最近,字节游戏旗下首款AI互动影游《不问凡尘》收获不少讨论度。
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该作为AI真人写实画风的回合制修仙RPG,去年5月立项,研发团队不足20人,是江南工作室在经历三次AI游戏项目失败后的最新一代作品。游戏中大多数场景、任务与战斗动画由Seedance等AI模型生成,AI NPC能够理解玩家输入的自然语言,并结合角色设定动态回应。今年9月23日其登陆Steam开启抢先体验,次日便冲入畅销榜TOP20,10月13日官方公告,玩家数量已超26万(三周流水预估在500万至800万之间)。
显然,AI生成影像、自然语言交互、修仙RPG等标签才是《不问凡尘》迅速成为行业焦点的原因,但如果将视线从话题度转向商业表现,由朝夕光年发行的另一款产品——植物题材轻竞技塔防对战游戏《Plants on Fire: Attack&Defend》,成绩可能更加扎实,正式上线两个月全球流水持续稳定,近一月吸金约为183万美元(约合人民币1222万元)。
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对于一款将合成、自走棋、塔防和卡组构筑放进同一个循环,主打短局对战、混合变现的休闲策略产品而言,这样的表现已经足够突出,证明其找到了相对稳定的用户需求。
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那么《Plants on Fire》经历了怎样的测试和放量过程?它究竟靠什么玩法快速吸引用户?背后的研发团队又有怎样的经历?在字节游戏业务不断调整的背景下,这款产品的成功意味着什么?下文中,点点出海将一一分析与拆解。
01
8月底集中投放,9月流水达千万
《Plants on Fire》海外增长背后的测试与投放
点点数据显示,2025年11月中旬《Plants on Fire》便在印尼、巴西等少数市场的Google Play开放测试并产生了可被统计的数据,但规模较小,后数月整体处于测试和积累阶段,投放端也没有明显的放量动作,2026年2月至5月,月下载仍然只有数万量级,月流水则在2万美元至4万美元之间(约合人民币13.4万至27万元之间)徘徊。
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真正的转折出现在6月,下载量抬升至52万(日下载长期维持在8000至1.2万之间),月流水约为17.6万美元(约合人民币118万元),说明这轮测试已经初步跑通;7月,游戏进入相对稳定的测试阶段,月下载回落至约29.5万,月流水则微增至22万美元(约合人民币148万元)。
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8月中下旬时,该作正式登陆App Store,并进入全球上线前后的集中放量阶段,日下载快速拉升,当月其下载约为50万,流水预估在43.1万美元左右(约合人民币288万元)。9月,产品进一步放大,同月9号的日下载达到约6万的阶段峰值,30号达到9.5万美元(约合人民币64万元)的日流水峰值,整月下载约111.1万,流水则环比增长293%首次突破百万美元达到169.2万美元(约合人民币1132万元)。
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进入10月后,数据虽然有所下滑,但仍保持着稳定规模,当下日下载约为2万左右,日流水预估在6万美元上下(约合人民币40万元),就游戏畅销榜表现而言,其在东南亚、繁中以及巴西的表现更为亮眼。
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10月21日游戏位于全球iOS游戏畅销榜的情况
截止目前,该作累计下载量约为310万,其中巴西、印尼、泰国以18.34%、15.92%、9.47%的占比位列前三;总流水预估在380万美元左右(约合人民币2535万元),美国、韩国以及中国台湾分别贡献了19.98%、15.57%以及12.01%。
和大多数新游一样,该作数据变化与投放节奏基本一致,后者经历了“早期小规模测试—多轮玩法验证—6月扩大测试—8月底全球集中投放”几个阶段。
公开资料显示,今年7月初至9月底期间,该作出现约8853个去重广告计划和3872支去重素材,覆盖45个市场,预估曝光合计约1.857亿,其中8月下旬至9月初,投放明显抬升,9月3日在投广告计划达到统计区间峰值。素材形式上,视频占比约71%,图片约29%。投放内容同时覆盖实机演示、塔防与自走棋标签、真人开场以及植物大战僵尸式的怀旧包装。
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图片来自“橙果数航”
两相结合来看,《Plants on Fire》似乎是在爆发性投放的助力下才在较短的时间内突破了百万美元月流水的关卡,但实际上,该作在玩法上也经过了长时间的迭代,不错的节奏与体验才是其能在市场上有立足之地的核心。
02
从《塔方对决》到《Plants on Fire》
一套轻量化自走棋塔防如何成形?
《Plants on Fire》基础战场是一块3×3棋盘。玩家每回合从商店提供的棋子中购买植物,将它们放入棋盘,再通过移动、合成和站位调整强化阵容。准备结束后,植物自动进入战斗,既负责清理敌方部队,也会转化为冲塔力量向对手施加压力。
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该作并不是传统意义上的单向塔防。棋盘上的植物会持续攻击来袭的敌方单位,每个植物同时对应两名冲塔士兵,植物攻击力越高,召唤出的冲塔士兵生命值也越高。战斗开始后,双方各自的冲塔部队沿路线向对手推进。某一方的部队被清空后,另一方的部队会加快推进速度,最终对敌方队长造成伤害。
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所以,玩家在棋盘上做出的每一个动作,都会同时影响防守和进攻。植物需要守住自己的阵地,也要通过成长提高冲塔部队的生存能力。玩家如果只关注眼前的敌人,可能无法及时形成推进压力;如果只追求进攻,又可能因为防线薄弱而快速失守。
目前游戏设计了69种棋子,费用分为3费、5费和8费。玩家每回合都会获得新的费用,费用还会随回合推进增加。游戏取消了传统自走棋中常见的利息、连胜和连败机制,玩家不需要长期囤积经济,也不必围绕利息计算安排节奏。商店还允许玩家单独锁定某个棋子。玩家可以保留真正需要的单位,而不必锁住整个商店。这种设计减少了锁定操作对经济规划的影响,也让新玩家更容易理解商店机制。
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一套卡组最多携带9个棋子,每种费用最多放入3个不同棋子。这样的限制压缩了构筑范围,避免玩家堆叠大量低费单位,同时保留了阵容选择的空间。相同棋子可以合成升星,合成后基础属性会直接相加。表面上看,合成只是“两个变一个”,但真正影响战局的,是不同植物自身携带的成长效果。
例如,有的植物在自身升星时会额外提升攻击力,有的植物则会在自身升星后提高其他植物的攻击力。如果玩家同时拥有这两类单位,那么先合成谁、后合成谁,就会影响最终的攻击结果。这意味着,合成并不只是追求更高星级。玩家还需要判断合成顺序,决定哪些成长效果应该先触发,哪些棋子应该暂时保留在棋盘上。
站位同样重要。例如,部分辅助植物会强化正上方的单位,玩家需要先放置辅助植物,再把主要输出移动到对应位置;另一些植物会强化同排或同列的相邻单位,要求玩家围绕横向、纵向关系安排棋盘;还有一些植物可以为十字范围内的单位提供攻击加成,更适合集中布置输出阵容。
每隔几个回合,玩家还会面对不同Boss,不同Boss对群体伤害、攻击速度、持续输出和控制能力的要求不同,玩家不能只依赖一套固定阵容。
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图片来自“游戏新知”
在熟悉核心对战后,游戏还会解锁更多随机和长期系统。“命运馈赠”会在特定回合提供随机卡牌,玩家可以从三项效果中选择一项即时生效;“命运契约”则会提供局内任务,完成指定条件后解锁额外技能;多人乱斗棋更接近传统自走棋;此外,PvE闯关、双人合作、多人乱斗棋、俱乐部积分赛和合成农场,则分别承担练习、社交、多人竞争和局外回流等功能。
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图片来自“游戏新知”
局外系统则负责承接长期成长,玩家可以通过升级角色卡提升全队伤害和冲塔士兵生命值,解锁新的植物、变体和活动内容。
从商业化看,商城中可以看到广告激励和内购项目,包括礼包、通行证、会员和棋子强化包等。
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当然,目前这套玩法并不是一开始就确定的。
公开资料显示,《Plants on Fire》的研发商为上海身梦科技,公司成立于2023年,创始人张哲川此前曾任腾讯NExT Studios创意工坊负责人,带队制作过在Steam获得96%好评率,销量突破百万的国产独立游戏《疑案追声》。
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2024年初,身梦科技测试了一款名为《塔方对决》的自研产品,但并未有更进一步的动作,这便是《Plants on Fire》的前身,彼时游戏搭建了3×3棋盘、随机商店、合成升星和PvP塔防等基础结构,但双方玩家更多是在各自区域防守,再通过放置单位向对手制造压力,彼此之间的直接对抗感较弱。
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《塔方对决》—图片来自“Enjoy出海”
2025年迭代后的《掰头吧!盆友》(《Plants on Fire》当时的国服名称)在TapTap游戏发布会亮相,此时其逐步加入植物题材、Boss挑战、双人合作等内容。到了《Plants on Fire》,双方的部队开始从各自阵地出发,沿路线向对手推进,植物的防守和进攻被连接到同一套战斗循环中,同时持续压缩了复杂经济规则。
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这些调整的方向很清楚:保留自走棋中的购买、构筑、合成和站位,把经济管理的负担降到更低,再将策略深度放入植物技能、合成顺序、Boss机制和阵容协同中。
因此,《Plants on Fire》并不是简单地把塔防、自走棋和合成叠加在一起,而是在两年多的测试中重新分配了玩法入口和策略深度。玩家可以先理解“购买植物、合成单位、守住路线”,继续深入后,才需要处理卡组限制、站位关系、技能连锁和Boss应对。这也是产品能够同时服务泛休闲用户和策略玩家的关键。
值得一说的是,《Plants on Fire》的国服已经改名为《全植英雄:对决》并于9月24日进行了首曝,10月22日将进行首次计费测试,预计正式公测也将很快到来。
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03
从大规模扩张到多线验证
字节游戏进入新阶段
从目前表现来看,《Plants on Fire》可以算是字节游戏今年较为突出的新产品,但与此同时,它的价值也不单单只是商业数据本身。
过去一段时间,外界经常用“收缩”概括字节游戏的变化,尤其是在2026年出售沐瞳科技及广州Lighthouse工作室之后。
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但从现有产品储备来看,事实并非如此。卖掉沐瞳后,字节体系内仍保留着北京绿洲、北京BlueSea、上海ZERO36、深圳NEON、杭州江南、杭州心光、杭州AIGC以及广州Glow Studio等工作室,并持续推进多款产品。
《雾影猎人》代表绿洲工作室在黑暗奇幻动作搜打撤方向的尝试,《零境·入侵》则切入买断制横版动作肉鸽;《代号:对决》尝试将英雄射击与兵线推进结合;《托托比亚》和《集合!浆果镇》分别探索派对、UGC、生活模拟和社交玩法;《不问凡尘》则承担AI互动游戏的验证任务。
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《雾影猎人》
与此同时,字节旗下还有《初音未来:缤纷舞台》、《航海王热血航线》、《星球:重启》、《晶核》等持续运营产品,为业务提供现金流和长期运营经验。
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《初音未来:缤纷舞台》
因此字节游戏的变化更像是从“大规模扩张”转向“多条产品线并行验证”。过去的字节游戏曾试图依靠资金、流量和收购快速建立重度游戏版图。如今,工作室需要更加关注项目成本、产品生命周期和自身造血能力。产品体量更克制,研发决策更谨慎,发行节奏也更强调先验证再放量。
《Plants on Fire》正好体现了这种思路。它由小团队长期迭代完成,玩法结构足够轻,能够适应全球市场投放;同时又通过合成、站位、卡组和Boss机制保留一定深度,避免产品沦为一次性消耗品。朝夕光年则负责把产品带到更多市场,并通过广告、预约、素材测试和本地化发行放大其潜力。
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《不问凡尘》代表字节在AI游戏方向上的探索,《Plants on Fire》则代表其在轻量化全球发行和混合变现产品上的另一条路径。前者更具话题性,后者更接近成熟的商业验证。
对于字节游戏而言,接下来真正值得观察的,并不是它是否还会继续押注某一款超级产品,而是这些分散在不同工作室、不同品类和不同技术路线上的项目,能否持续产生有效反馈,并最终形成新的产品支柱。
至少目前,《Plants on Fire》已经证明了一点:在字节游戏调整业务方向之后,仍然有产品能够避开聚光灯,在海外市场一步步积累用户和收入。它或许还称不上下一款全球爆款,但已经足够成为字节游戏重新寻找增长方式时,一个值得研究的样本。
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