AMD原本的说法是,RDNA 2的FSR 4支持要等到2027年初。结果Adrenalin 26.10.1一放出来,FSR 4.1就正式下放给了Radeon RX 6000系列,RDNA 3.5的核显也一并拿到。从FSR 4随RX 9070首发算起,RDNA 2用户等了整整一年半,目前支持FSR 4.1的游戏已经超过300款。
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RDNA 2连第一代AI加速单元都没有。RDNA 3在CU里塞了专用AI Accelerator,能以INT8跑矩阵运算;RDNA 2只能在通用ALU上用点积指令硬算。这是RX 6000跑机器学习超分最吃亏的一点,也是它被排到最后一批的原因。
为此AMD给RDNA 2单独准备了一条路径。26.10.1的amdxcffx64.dll里同时存在四套实现:FP8的AVffxProvider_FSR4、通用INT8的AVffxProvider_FSR4_Int8、掌机用的AVffxProvider_FSR4Lite_Int8,以及只对RDNA 2生效的AVffxProvider_FSR4_Int8_Navi2(配套模型AVFsr4Int8navi2UpscalerModel)。四套都装在同一份运行库里,运行时按GPU型号挑一条。
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26.10.1运行库内的四条FSR 4.1路径,RDNA 2对应Navi2分支
另外,26.10.1是分架构发包的:RX 6000用-a包,RX 7000与RX 9000用-b包,版本号相同,但显示驱动构建号不同。所以本文的跨代对比,严格讲是两个驱动构建之间的对比。
画质对比我就直接引用AMD的官方视频素材了。三组截图分别来自《红色沙漠》、《战锤40K:星际战士2》和《共鸣:瘟疫传说传承》,左半边是FSR 3.1质量模式,右半边是FSR 4.1性能模式。素材分别取自RX 6800 XT、Ryzen AI MAX+ 395和Ryzen AI 9 HX 370平台,这里只谈画面,不涉及帧率。
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第一组《红色沙漠》,是三组里唯一来自桌面级RDNA 2显卡的素材。左图前景的灌木在FSR 3.1质量档下有明显爬行感,叶片被涂成块状,细枝断断续续;右图FSR 4.1性能档把枝叶轮廓重新连了起来。远处坡地上的木栅栏,左图基本糊成一条,右图能看出一根根立柱。
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第二组《战锤40K:星际战士2》,这类场景全是规则几何,最适合看AI超分会不会把直线画歪。甲板上密布的格栅和铆钉,在FSR 3.1质量档下明显断续,密集的横向条纹到远处直接糊平;FSR 4.1性能档基本保住了这些细线,金属拉丝的高光也更连续。
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第三组《共鸣:瘟疫传说传承》,天上的鸟群是最狠的一项考验:目标小、对比度高、数量多,超分也很容易出现鬼影。左图中景的鸟只剩零星几个灰点,大家去看原视频的话能看到鬼影很严重;右图鸟群数量明显更多,连振翅的姿态都能看出来。
三组看下来,FSR 4.1性能档用更低的内部渲染分辨率,换到了更干净的高频细节和更稳的边缘。官方素材的选景和压缩都经过处理,真实体感还得自己上手,不过“开FSR 4.1就得接受画质下降”这个担心,至少在画面这一项上没什么依据。
测试平台与说明
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本文测试样品由各厂家官方提供,经检查样品规格与市售零售版一致,厂商提供技术支持,未干预测试结论。本文涉及的所有测试均为非标准体验测试,由超能网基于本次软硬件平台完成,不代表在其他未测试平台上的表现,实际使用中,平台不同存在一定合理误差属于正常现象。
测试平台由锐龙7 9800X3D、微星MPG X870E CARBON MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C36内存组成,驱动统一更新到Adrenalin 26.10.1。测试对比TAA原生、FSR 3.1质量、FSR 4.1质量和FSR 4.1性能四个状态:4K用RX 6950 XT对RX 7900 XTX与RX 9070 XT,1080p换成RX 6750 GRE 12GB与RX 7650 GRE。
其中RX 6950 XT与RX 6750 GRE用-a包,其余三张卡用-b包。两个包版本号一样、显示驱动构建号不同,FSR运行库本身一致。
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26.10.1的两个安装包:-b包约979MB,供RX 7000与RX 9000使用;-a包约956MB,供RX 6000使用
测试共五款游戏:《F1 25》、《赛博朋克 2077》、《黑神话:悟空》、《刺客信条:黑旗 记忆重置》和《鬼武者:剑之道》,每一项都当场确认过FSR 4.1真的生效。它的开关不一定在游戏菜单里,尚未更新的项目要在Adrenalin的图形设置里按游戏单独打开,游戏内下拉框最高还只到FSR 3.1,不少人第一次找FSR 4找不到,就卡在这一步。
4K性能对比
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《F1 25》采用超高预设,开启光追。RX 6950 XT用TAA只有24fps,FSR 4.1质量模式42fps,比FSR 3.1的45fps低7%;换到性能模式58fps,反而比FSR 3.1质量模式高29%。RX 7900 XTX从72fps掉到64fps,低11%。RX 9070 XT在这款游戏里FSR 4.1与FSR 3.1打平,都是74fps,是全场唯一零损失的一项。
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《赛博朋克 2077》采用超级预设,没有开光追,也是RX 6950 XT压力最大的一款。TAA下只有38.3fps,FSR 4.1质量模式46.7fps,比FSR 3.1的52.6fps低11%,已经跌进50fps以内;换性能模式69.7fps,比FSR 3.1质量模式高33%。如果只能给RX 6000用户推荐一套组合,我会选这个。RX 7900 XTX从90.3fps掉到75.8fps,降幅16%,是三张卡里最难看的一格。
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《黑神话:悟空》采用超高预设,没有开光追。RX 6950 XT从TAA的24fps到性能模式的47fps,接近翻倍;FSR 4.1质量模式38fps,比FSR 3.1低7%。RX 7900 XTX从65fps掉到58fps,降11%;RX 9070 XT只降3%。
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《刺客信条:黑旗 记忆重置》采用极高预设,没有开光追,也是RX 6950 XT降幅最大的一款:62fps掉到55fps,低11%,但性能模式能回到84fps,比FSR 3.1质量模式高35%,是三张卡里性能档收益最大的一项。RX 9070 XT几乎无损,77fps对76fps。
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《鬼武者:剑之道》采用极高预设,并开了光追高。RX 6950 XT从64.6fps掉到56.9fps,降12%;性能模式只有67.6fps,比FSR 3.1质量模式高不到5%,这一档基本白换。RX 7900 XTX更极端,性能模式93.9fps反而低于FSR 3.1质量模式的96.8fps,低了3%,是全场唯一一个降一档也换不回来的例子。
五款游戏平均下来,RX 6950 XT的FSR 4.1质量模式跑出FSR 3.1质量模式的90.3%,平均损失9.7%;RX 7900 XTX是86.6%,损失13.4%;RX 9070 XT是96.8%,损失3.2%。
单看百分比,RX 6950 XT反而是三张卡里第二好的,比RX 7900 XTX还体面。这和“架构越老越吃亏”的直觉相反,原因在分母:RX 7900 XTX的基础帧率是RX 6950 XT的1.4到1.7倍,同样的开销摊在更短的帧时间里,占比自然更难看。所以“掉了百分之几”这个数没法跨卡比较,它比的其实是帧率,不是开销。
把帧率换算成单帧耗时,事情就清楚了。下表是FSR 4.1质量模式相对FSR 3.1质量模式,每帧多花的时间:
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两张卡的增量几乎一样,RX 9070 XT只有它们的四分之一左右。也就是说,FSR 4.1在RDNA 2上的开销跟架构关系不大,更像一笔固定成本。AMD为Navi 2单独做的那条INT8路径,单帧付出的时间和RDNA 3的通用INT8路径基本持平,并没有因为少了AI加速单元就额外吃亏。差出一个量级的是RDNA 4:AI加速单元算力更强,走的又是FP8量化模型,每帧只多花0.45ms。
1080p性能对比
4K测的都是旗舰卡,可市场上卖得最多的还是主流级。所以这次额外加了RX 6750 GRE 12GB和RX 7650 GRE的1080p测试,两张卡价位接近。RX 7650 GRE的架构更新,是RDNA 3,显存却只有8GB,接口也只有PCIe 4.0 x8。后面会看到,这两点比架构本身更要紧。
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《F1 25》里RX 6750 GRE从TAA的46fps跑到FSR 4.1质量模式70fps,比FSR 3.1的74fps低5%。RX 7650 GRE光TAA就只有28fps,比RX 6750 GRE低39%,而这两张卡在《赛博朋克 2077》《黑神话:悟空》《鬼武者:剑之道》里的原生差距只有6%到9%。FSR 4.1质量模式36fps,比FSR 3.1低16%,单帧多花4.52ms。
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《赛博朋克 2077》两张卡都上了一百帧:RX 6750 GRE的FSR 4.1质量模式104.3fps,比FSR 3.1低10%;RX 7650 GRE从106.4fps掉到90.5fps,低15%。
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《黑神话:悟空》两张卡的帧率几乎一样,RX 6750 GRE是44fps对42fps,低5%;RX 7650 GRE是45fps对41fps,低9%,都还停在40fps出头。
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《刺客信条:黑旗 记忆重置》是RX 7650 GRE降幅最大的一项,58fps掉到47fps,低19%,单帧多花4.04ms;RX 6750 GRE只从64fps掉到61fps,低5%。它的TAA原生帧率同样异常:36fps对52fps,落后31%,是这组里第二个原生帧率明显掉队的项目。
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《鬼武者:剑之道》只有RX 6750 GRE跑完:86.8fps掉到83.3fps,低4%,性能模式91.9fps。RX 7650 GRE的原生和FSR 3.1都正常(66.0fps和79.8fps),一开FSR 4.1就直接报错退出,所以图表里没有它的FSR 4.1数据。
五项平均,RX 6750 GRE在1080p下的损失只有5.7%,单帧增量0.81ms;RX 7650 GRE是14.8%,单帧增量3.09ms。
两张卡摆在一起才看出问题。4K下RX 6950 XT的单帧增量是2.01ms,1080p下RX 6750 GRE只有0.81ms,差不多是前者的四成。这笔开销大体跟着输出分辨率走,1080p用户付的钱本来就少。可RX 7650 GRE在1080p下要付3.09ms,比RX 7900 XTX在4K下的1.88ms还高。分辨率降了一档,像素只剩四分之一,开销反而翻了一倍,这没法用模型算力来解释。
原因在显存。RX 7650 GRE只有8GB、128-bit,接口还是PCIe 4.0 x8。1080p下《F1 25》和《黑旗 记忆重置》这类贴图量大的项目,本来就已经贴着8GB的上限:它在这两款里的TAA原生帧率分别比RX 6750 GRE低39%和31%,而两张卡在其余三款里的差距只有6%到9%。同一个核心、几乎同样的规格,成绩差出三成,只能往显存上找原因。
FSR 4.1还要在游戏之外再压一份常驻的模型权重和工作缓冲。FSR 3.1是手写的空间滤波,几乎没有这部分开销;FSR 4.1的权重必须一直住在显存里。16GB、24GB的卡感觉不到,8GB的卡本来就贴着上限,再压这一份就过线了。占用一旦越线,每帧都得在显存和系统内存之间搬数据,代价远不止多算几步,x8的PCIe通道还把这笔损失又放大了一截。
《鬼武者:剑之道》把这件事摆得最清楚:同一款游戏、同样的预设,12GB的RX 6750 GRE全程正常,单帧只多0.48ms;8GB的RX 7650 GRE一切到FSR 4.1就报错。两者的原生帧率只差6%,卡住的不是算力,是显存。
总结
RX 6000开启FSR 4.1的代价并不比RX 7000重。4K下RX 6950 XT平均损失9.7%,换算成单帧是2.01ms;RX 7900 XTX是13.4%和1.88ms。RDNA 3百分比更难看,唯一的原因是基础帧率更高,按绝对成本算,两代是同一水平。
差距真正拉开是在RDNA 4上。RX 9070 XT只下降3.2%,单帧成本0.45ms,剩下两代的四分之一。Navi 2那条INT8路径和RDNA 3的通用INT8路径单帧成本基本持平,这堵住了“老架构算力不够所以更慢”的解释,开销更可能来自模型本身。
给RX 6000用户的建议要分两种。4K下值得开FSR 4.1,但档位从质量改到性能:RX 6950 XT的性能模式平均比FSR 3.1质量模式快23%,除《鬼武者:剑之道》外的四款都在14%以上,官方素材也显示性能档的画质不比质量档差。1080p下的RX 6750 GRE开销只有0.81ms,这张12GB的卡直接用质量模式就行。
还有一条线跟架构无关,就是显存。RX 7650 GRE在《鬼武者:剑之道》开FSR 4.1直接报错退出,在《F1 25》和《黑旗 记忆重置》上的开销也比同组高出一大截,而12GB的RX 6750 GRE五项全部正常。FSR 4.1要常驻一份模型权重,8GB的卡在1080p高预设下本就贴边,再压这一份就很容易越线。
RX 6000阵营里也有8GB的卡,RX 6600和RX 6650 XT。它们的光追性能本来就不足以支撑高预设,实际踩线的概率比RX 7650 GRE低。但如果玩的是贴图量大的新作,开FSR 4.1前仍建议先看一眼显存占用,遇到闪退先别怀疑显卡。16GB的RX 6950 XT和12GB的RX 6750 GRE没有这个问题。
本次测试结果仅对本次样品负责,无法保证其它市售商品都能达到完全一致的表现,产品在生命周期内可能会因供应链变动而调整元器件,不自动延展适用于该型号未来可能出现的改款或变动批次。本文涉及的帧数测试等非标准体验测试,由超能网基于本次软硬件平台完成,不代表在其他未测试平台上的表现,实际使用中,平台不同存在一定合理误差属于正常现象。
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