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亮相虚幻大会,对话《代号:神不言》团队:成熟底层管线叩问风格化角色边界

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迎接新的可能性

如果你今天路过上海中心——这座坐落于陆家嘴金融贸易区的地标建筑,听到一群人嘴里蹦出UE5、Substrate、光照烘焙、MetaHuman这类和金融毫不相干的词。

别怀疑自己的耳朵,你没有听错,陆家嘴的金融精英气场里,今天以及明天将硬生生地插进一场“极客”气息浓厚的Unreal Fest Shanghai 2026。

给不熟悉的读者科普下,Unreal Fest是Epic Games官方主办的全球性虚幻引擎开发者技术交流大会,将它称之为游戏行业的技术风向标也不为过。游戏厂商在这里分享技术实践,游戏开发者在这里交流想法。

从2015年的Unreal Open Day算起,到2023年正式升级为Unreal Fest,再到如今走进上海中心,Epic Games和中国开发者社区的这场盛典已经走到了第十一年。这一次,Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney与核心技术团队围绕Epic生态系统进行了分享, 展望了虚幻引擎在中国的发展。

只是,令我比较意外的是,第一位出场的游戏公司演讲嘉宾,竟然是来自祖龙娱乐旗下VVANNA事业部的一款女性向游戏——《代号:神不言》,祖龙首席艺术家刘冰带来了两段游戏最新实机视频。


当之后同台分享的演讲嘉宾,是把二次元开放世界做成工业标准的米哈游,首个上线二次元都市开放世界游戏的完美世界,一个做女性向产品的团队、一款强调浪漫恋爱的游戏,在这群“技术宅”中间上台分享,本身就带着一种微妙的反差。

但如果看看VVANNA事业部的履历,也就不用大惊小怪了。先不论VVANNA今年6月已经去过Unreal Fest Chicago 作为唯一的国产游戏团队做了技术分享,再往前追溯的话,早在2020年,VVANNA就带着《以闪亮之名》登上过Unreal Open Day的分享台,其技术团队与虚幻引擎的合作已经持续多年。

所以当祖龙首席艺术家刘冰与女娲实验室首席渲染工程师Qian Shen现身大会现场,聊基于MetaHuman的美型风格化角色探索的开发实践,聊移动端渲染的光影设计时。你能感受到的是这支在引擎里泡了这么多年的团队,一直在这个不太“硬核”的品类上不断进行硬核技术的探索与迭代。

自今年上半年首曝起,《代号:神不言》这款由VVANNA事业部打造的UE5女性向新品就在市场掀起了轩然大波,首曝PV和实机技术演示视频的播放量超2500万次,游戏全球预约数突破700万,今日新公开的实机视频也迅速登上B站热门。

在大会上曝光的两条实机技术演示视频中,我们能看到韩烬、迟野、苏予安三人时隔半年的再次亮相,用更加直观的方式展现了技术实力。灵巧自然的微表情变化,复杂场景下品质稳定的光线追踪和渲染技术,更在细节处展示了首曝半年来《代号:神不言》的研发调优努力。

第二条实机视频中更是直接放话说“这些画面效果可以同时在 PC 和移动端稳定运行”。




在现场看过全新实机视频、听过演讲后,我的脑海里自然而然生出许多问题:演讲中提到的“写实美型风格化”表达是如何做出的,项目希望这样的美术风格能为玩家带来怎样的体验?

无论是首曝视频,还是本次公开的视频,都有许多复杂场景,对角色的精度有着极高规格的要求,那么项目如何处理复杂场景下的高精度的角色表现?

UE5的移动端表现向来是一大难题,《代号:神不言》准备如何应对这个问题?

带着这些问题,竞核在会后联系到了演讲嘉宾刘冰(Bing)和QianShen,以及角色美术指导Lin进行了交流,以下为采访全文,为方便阅读,略经编辑:


源于虚拟,不止于虚拟

竞核:从新的实机演示来看,游戏镜头有时会推进到非常近的距离,在渲染层面,这种触手可及的近距离体验会对角色渲染精度提出什么特殊要求吗?如何处理第一视角的剧情镜头呢?

Bing(首席艺术家):从美术角度看,镜头越近,要求越高的不只是模型精度,而是所有细节之间的关系都必须成立。皮肤、眼球、泪线、嘴唇和毛发需要在不同光照与表情下保持统一,任何不自然的形变或材质反馈都会被放大。


我们特别关注视线、眼睑与眼球的联动,以及面部在不同焦段和光照下的稳定性。同时也需要主动控制毛孔、肌理和年龄特征,避免过度写实的细节破坏角色美感。

Qian(首席渲染工程师):超近距离的视角首先会要求角色的模型,服装等各方面精度都要做到很高的标准,同时因为能看到很多细节,也会影响到某些渲染算法的选型,比如阴影、AO、GI等。这类东西在角色拉远后可能不是很明显,但是离近了如果质量不高的话就会比较显眼。


第一人称的视角和上面的超近距离其实差不多,不过这个同时对场景物体也造成了更高的要求,毕竟需要贴脸看场景细节了。

竞核:刚才你们讲到了角色眼球的渲染技术,能否具体讲讲,为什么要单独拆分出这一整套独立的眼球着色器,而不是直接采用现成的眼球渲染方案?

Bing:眼睛是角色的 “灵魂”,是传递情绪最重要的灵魂,现成通用眼球方案要么偏纯写实容易厚重生硬,要么风格化之后丢失眼神层次。我们设计了每个角色专属的瞳孔,并根据眼球开发了shader方案,对角膜、虹膜、巩膜和泪线进行分层控制,并加入自适应瞳孔与虹膜光学反馈。它遵循基本的光学规律,同时允许美术控制虹膜层次、高光形态和眼白柔和度,让眼睛在不同光照下始终保持自然、清晰并符合人物气质。

竞核:那具体来说,这套眼球技术是如何在物理写实基础上匹配项目人物气质的呢?

Lin(角色美术指导):针对韩烬、迟野、苏予安三人的人设,在不同的场景剧情下,他们也会用不同的眼神传递各自独有的情绪与人物底色的。玩家可以单凭眼神,读懂角色没有说出口的情绪,实现美型风格化下的细腻情感传递。

比如,韩烬的眼神高光锐利克制,收束的虹膜光影自带疏离距离感,衬出主宰者独有的冷静与掌控压迫,平静目光之下藏着俯瞰一切的厚重城府。


迟野的瞳孔设计层次丰富,兼顾猎手的锐利与内心的挣扎,为了更贴合他的设定,我们还为他加入了瞳色变化的细节,想必部分玩家在首曝阶段就已经留意到了。


苏予安的眼眸依托表层散射与柔化渲染,虹膜光影温润朦胧,光线穿过眼底时干净通透,塑造出澄澈却又带着破碎感的目光,平静眼底藏着历经风雪依旧不变的本心。


三个角色在各种镜头下的眼神情绪完全不一样,让玩家能从细微眼神变化里,读懂角色藏在心底的情绪。

竞核:在刚刚的演讲中,你们用了超越写实的“美型风格化”来定义《代号:神不言》的审美目标,并从造型重构、表情重构、渲染重构和服装联动四个层面讲述了方法论,那么,项目希望通过这种风格为玩家带来怎样的游戏体验?

Bing:简单来说,在角色观感上,纯写实容易让角色显得冰冷、像真人模特。我们希望打破纯写实的局限性,在保留真实生理结构的基础上做艺术提炼。

角色五官、面部骨骼是经过风格化重构的,既保留真实生理基础,又符合审美里的美感。玩家看到角色时,不会觉得是脱离现实的,也不会有生硬的虚拟感。

我们最终想带给玩家的,是更有温度的情感交互。玩家感受到的不再只是一张张精致的角色原画,而是一个神态会变化、情绪可感知、一举一动都有自己性格的人。让大家可以在剧情互动里,真正走进角色的故事,产生更深的情感共鸣。源于虚拟,却拥有可信的情绪与生命。

Lin:落在情感交互体验上,表情重构是重中之重,角色细微的神态、微表情都能自然地传递情绪。玩家在和角色对话、互动的时候,能够读到他的情绪,感受他的性格,真正的感知角色的情绪变化。

比如,韩烬他很少有大幅度的情绪外放,大多是眉峰、眼尾极淡的牵动,不动声色间流露克制的在意,越是细微的神态变化,越能透出他深藏的在意与权衡。


迟野的表情层次分明充满张力,嘴角与眉骨的微动带着不确定性,时而锐利警觉,时而卸下防备流露脆弱,在猎手的戒备和心底柔软之间来回切换。


苏予安的神态大多数都柔和舒展,情绪都藏在眉眼光影的的轻轻起伏里,难过时眼底会慢慢蒙上怅然,欢喜时会泛起浅浅暖意,干净纯粹让人心生怜惜。


三位角色都没有通用的表情库,每一组微表情都贴合自身人设,让互动里的情绪表达更有专属感。

除此以外,我们的渲染技术让皮肤、织物、配饰拥有真实细腻的质感;服装联动让衣料跟随动作自然形变;这些都会进一步强化沉浸感。当角色行走、转身、抬手时,服饰动态自然可信,让整个角色是 “完整、鲜活的个体”,而不是静态立绘。



MetaHuman基石之上的风格化一步

竞核:UE5的Substrate材质系统和MetaHuman人物系统是这款游戏画面表现的重要技术基石,在应用上述技术新特性时,美术和引擎团队之间是如何协作的呢?

Bing:美术和引擎团队从目标定义阶段就会共同参与。我们会明确角色气质、材质的一些改进和镜头中要有哪些新的效果,引擎团队评估技术路径与性能边界。先通过小规模原型验证,再放入真实角色、光照和剧情镜头中持续迭代。


竞核:有没有哪些新效果是原本没想到能成,但基于技术的努力和迭代最终实现了?

Bing:早期风险比较高的一点,是角色经过较大幅度的美型风格化后,能否继续兼容MetaHuman的DNA、骨架和表情体系。经过多轮结构重构与动态验证,我们最终保留了MetaHuman的技术基础,同时建立了角色专属的造型与Expression Layer,每个角色有一个小组专门对351个形态进行定制化处理。

在原有技术基础上,我们也做了进一步扩展,包括自适应瞳孔与虹膜光学反馈、RBF服装与配饰联动,以及基于Substrate的多层织物等复杂材质。

竞核:实机演示和演讲内容中所展示的环境、场景、人物在遵循物理法则的基础上也带有不少幻想色彩,项目在实现这种效果时会遇到怎么样的挑战?是如何解决的?

Qian:很多特殊的效果,比如倒悬城市,或者一些特效,都需要单独定制渲染方法来达到效果,很难用一套标准的方法套用所有东西。遇到这种通用管线可能解决不了的问题,我们主要通过观察其现象,归纳总结规律,再想办法通过各种渲染算法和trick来去模拟,尽量接近目标效果。

比如迟野身上汗水的流动效果,为了更加真实自然的质感,我们使用了双层法线单独处理水珠和皮肤,然后再结合,并且模拟了液体的焦散效果等,最终希望让水珠能够有真实的挂在皮肤上的感觉,而不是单纯是一张贴图的样子。


竞核:从已放出的信息来看,《代号:神不言》中有各种不同的近未来风格场景:游乐园、高楼、公路、海边等等,在不同场景中出现的角色处理,会有什么差异化吗?

Bing:我们的原则是环境对角色的影响必须真实变化。室内、海边、夜景和高楼环境会形成不同的色温、光照方向。我们也会相应增加额外的灯光对镜头前的角色进行处理,让皮肤反馈、眼部高光、毛发渲染以及服装材质的表现足够好看。

Qian:对于引擎这边来说,在算法上这里反而需要统一,都走基于物理的渲染方式,这样才能在不同风格,不同地点下保持角色与场景的协调,让角色能够融入场景而不产生割裂感。


从无到有的「女娲实验室」

竞核:其实玩家一直很关心《代号:神不言》移动端的实现效果,团队对此是怎么考虑的?

Qian:移动端一直是我们开发的重点,从最开始预研的时候就在考虑双端的效果和平衡了。我们的核心思路,是优先保证角色各项表现,尽可能靠近 PC 平台的极致效果。如果移动端性能问题跑不动原生方案,我们不会直接砍掉效果,而是换一套技术手段,实现视觉上相近的呈现。逐个模块持续打磨优化,叠加之后,最终就能在不同平台上得到趋于一致的观感。

Bing:不同平台的差异主要通过材质复杂度、采样精度和渲染效果层级进行控制。移动端不需要复制PC端的全部计算,但必须保证可以传递相同的角色气质、画面氛围和审美体验。

竞核:从《龙族幻想》到《以闪亮之名》再到这款UE5新作,这个过程是否会为美术团队、技术团队的工作流带来改变?

Bing:进入UE5以后,我们并不是从头开始,而是在已有标准和生产体系上继续升级。

UE5让材质、灯光、动画和形变之间的联系更加紧密,也推动美术与引擎团队更早介入彼此的工作。

竞核:这样的工作流对《代号:神不言》的开发产生了什么影响呢?

Bing:这些积累让《代号:神不言》能够把更多时间投入到MetaHuman风格化、Substrate材质和角色动态表现的探索与核心剧情创作中。

Qian:虽然经历了引擎的升级迭代,但其实也为新作品打下了基础,尤其是在《以闪亮之名》中积累的引擎使用经验、管线搭建能力和技术判断,为新作打下了很好的基础。这种积累是底层技术能力上的传承,《代号:神不言》在角色塑造、场景规模、光影体系和交互表达上,都有全新的目标和技术挑战。正因为底层管线相对成熟,团队反而能把更多精力投入到这些新问题的攻克上,去探索UE5在女性向产品中更极致的效果和更多可能性。


竞核:女娲实验室的成立在项目美术管线、技术攻坚等方面起到了什么作用?

Lin:今年2月,我们工作室完成了组织架构升级,正式成为VVANNA事业部,与此同时,成立了专属的引擎技术攻坚团队「女娲实验室」。依托女娲实验室,我们围绕《代号:神不言》的角色设计需求,在UE5底层持续做定制化引擎迭代,把前沿技术在项目中落地验证,反过来沉淀可复用的自研技术资产,通过我们这整套完善的自研生产链路和标准化美术管线,才有了我们高质量的美型风格化角色的制作。

竞核:《代号:神不言》项目之于女娲实验室的角色定位是?

Lin:「女娲实验室」这个名字取的是「女娲从无到有的进行创造」的概念,我们希望以技术去雕琢鲜活逼真的人物形象。

这个团队叫「实验室」而非「工作室」,是因为我们想要做的是更纯粹的技术探索,想要把游戏的画面表现再往上抬一抬。我们希望它既服务于项目的技术攻坚,也开展长期、纯粹的前沿图形技术探索,持续拉高女性向游戏的画面表现力上限。



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