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半年卖出5万套,「一人公司」如何用AI从Steam红海中突围

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大葵(B站:朵辣辣和葵发发)是社区中较早、也较高频使用AI进行游戏开发的开发者之一。

他独立开发的Steam游戏《桌面副本物语 Desktop Raid》(https://store.steampowered.com/app/3122460)上线半年,销量已经突破5万份,流水近百万。过去一年,大葵持续投入资金和时间,从模型选择、提示词设计,到项目管理、功能验收和引擎操作,反复验证AI参与游戏开发的可行工作流。


接下来,大葵将用直白的语言,分享自己过去一年用大量试错成本换来的人机协作经验,包括如何控制模型、工具和项目成本,以及一个拥有10年传统独立游戏开发经验、同时积极拥抱AI变化的开发者,如何看待这场正在发生的游戏开发变革。

Q1:大葵老师好,让我们先从社区里的常见问题开始。很多人吐槽过一种情况,AI说功能做好了,实际上却没实现,这种情况怎么办?

这种情况我经常遇到,因为大模型认为的「做好了」和你认为的「做好了」,是两回事。大模型所理解的「完成」就是代码上没有错误,或者从它的角度,已经完成了你的指令,但实际上这个功能可能根本没生效。这种情况下你必须自己去测试。

所以用AI Coding的话,你就必须加大测试环节。如果没测,你真的不知道是什么样的。必须多测试才行。如果为了节省时间提升效率,你可以让AI测一遍,AI测试过了再进行人工测试。

我现在的开发全程在 Codely(链接:https://codely.tuanjie.cn/) 里,它的逻辑是 AI 进入到游戏引擎里干活,而不是需要你同时打开许多工具,再来回复制粘贴。Codely的智能体可以在引擎里调用各种模型和工具、直接操作引擎、测试项目和解决问题。我通常会等智能体自己测试完了,再手动点运行验证一遍。

另外,AI的能力,其实随着模型或者语境有很大的起伏,并且和你自己之前设计的老项目的思路和框架都是不一样的,这些东西都是坑。所以我们建议,如果你想使用纯AI Coding的项目,那么一开始就把约束给它写好。比如说你一开始在约束文档里面写上这么几个东西,比如说,每个方法后面都给我写上注释,这样AI自己改代码的时候也更容易定位。

第二个就是,当你新写一个方法的时候,你先检测同类脚本有没有类似的,如果有的话你就复用,不要重复造轮子。这个也是AI经常犯的一个错误。

Q2:AI生成的一大堆代码,我们是看还是不看呢?

AI不能完全信任,但是我自己是不看代码,我也不建议别人看代码,但是你要清楚它是不可靠的,但你也不用看。

这是什么意思呢,就是AI写的确实不可靠,但是你确实没必要看,也看不过来。你要是测了有问题,你就让他自己检查就行了。

你一定要做好检查和测试,要具体到非常小的功能点。比如说它新给你写的技能,你都必须去体验,测试,但是你不能完全信任它,因为它可能会出问题,而且现在没法解决。

关于人来一行行看代码,根据我目前的了解,确实有些人会这么做,尤其老程序员。他们不是完全依靠AI写的,只是让AI辅助,或者说写个框架,让AI填充细节。

但如果你纯粹AI开发,我建议你不看,可以多测试,测试是可行的。

Q3: 这种「AI觉得做完了、其实没生效」的问题,等大模型再强几代会消失吗?眼下有没有能立刻压制它的办法?

会,目前也有个解决方法,你可以多花一些力气去写一些Skill,或者标准化流程的约束,包括测试验收流程,也就是告诉AI达到什么标准才叫测试通过。你不写的话,AI测一遍,没报错就算通过了,可能会偏离你的设计意图,甚至可能压根没生效。

Q4: 写标准化的约束本身就是个使用门槛了。

是的,不同模型对提示词门槛的要求有差异,越不需要门槛的模型越贵。

在独立游戏开发这个场景下,我们为了方便,经常把大模型分成两种,第一种是许愿式的。许愿式模型经常指代目前最前沿的模型,他们的优点就是,完全什么都不懂的人,直接大白话说你想要的东西,不需要技巧,这些模型就做出来了,并且做的还可以(当然真相经常是AI从网上下载符合要求的开源项目)。

不过「许愿模型」确实太贵了,我们不可能无限用许愿模型来做。像其他一些性价比高的模型,就属于牛马模型,用这种模型你最好要懂一点游戏开发。给牛马模型的任务越具体、越细节,做的效果越好。

如果你跟牛马模型大白话许愿,大概率就会出现模型觉得做完了,但其实没做,或者没达到我们想要的效果,就是这个情况。

Q5:如果手上同时跑好几个工程,项目记忆和Skill是怎么管理的?不同工程之间会不会串味?

因为我同时在开发的工程比较多,我其实不倾向于不同工程之间的记忆互串,这样有可能会乱掉,我还是倾向于不同工程有自己的记忆和规范,自己的Skill.宁可初期多花点功夫做隔离,也不愿后期项目被混乱的记忆带偏。

并且,随着模型的进步,其实它对Skill的依赖也越来越少,尤其像许愿模型,甚至有种关于许愿模型的说法是不建议用Skill,直接让模型做就好。

Q6:在工具选型上,兼顾成本与模型能力是核心考量。大葵老师是怎么给不同能力的模型安排工作的,可以透露一下你的项目的成本吗?

我做粒子特效的时候用到过许愿模型,Kimi K3能做出基本上持平Unity商店粒子特效的素材。另外就是当我不想手动做UI的时候,我会用 Kimi K3, K3做的UI很好看。

很多模型的AI做的UI都很漂亮、很快,也很准,但只要是经常用AI的人,一眼看出来是AI做的,因为它是用网页来训练的,所以它做游戏的AI也是一股网页味,它和游戏的设计不一样。看着美术和颜色都挑不出毛病,但它就不是游戏的UI。

比如,桌面游戏的UI不能全屏,但是AI来做一定是按照全屏的思路来做。这个情况下,你希望它做的不全屏,是需要大量沟通成本的;你自己手动搭建其实也很快,所以这套教程是我们自己手动搭建,用UGUI大概几十分钟能搞定整个游戏的UI。

项目成本方面,我的成本不算低,因为我之前一直在试错,也没有花钱的规划。大概一个项目我可能会投入四五千,就是我之前做的几个项目,大概估算了一下是这个数。

从我这一年尝试下来的经验,目前性价比最高的是 GLM 5.3 flash. 它又能看图,智商也还可以,并且价格很便宜。这也是我目前来说的主力模型。

其实模型能力是租来的,自己沉淀下来的约束文档、项目知识库才是自己的核心资产。我其实是在大量试错之后,有了验证过的工作流,才敢使用牛马模型作为主力。

Q7: 在和 AI 的分工层面,有什么失败经验可以和大家分享?

当时龙虾热的时候,我也去试过一段时间用龙虾来管理十几个Agent, 每个人负责不同的工作。听起来想法很好,但落地非常糟糕,生成质量很低,因为每个Agent你不可能都去用很好的AI,可能每个就是用差一点的AI,跑出来质量就很低。

跑出来之后也只能回复你它跑好了。如果你想看效果的怎么样,你用手机其实非常不方便的,你还不如直接去电脑上看,但你都看电脑了还用这个东西干嘛。

并且当时目标模式也不太成熟,做出来都是一堆废工程,没啥用,这个就是我踩的坑,所以现在龙虾也没人提了。盲目堆砌AI数量不仅无法提效,反而成了时间黑洞。

第二个我觉得就是用许愿式模型去做游戏,用网页去做,不用引擎。这个其实也不能算坑,因为有人走通了,他们也做出了游戏,并且取得了不错的收入。但这种方式不适合需要控制成本的人。

另外这个方法还有一个问题,就是如果你用网页去做的话,如果你的UI有一点错位,或者换个样式,你是没法像用Unity这样手动去换的。它必须通过继续和AI进行深入的对话,它可能才会达到你的要求。其实这样的话陷入了对AI的深度依赖,你可能要烧更多的钱。

你用three.js这种东西做,对模型的要求非常高,必须用最顶级的模型,因为用一般的模型它hold不住,质量不行,并且不能通过手工去调整,这相当于把修改的主动权交给了AI。

通过烧token去实现,其实就是被顶级模型「绑架」了,想省钱用差模型都不行,所以这个东西就非常烧钱,是个无底洞。比如说场景里多了一个石头,你还是必须通过和AI对话去解决,如果在Unity里,你只需要点一下删除就解决了。

但是呢,这个东西非常快出效果,也不需要什么知识,一句话就可以出看起来还不错的东西。现在B站抖音上大部分人都是用它来做的,其实还挺误导新手的。新手会发现做个demo很容易,很好出效果,但是想做出一个成品,想上架赚钱,遥遥无期。

所以我的经验就是直接在引擎里调用AI,AI用各种模型和工具,在引擎里做完全程,做完了可以打包上架到各种平台。

Q8:和以前传统开发相比,AI把周期压缩了多少?

对我来说,相比传统开发,那肯定是效率提升很多。我是做独立游戏的,过去我自己一个人做Steam游戏,从开发到上线至少12个月,但是我用AI开发,不说上线,如果专心开发,可能一个月就可以做完了。效率提升是非常大的。

比如我的《桌面副本物语 Desktop Raid》这个项目,以前传统工作流是策划写文档、程序写代码、美术出素材,然后在引擎里装配和调试。现在我的流程是在Codely里,我一个人对着引擎把需求讲清楚,AI直接在引擎里写脚本、挂组件、编译,报错自己修,修完自己再跑一遍验证,我只在关键节点看效果,确认设计意图。

流水线上的交接环节去掉了,效率才有真正的提升。

很少有公司能实现AI-Native架构调整,通常都是让员工自己去用,工作流程、公司架构没有变,效率实际上也没有提高,上班反而可能更累了。

但是对于个人开发者,如果你已经掌握了驾驭AI的能力,那现在这个时点对你是一个非常大的提效机会。

Q9:作品上线后的市场表现和以前比,是提高还是持平?

我觉得还是和开发者的创意水平有关。不是说效率提高了,以前做不出好游戏的人,现在就能做出好游戏了。

我知道的几个用AI开发游戏的作者,他们获得了相当大的成功。他们可能就开发了五六个月。并且还是AI早期版本做的,还不是用现在最先进的模型,但是在Steam上取得的收益效果是不错的。虽然他们的美术也有AI味,一看就知道是AI做的,销量依然还可以。

但是AI给Steam带来一个坏处,一方面很多玩家反感AI味;另一方面,AI提高了效率、降低了门槛,每天上架的游戏数量变得特别多,大概一半以上都是用AI开发的游戏,这就导致每个游戏获得的首发曝光会减少。这是一个不好的事情,现在的Steam,相比以前是难做了。

除了Steam之外,手游那边也是一样,每天铺天盖地的游戏上线,这个市场就变得更卷。

Q10:这波AI游戏井喷的真实来源是什么?

在我身边独立游戏开发的圈子里,其实并没有几个通过AI快速做一堆游戏上架的,这种情况很少。

Steam的上架并不是说你做完扔上去,就可以了,不是这样的。你需要售后维护、还需要更新,如果你不更新,就会被骂。这些东西都需要精力和时间。如果盲目上架一大堆,在我看来是不理智的行为。短时间内用AI上架许多游戏,这种选择不是主流。

我觉得真实来源,更有可能是以前不会做游戏的人,比如一个爱好者,只是有一点脑洞,通过不断氪金、许愿、给AI充用量,把这个游戏做完就扔到Steam上,我觉得是比较占多数的。

Q11:在AI降低非专业人士门槛带来内容泛滥的同时,还有一种反向操作,就是主张不着急学AI,等到技术成熟以后再跟进。这种想法成立吗?

如果你的目标只是把游戏做出来,那么不管是现在使用许愿模型,还是等模型成熟、成本下降后再动手都可以,这个想法成立。

Q12:那你自己为什么疯狂学习和高频使用AI呢?

因为我觉得现阶段AI能帮助我拉满效率、让我赚到钱。

如果未来的牛马模型都能做到现在许愿模型的逆天效果,到时候所有人都变厉害了,还怎么卷?后面模型肯定是越来越强的,你不学也可以用。但是那个时候,对所有人都是一样,你也没有优势了。

现在反而是抢占AI红利的窗口期。赶快入手、提效、多做一些事情。别等风口过去再进场,趁早建立壁垒。到后面反而会更卷。

Q13:大量程序员觉得AI威胁到了生存,你是怎么认为的?

确实威胁,但是没办法,你不能逆转AI浪潮,只能用啊。据我了解大部分AI消费主力也是程序员,不是不懂程序的普通人。普通人用的也不是我们这些程序Coding的AI, 他们用的是工作类的。我觉得肯定是对程序员来说不能说是好事情,但是你没法阻挡AI会越来越强。

Q14:假设我们推到终局,AI真正厉害了,传统的技术门槛已经被完全打破了。到那时候,有什么是AI依然做不到的?

我觉得如果AI成为了基础设施,大家就比拼策划能力、创意、执行力,没有技术上的事儿了。

但是反过来理解,AI只擅长处理短平快任务,因为这些任务有大量的数据和明确的即时反馈,对就是对,不对就是不对,就比如写代码。

但是对于游戏题材、设计意图、项目推广和落地等长线反馈场景,AI缺乏数据训练,也等不来反馈结果,自然也做不了操盘。

我们拼的还是驾驭工具的大脑,这个底层逻辑和以前没有变,只是工具它的结构和使用方式变了。以前的工具门槛是技术,现在和未来是对AI工作流的驾驭能力。

Q15:技术壁垒被拉平之后,独立游戏开发者的未来在哪里?

我觉得还是创新,到后面模型发展到一定阶段,我想做什么类型的项目就一句话的事情。假如说到这个能力阶段,那就只能靠创意了,因为大家都在复刻。如果想做点和别人不一样的话,你就只能靠人类天马行空创意,和AI没有的真实感知能力。

比如今年的《超级变色龙》,Steam游戏,也是独立游戏开发者做的,人很少,投资也很少。但是他靠自创玩法,获得巨大成功。所以我觉得还是关注你自己想表达的,不要一味关注别人在做什么。用创意突围。

Q16:你自己的项目选题逻辑是什么,如何判断所选择的赛道适合自己?

拿桌宠游戏举例,我的选题逻辑是现代思路游戏设计+经典题材玩法碰撞。

具体来说,刷宝、收集宠物、角色养成,也就是传奇、梦幻西游、魔兽这些经典作品里的元素,加上比较新的玩法,比如说挂机、自动战斗、自走棋。既能符合现代人的时间痛点,随便玩一下也能获得满足感,同时主打低门槛的碎片化体验,能够去降维打击经典玩法。

两个模式进行结合,我觉得这是适合我的赛道。为啥我这么想,因为这是我自己作为玩家的需求,是我自己能够完全理解的游戏类型。

我觉得独立游戏开发者选赛道一定要选自己能get到的,你自己是什么人,你自己喜欢玩什么游戏,那你就去做那个。

不要做你自己看不懂的赛道,不要觉得那个东西火,那你就来做,因为如果你并不理解的话,你做出来的味道是不对的。我且不说强行蹭热点是不好的,如果你Get不到那个东西,就算你去抄,你也抄不出精髓。你抄出来的东西别人一玩就不对味。所谓的热点也是其他开发者原创出来的东西。

作为独立游戏开发者,必须选择自己真正热爱和有手感的赛道。AI做不到的,就是它没有手感、没有直觉、没有共情能力,它写的文档很漂亮很完整,你让他设计一批技能、效果,这些是没有任何问题的。但是如果你让他去选题,让他出个爆款,能让人喜欢玩,能符合当今玩家的需求,那么这个问题就大了。

Q17:传统的行业阶梯正在消失,刚入行的新人应该怎么培养手感呢?

创新是高风险、高回报的事情,你需要用一个低风险、稳定回报的工作来对冲风险。我会建议不要全职做独立游戏,除非你没有任何经济负担。

现在好多人全职做独立游戏,每天上架的游戏也非常多。你想在这里面脱颖而出,并不是没有机会的,但是不要给自己造成太大压力。在太大的压力之下,你可能也做不好。最好的方法还是你有个班上,然后你可以在休息(或者摸着鱼)的时候,用AI或者古法把这个游戏做出来。

只有在你能接受失败的代价,或者不那么在乎营收的时候,你才能勇敢去尝试一些还不存在的玩法和创意,许多大一点的团队不愿意承受这种风险,所以这将成为你的优势。

作为个人开发者,如果你真的想赚很多钱,想获得一鸣惊人的效果,你还是要去创新。你会发现爆款独立游戏基本都是创新。

但你如果只是想赚点小钱,稳稳当当的,也不想亏钱,那你可能就会选择去选择一些热门赛道。

现在因为有AI了,编程方面你是不用担心的,但是你最好去理解一下项目思维,就是这个游戏成型,需要达到什么步骤。因为很多人没做过游戏的话,是不理解的,也不明白前后端这些概念。这些基础概念不去做是不能理解的,你只能依赖AI,变成工具的傀儡。

你可以通过AI来做,这没问题,但你最好不要用纯许愿的AI做。

这也是我们这套教程为什么不用许愿模型,而是用牛马模型来做。如果我们是纯许愿课,跟着我的课你也能做出来,但是做出来之后学不到什么,而且你还要花费比教程本身高的多的价格,去买许愿模型的token.

我们这套教程用的是牛马模型,做完之后你对游戏引擎应该不陌生,各个地方有什么功能,你应该熟悉了。接下来做你自己的项目,你也知道结构是什么样的,为什么这么做,游戏是怎么产生的。这些概念我觉得非常重要。

你心里有底了、知道游戏是怎么回事,后面再做项目就不会抓瞎,不会纯许愿。你至少有点规划,知道第一步干嘛,第二步干嘛,应该怎么列个计划,然后再指挥AI一步步做完。

AI的每一步操作,现在你在引擎里也都能看得见,游戏是怎么一层一层搭建起来的,不用刻意去背,你看也看会了。

Q18:你是如何走向独立游戏这条道路的?

其实我从小就想做游戏,但是我后面学的专业和这个没关系,我也是靠自学编程走向这条路的。我同时也不是纯粹脱产来做这件事的,我也有副业收入。如果脱产压力会很大,我不会这么做。

现在完全脱产,因为我觉得大概摸清了行业的一些门道,才敢all in。

我今年上线的这款游戏《桌面副本物语》,今年三月份上架,目前卖了5万多套,目前准备更新大版本。我们的大版本就是东方神话DLC,主打西游记角色与技能,是把悟空八戒这些经典角色作为特殊皮肤,装备之后能获得相关技能,相当于新职业了,能获得一些比较好的展现形式。还有花果山南天门这两个新的副本。玩家可以操控经典角色去刷怪,去获得一些东方主题的装备。

Q19:AI开发游戏的上限在哪里?

我觉得上限还挺高,和开发者能力有关。不管是美术方面,还是游戏体量方面,我觉得都可以往2A级别去凑。

最近GPT6提供了一个新的思路,通过AI直接操控电脑来画像素画,这样一点AI味都没有;建模也是没什么AI味,并且面数还特别低。AI的研究资料都是公开的,我认为国内大模型也会快速追平。

你通过这种方式来做的话,我觉得上限是非常高的,但是这个方案是比较早期的,它的成本、成熟度都有很大的问题。直白一点就是你根本烧不起这么多钱。说不定后面模型成熟之后,上限就拉得很高了。

视频游戏通过视频大模型实时渲染,如果算力无限,AI游戏的上限也是非常恐怖的。等模型成熟和普及后,才能真正拉高行业上限,普通人的钱包目前撑不起这个野心。

操控引擎这个事,现在已经落地了。我用的 Codely 就是 AI 直接操控 Unity,建对象、改参数、调灯光,跟人操作一样,只是它走的是引擎的工具接口,这样更稳定和便宜。

引擎本质上也是节约能源的手段,做独立游戏必须精打细算。模型再厉害,落到自己项目上,还是得评估成本。

Q20:有一种说法是越用 AI 人会越笨,这个担心成立吗?

我觉得成立的,这个没有办法。AI用多了你会懒,这个是100%的。

有些事情你明明可以自己做,比如调颜色,把某个东西的位置往上移动一点。但如果你AI用多了,你可能连拖动都不愿意,你可能更愿意和AI对话让它去拖动。

很多细节的问题你会懒得思考,你会让AI直接处理。所以你会变懒。

怎么解决这个问题呢,其实也很容易解决。当你懒到让AI给你写策划,给你做游戏,但是发现做的是一坨的时候。你就会老老实实地自己写策划,亲自去测试和调整。除非你特别有钱,可以用许愿模型无限试错,那可以随意。

但如果你以盈利为目的,对作品有一定质量要求,在策划方面,你是不能偷懒的。你得写的很细,并且写给AI的东西,要比写给人的更细。作为制作人你还得盯着他,因为AI也是会偷懒的。

AI的局限性就是最好的清醒剂,烂摊子还得靠人自己收拾。

Q21:你觉得大家从什么类型的游戏开始做性价比最高?

我个人推荐的几个适合新手的类型:

肉鸽类游戏,对画面要求不高,你用像素模型素材就可以做。通过Shader、粒子特效辅助能达到不错的画面效果。这种游戏定价也就十几二十块,Steams上有一定受众,一两个月就能做出来,包括新手也能做出来,能获得还可以的预期收入。不能说赚很多钱,但是能让你打通这个流程。

增量类型,这种类型中国玩家比较陌生,但是今年开始在Steam上最火的一个类型,增量的东西就是不断获得提升数值的快感,游戏类型非常少,这种类型也是适合新手去做的,但前提是你必须理解这是什么东西,至少去买一个游戏自己玩一下。这类游戏的核心门槛在于对数值快感的精准拿捏,如果你能get, 你就可以做。增量比肉鸽还简单,增量的话我见过最短的开发时间是一周就做好上架了。

桌宠也推荐,和前两个有点类似,桌宠也是属于内容不用做太多的游戏类型。但是桌宠挑美术,你也不想挂一个很丑的东西在桌面上吧。它需要开发者有一定的审美,包括美术、UI、素材统一性要做的好一点。桌宠只要做得漂亮,玩法不要太枯燥,也不用太重的玩法,轻量内容就行了。因为玩家只是用来装饰桌面,消遣的一个东西,所以你不用太重,其实也挺适合新手做的。

这套教程用桌宠作为载体,是因为这是我全程验证过的项目。约束文档、提示词可以复用,工作流学会了,换成别的游戏类型都是通用的。

Q22:最后介绍一下你的新教程吧。

这套教程 零编程AI Coding桌面放置刷宝游戏开发案例

【完整教程链接:https://learn.u3d.cn/tutorial/desktop-raid 】

是关于怎么和AI沟通、怎么在引擎上做一些基本的操作,实现整个游戏的流程。学完这套课程,最直接的成果是一个游戏demo。

这套教程所有提示词都写的很具体,可以复用到你后续开发的游戏上。也就是说,不管是不是桌宠,你想做其他类型的游戏都可以做了,没有什么问题。

如果想上架Steam,只要你在策划阶段能想明白游戏怎么玩、能get到你要做的游戏特点,然后根据教程提供的思路,扩充比如职业和装备的数量,只要量堆起来,就可以上架Steam了,当然后续还要继续更新和维护,维持游戏口碑。

并且你也不用再向我请教或者学什么了,因为我该教的东西已经教完了,包括我最重要的思路、流程、方法。

爆款独游作者免费教程: Unity中文课堂 · AI 实战工坊

【https://learn.u3d.cn/tutorial/ai-game-dev】


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