头来用一个充斥随机生成的通马桶任务的、毫无内容和密度的纸片宇宙,把自己亲手开创的开放世界路线走死了。是,玩家其实明白,设计者不会设计玩家无需进入的空间,开放世界面纱下是一个个铺满隐形轨道的功能性箱庭,但《星空》也太不掩饰了吧?每个星球都徒有其表,毫无内容,祖传的道具系统又迫使玩家在一个开放世界里不断“读图”,对投入无限成本的贝塞斯达来说,《星空》是一场不堪回首的事故,让玩家对未来的《上古卷轴6》已然彻底失去信心,更别提很多信息似乎证明了,《上古卷轴6》真的还只是一个新建文件夹。

一如《星空》的陶德·霍华德,王牌制作人也不灵了,小岛秀夫的《死亡搁浅2》非常平庸,被认为神奇不在;前Rockstar制作人Leslie Benzies领头开发的电影化3A开放世界游戏《心之眼》评分不及格,销量暴死直接导致厂商破产;而《龙之信条2》《红色沙漠》《天国拯救2》等开放世界佳作,虽然非常努力地丰富玩法,拓展了开放世界的玩法边界,口碑也很好,但却因此也导致很多玩家难以上手,游戏难以“出圈”,而且说到底还是一种开放世界逻辑下的“堆料”,很难作为可普遍借鉴的范例。

《Forspoken》《最终幻想16》《龙腾世纪:影障守护者》等中庸的作品则是另一种困境:它们做得不差,可对于如此高投资的3A来说,游戏做成中等水平在PS3/PS4时代能活,但在PS5时代就是不及格。前索尼工作室总裁吉田修平曾经对记者算过账,单款3A投资突破2亿美元是常态,销量不破1000万就很难回本。于是对于这个世代的3A来说,“好”不再够用,必须“炸裂”才行——这太难了,高投资高规格也顶多保证“好”,也就是说3A已然不再是一款安全的生意了,而变成了大厂商“卷王”之间的高端互害局。

可是商业巨轮一旦开动,谁也无法轻易停下。于是行业自动进入题材、玩法、叙事三重保守:题材保守,不做新IP,做续作、重制、已知配方;玩法保守,开放世界、清问号、技能树、收集物、季票,全世界的3A都变成了育碧;叙事保守,前四十分钟别冒犯任何人,别让玩家读太多文本,别让世界观太陌生,别让系统太难懂。3A开放世界大作陷入了自我矛盾的“第二十二条军规”悖论:玩法和叙事创新了,做得丰富了,就太复杂太难以上手了,大众玩家不愿意尝试;可如果打可量产的安全牌,把精力放在可以被商业验证的地方,谁又在意你的地图有多大,剧情有多长,真的有一千颗星球呢?不好玩啊,其实玩家早已疲倦了。

是的,一款款不好玩的“大作”,逐渐改变了厂商与玩家本来相对良好的关系。以前的舆论环境现在看来有点童话,你出大作,我预购,我宽容BUG,我替你辩护,害怕游戏卖不好了厂家倒了之后没得玩了。而现在,玩家变得严格和精打细算起来,被“坑怕”了,不再信任任何厂家,“你死不死谁儿子”。看到游戏宣传,第一反应实机预告有没有,游戏发售第一天,只看Metacritic给多少分,全网都是“我就是个打游戏的,别和资本共情”。这能怪谁呢?玩家固然越来越尖酸刻薄,但他们的信任难道不是被预购欺诈、首日补丁、半成品发售、服务化圈钱、本质上一个个不好玩的“大作”消耗光的吗?于是最尴尬的局面出现了:厂商越怕输,越打安全牌;玩家玩多了安全牌的游戏,就越来越挑剔;玩家越挑剔,厂商就越不敢创新,去做新IP;厂商越不做新IP,行业越没有护航大作。硬件上的技术瓶颈在其次,更可怕的是厂商与玩家的产业关系结冰了。

Newzoo报告显示,如今主机与PC游戏总时长中,相当大比例来自六年以上的老游戏;Steam用户年均体验游戏数并不多,大部分时间投在已拥有的老作品里。《巫师3:狂猎》今年推出重制版,一开始大家还嘲讽说,一个十一年前的老游戏还会有人玩吗?而如今,不仅销量堪比新游戏,甚至都有入围今年TGA年度游戏的呼声了——玩家越来越对如今的新游戏和厂商失望,“回到过去”成为玩家们普遍的选择。

大家在期待《GTA6》什么?

那么,《GTA 6》又能做些什么呢?回顾《侠盗猎车手》的系列历史,每一代GTA都前所未有地革新了游戏世界,都无可争议地引领了他所代表的“世代”。1997年的《GTA》首先让“无法无天”成为玩家的爽点,承担“违法”的后果本身成为玩法;2001年的第三代,游戏正式成为第三人称的3D空间,一个无限拟真城市的可能性令玩家趋之若鹜,城市本身自己在叙事、在表达,世界即为文本;而到了第四代、第五代,不仅玩家的自由度和开放城市的真实自在性都肉眼可见的被革新,叙事上更是写尽了移民、种族、美国梦与资本主义,第五代更是书写了令玩家反复回味的,三个阶级殊途同归的资产阶级“人间喜剧”。于是,大家都产生了路径依赖:开放世界和3A大作都做到死局和尽头了,只能期待《GTA6》为大家指出一条明路:不仅要有更好的画面,更多的玩法,更好的故事,它必须再定义一次“开放世界”,才足以证明它是“次时代”——

可问题在于,至少从如今的宣传物料来看,《GTA6》的宣发在强调的,比如更加自由的任务系统,完整的犯罪经济体系,动态变化的世界,城市细节上的涌现式叙事,这些确实都是全方位令人赞叹的“进步”(已然是非常了不起了),但明显缺乏大家期待的“新东西”,甚至,我们可以提前认为它没有,但凡有,肯定第一时间就拿出来了。我们对《GTA6》的期待有点过于超前了,有点太想一步到位了,我们似乎在期待一个真正的“拟真世界”“元宇宙”,这显然是《GTA6》和如今任何的“次时代”游戏都做不到的。我们都故意蒙住眼睛,反复复读《GTA6》一定能力挽狂澜,改变一切,但实际上,恐惧的阴影早就隐藏在我们内心深处:也许所谓“第九世代”根本没有到来,也不再会有什么“第十世代”,甚至于,绵延数十年的以次世代主机为划分依据的电子游戏“世代进步”神话,可能就要破灭了。


《侠盗猎车手6》海报

成功者:现在的玩家都在玩什么?

当然,除了绝望地等待《GTA6》之外,玩家和厂商在传统的3A路线破产之后,也试图去寻找一些全新的路径。《艾尔登法环》证明了“魂系”玩法与开放世界可以做适当的结合,并且From Software已经做到了地图密度与规模所能达到的平衡极限。但这其实也说明,从客观的技术能力和开发规模来看,《艾尔登法环》也就是“魂系”融入3A大作和开放世界的最终版本答案了,想再进一步恐怕是力不能及。《地狱潜兵2》是近年来最成功的服务类大作,但最让其出圈的“保卫超级上海”事件,反而恰恰证明了厂商如果试图操纵玩家,必然会吞下苦果,游戏的成功正来自于玩家不服从厂商的“管教”,自行产生与游戏的情感连接,这显然也是一种本质会让资本感到恐惧的、无法量产的成功。《黑神话:悟空》证明了“国潮”3A的可能性,中国文化与中国故事也必然随着中国国际影响力的提升而成为世界主流,但乐观同时也可以被称之为悲观地说,中国优秀传统文化的魅力也还在于其相对国际市场来说是“陌生”的,它也终将随着中国国际地位的明确而被广泛认知和理解,最终变得“平常”,从而失去“新奇”的面貌,回归3A游戏的本质困境。

因此,在这个所谓的“第九世代”中更晚近的中国游戏版图里,接棒3A遗产的还不只是单机。影游(FMV/互动电影)在第九世代回潮不是偶然,《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了》《盛世天下》等出圈作品依靠不断的选择与反转,对应短剧一代的认知习惯:谁都能吐槽,谁都能加入,任何情绪都能够即时兑现。意义不在作者的意图和作品表达中,而在弹幕里、在剪辑里、在“名场面”里。二游(二次元游戏)则更塑造出一代完全不同的玩家。中国二游把并非中国发明的抽卡做得登峰造极,角色、剧情、游戏环境、社区二创都是世界顶尖水平,《原神》《崩坏:星穹铁道》《恋与深空》甚至单机领域的《苏丹的游戏》,都在证明抽卡模式也能讲述好的故事,带来真诚感动。在二游社区里,“欧皇/非酋”,“为爱买单”的声音,塑造了原子化社会里孤独个体用时间与金钱换去情感连接和精神认同的宗教化状态,马克思说宗教是被压迫生灵的叹息,二游也正是数字资本主义里我们每个人的情绪回音。

很多厂商抱怨,如今的玩家在游戏体验中“不思考”,但这也许是因为玩家在游戏之前就想得太多。短剧让我们意识到,共情和情感投入不需要太复杂、太长久的铺垫;二游抽卡让我们明白,故事、人物、世界是假的,但概率与金钱是真的;Steam退款机制让我们真正成为现实中难以做到的“消费者上帝”,大量的游戏主播更让“云游戏”成为常态,旁观者比亲身参入者更自由、更“不会输”。玩家为什么开始拒绝3A大作所带来的“陌生新世界”?不是说玩家不能接受新东西,相反,玩家太期待新的东西了,而是传统3A慢热、宏大的世界对我们来说沉没成本太高了,我为什么要花几十分钟去学习、花费精力去理解一个最终可能“不好玩”的东西呢?

这就是“第九世代”的现实:随着经济发展和游戏设备普及所带来的更大基数的玩家们,没有如大厂商们所期待的继续跟随传统3A的道路,而是在电竞、二游、影游、策略模拟等一系列“小天地”里自得其乐。关键是,对新一代的玩家来说,这些在过往游戏业界内部认为是“细枝末节”的“非主流”的游戏类型,比开放世界3A容易上手,并且好玩多了。我们不再对“陌生新世界”感到好奇,我们感到恐惧,我们害怕失控与不可知,我们需要明确的掌控感,需要对话、抽卡、玩家之间的情感羁绊,一个并不陌生的与现实类似的游戏世界。

詹明信说晚期资本主义的文化逻辑是“深度”的消失,但电子游戏恰好是一条出路:作品本体里的深度消失不一定是悲剧,可能只是把解释权还给了玩家。魂系游戏不解释故事,让玩家当考据者;影游给选项,让观众成为主体;二游用卡池,让玩家的情感变成可规划的经济行为。新一代玩家普遍接受的短平快的短剧逻辑并没有完全杀死叙事,只是杀死了作者(厂家)对宏大叙事的垄断,玩家不再被动接受开发者预设的“史诗”,而是主动在碎片化的体验中拼凑意义、在重复的日常操作中确认自我,游戏体验转变为一种双向的情感链接:那么,这难道不就是电子游戏的本质吗?这不就说明,数十年来由主机厂商把持的电子游戏“世代变革”的进步逻辑其实是一种对游戏本质的偏离吗?

“第九世代”的概念过时了

因此,有没有一种可能,传统3A大作和大厂商们,把自己放在了过高的位置上,误以为自己曾经引领过电子游戏的历史发展潮流,就能够颠扑不破的一直永远引领下去?也许“第九世代”其实已经来临,但不是以主机更新、3A护航大作的形式?把视野再拉远一点,PS5和“第九世代”的尴尬其实有一个被忽略的前提:所谓“护航大作”,本来就是1998年到2013年历史条件的产物。那个时代,硬件的换代意味着肉眼可见的技术跃迁,而如今,技术的“常规进步”已然无法再让我们的感官震颤,我们的阈值太高了。从这个意义上来说,因为我们对“世代变革”的期待已然“卷”到难以为继的程度,我们也许忽略了,“进步”并不是均匀的。也许我们这代人都太怀恋技术不断爆炸变革的过去,无法适应这个必须耐心积累,厚积薄发,等待一段时间才能够攀上下一层台阶的所谓“技术高原时期”了。

于是,“第九世代”“护航大作”这些概念都已经过时了。它还在假设所有人都在玩最新主机上的3A大作,可明明每个玩家都在不同的地方。有人在王者峡谷、有人在原神抽卡、有人在Steam肉鸽、有人在抖音看速通、有人在B站看MOD做的“赛博斗蛐蛐”。3A游戏还是最昂贵、最代表技术高度、最容易被媒体追捧的品类,却不再是所有人时间的归宿,甚至走向一种古典化的、传统的、过时的“博物馆艺术”之路,只属于上一代人以及这一代中少数怀有古典复归之心的小众。也许《GTA6》最终并没有拯救“第九世代”,相反是正式宣告了3A时代的终结。这对于很多玩家来说是悲剧,但这样“迎向灵光消逝”的悲剧或者说是历史正剧,在过往的数百年中,又何尝不是在文学、戏剧、电影等等走向终结的艺术形式屡次上演呢?


《盛世天下》海报

况且,游戏并非现实的反义词,它天然有写生现实的本能与冲动。类似《盛世天下》《大多数》这样的中国文化题材和现实题材的游戏尽管稚嫩,但至少说明,电子游戏绝非局限于主流3A“车、枪、球、剑与魔法”之中,可能存在被主流3A所忽略的现实与文化纹理。也许,“第九世代”并非骗局,它只是撕下了“技术决定论”的遮蔽,露出游戏作为感性形式的本质:它不应该只是展示技术肌肉的工业奇观,更应该是服务于玩家情感需求的生活伴侣。在这个电子游戏的画面已然达到电影级别的拟真,但距离完全复制生活,创造“第二世界”的元宇宙、可让我们亲身生活其中的“开放世界”还非常非常遥远,需要很长时间的技术积累,我们只能耐心等待的“技术高原时期”,电子游戏界的安静也就意味着从“世代变革”的幻梦中惊醒:游戏最重要的还是好玩,无论通过什么方式。

孔德罡

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