10月22日Unreal Fest Shanghai 2026在上海举行,高通技术公司工程技术副总裁张珩(Matt Zhang)带来了高通与Epic Games在移动图形领域的最新合作成果,包括Lumen实时全局光照、MegaLights动态光影和Adreno Neural Fusion AI渲染。过去主要出现在PC和主机上的几项能力,正在进入手机。
在移动端,把高级光影跑起来只是第一步,帧率、功耗、散热以及接入现有项目的难度,都会决定它能否进入商业游戏。高通此次展示的重点落在这些实际问题上,而不是只给出一段画面演示。
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Unreal Fest Shanghai 2026主会场,高通技术公司工程技术副总裁张珩发表主题演讲
Lumen的移动端功耗与帧率优化
虚幻引擎5的Lumen原本面向PC和主机,能够实时计算间接光照与反射,减少对预烘焙间接光照的依赖,让光照响应时间、光源和场景状态的变化。手机留给图形计算的功耗和散热空间更小,桌面端方案无法直接照搬。
Epic Games在虚幻引擎5.8中加入了处于测试阶段的Lumen Lite。据官方介绍,这一全局光照路径的运行速度约为Lumen高质量模式的两倍,但不意味着游戏整体帧率翻倍。高通旗下Snapdragon Gaming Studios基于虚幻引擎5.8定制了引擎版本,让Lumen可在移动端延迟渲染器中运行,并继续针对Adreno GPU优化。
为了改善Lumen在旗舰手机上的运行表现,优化覆盖了着色器、GPU管线、距离场更新、去噪、内存和任务调度。高通扩大了半精度计算在着色器中的使用范围,并减少GPU管线空泡。据张珩现场介绍,在高通展示的运行条件下,第六代骁龙8超级至尊版移动平台可在运行Lumen时实现60FPS,整机功耗低于5W。
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据高通现场介绍,移动端Lumen在其展示的运行条件下可实现60FPS,整机功耗低于5W
《异环》的霓虹街道、玻璃与金属反射、室内外过渡,以及昼夜和天气变化,对实时光照提出了直接要求。现场演示中,开启Lumen后,间接光照与反射的变化增强了城市空间的层次感,室内外的光照过渡也更自然。对开放世界游戏而言,这项能力也为美术团队搭建场景和调整光照提供了更多空间。
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现场展示骁龙平台上的Lumen游戏画面实时渲染效果
MegaLights移动端动态光源演示
在Lumen之外,高通还展示了面向大量动态光源的MegaLights。张珩表示,第六代骁龙8超级至尊版移动平台每帧可渲染超过3100个动态光源,高通同时展示了专为骁龙打造的Sanctuary实时演示。MegaLights让开发者有机会在复杂场景中使用更多带阴影的动态光源。
过去在手机游戏中,开发者通常通过预烘焙、减少动态光源或降低阴影质量来控制开销。MegaLights给复杂光照留出了更大的设计空间,不过“超过3100个”是高通现场公布的演示数据,实际项目仍需根据分辨率、温控、续航和画面需求取舍。
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高通展示虚幻引擎5 MegaLights移动端支持
Adreno Neural Fusion进入图形管线
实时全局光照和大量动态光源都会增加计算负担。Adreno Neural Fusion将神经网络处理、AI超级分辨率和AI帧生成整合进图形管线,其中超分技术从较低分辨率的渲染结果重建输出画面,帧生成则在已渲染的帧之间生成中间帧,以降低逐帧原生渲染的压力。
硬件侧由Adreno Matrix Cores直接运行图形相关AI模型,18MB Adreno独立高速显存(HPM)则提供片上图形存储,让图块、帧缓冲和中间计算结果尽量留在图形子系统内部,减少反复访问系统内存产生的时延和功耗。高通同时提供虚幻引擎5插件,方便工作室将相关能力接入现有开发流程。
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高通展台展示Adreno Neural Fusion开关前后的实时画面对比
开发者联盟降低技术接入门槛
高通与Epic Games在移动图形领域已经合作多年。2025年,双方在上海宣布成立Unreal x Snapdragon开发者联盟,提供人才培养、教育培训、市场推广和测试设备支持。今年现场展示的内容进一步涉及具体项目,包括《异环》的Lumen适配,以及MegaLights移动端技术演示。
会后的媒体采访中,Epic Games虚幻引擎副总裁兼总经理Bill Clifford表示,双方正在中国向开发者展示如何针对高端骁龙平台进行优化。Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney则指出,游戏需要兼顾高端与低端设备,开发者应接受在低端设备上降低图形质量的取舍。先进渲染技术进入旗舰手机之后,游戏仍需通过画质分级覆盖更广的用户群体。
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Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney回答媒体提问
热点科技洞察:
要让开发团队用上这些光影效果,引擎和芯片需要围绕同一个游戏项目协作。此次Lumen的移动端适配就涉及渲染路径、着色器、内存与调度等多项调整,AI超分和帧生成则提供了控制渲染开销的其他手段。插件和开发者支持能否帮助更多工作室完成接入,会影响这些技术后续的应用范围。
高通公布的60FPS、整机功耗低于5W,以及《异环》的移动端演示,展示了性能优化和真实项目适配的进展。对开发团队而言,如果这些优化能够在更多项目中复用,同一套光影方案在移动端与PC、主机之间的适配工作也有望减少。
具体游戏能达到怎样的效果,仍取决于场景复杂度、分辨率、温控策略和终端设计。高通与Epic此次将引擎优化、芯片适配与游戏项目放在一起展示,让主打开放世界与跨端体验的中国游戏厂商看到了更具体的实现路径。接下来值得关注的,是这些能力何时进入面向玩家的游戏版本,以及能覆盖多少款终端。
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