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《愚者不灭》评测:荒诞艺术与爽快战斗

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前言

作为一款在2025年TGA惊艳我的游戏,《愚者不灭》有着太多足以令人津津乐道的标签:亮眼的美术、流行朋克的音乐、优秀到过分的开发团队、快节奏的玩法以及荒诞主义的叙事等等。



随着年龄增长与行业的发展,我们不断在与新的游戏相遇,一个又一个作品从数据的海洋里突出重围,玩家们花一个礼拜或一个月去体验,留下中肯或片面的印象,然后来不及等待——下一款游戏就发售了。与之相对应的,开发团队们也马不停蹄开启自己的新项目,赶上玩家手柄按动的速度。在这个过程中,不可避免的,很多创作者的中心逐渐从“表达”转向了“被玩家看见”。

《愚者不灭》最吸引我的,则是它身上几乎偏执的表达欲,最直白的体现便在于它拒绝用多元化的玩法标签来吸引玩家。



与游戏相处这么多年,我早已习惯用更简单明了的方式寻找下一款沉浸的作品,Rogue或传统ACT、模拟经营或心理恐怖,最好能有一个游戏把我喜欢的类型做优秀而自然的融合,那我会义无反顾为它买单,即便或许这些元素与我想象中并不那么一致。

在这款游戏身上你却会看到它对于“疾速成长”这一概念的执着,这是游戏最初想要打造的玩法,也是一份跳出定义的坚持。或许因为《愚者不灭》给我带来的内容太过于丰富,我的表达欲也开始泛滥。



言及此处,这是可以笑着看完的喜剧,也是容许你细细琢磨探索的讽刺之作。

愚者不灭。

世界衰败,爱是解药

在许多基于灾难或末日的作品中,一切战斗背后都有着深远而沉重的意义,或是国仇,亦或是家恨。我们太喜欢也太习惯于让渺小的生命背负常人难以拥有的苦痛,为此其愿意赌上性命,像堂吉诃德般举起手中的剑,向不可能战胜的魔头冲锋。



《愚者不灭》中主角戴维战斗的开端却完全不同,他因为更荒诞也更真切的原因选择以弱小的僵尸身躯,向最强大的魔王KOM发起挑战——爱。

游戏的喜剧色彩在此刻就奠定,作为僵尸的戴维胆小、不敢战斗,这样苟且着的他却因为遇到了冻死在冷库的人类少女茱莉亚,而怦然心动,并在获得能力后一次又一次奔赴地底世界。(并且出征的方式,是用马桶把自己冲下去)。



游戏中当然也有沉重一些的原因,或许是因理想而酿造的悲剧,或许是种族的悲痛,又或许是战争造就的苦痛。只是这些理由在本作的叙事中都是平等的,没有人会指责戴维竟然因为这样的原因才选择战斗,大家关心他拯救爱人的心,恰如关心自己的理想。

随着剧情的展开,推动主角团选择继续对抗魔王KOM的原因各自铺开,叙事的重心也在不知不觉间从戴维那荒诞的爱,转变为具有悲剧色彩的成因。



这并不是一个单纯的喜剧,它在逗笑你的同时探讨着生命的复杂,它诉说人各有求,也诉说战争的荒诞,坦然承认个体身上的优劣,也刻画那些闪闪发亮的人性弧光。

文本内容并不是《愚者不灭》的唯一主导叙事手法,其音乐与美术在其中的作用也不容忽视。

比如开场的剧情CG就以极具视觉冲击力的拼贴艺术手法,给了我强烈的震撼。狂野、甚至儿童化的手绘风格,与超现实主义的镜头语言相结合,将一个带有浓厚荒诞主义色彩的世界摊开在我们眼前。



从第一次接触这款游戏到撰写评测的此刻,我始终坚信这是一个充斥着黑色幽默的荒诞主义作品,你能看到叙事上的超理性,也能看到画面中对于战争与文明概念的探讨。

游戏内部的美术风格更偏向于街头艺术,霓虹灯管与涂鸦艺术、快餐店与朋克乐、高饱和度色彩与昏暗环境,这些元素在一起构建出怪物当道却并不骇人的世界观。



明快的色彩或许是这压抑世界中最后的那份希望,是戴维的爱,是博士的责任感,是茱莉亚的正义感等等。

而就像这份街头感十足的美术表达,憎恶怪物的茱莉亚也沉迷于恐怖元素的作品,追求人类复兴的博士也有着复杂的过往,这里没有单纯而神圣的骑士,有的只是一个又一个,无法彻底擦除昏暗底色也洗不掉荧光色优点的灵魂。

疾速成长,战斗爽!

作为曾追求技术性与策略性ACT的制作人之一,曾经参与《鬼泣》开发的本作制作人小林裕幸在《愚者不灭》这部动作RPG中为我带来的战斗感受,确实称得上惊艳。

游戏玩法最核心的魅力,不是单纯堆叠连段,而是围绕“格挡—回血—吞噬—异变—改造—爆发”形成了一套兼具动作手感与策略选择的循环。



基础战斗由轻击、重击、格挡构成,看似简洁,实际节奏很讲究。格挡成功后,玩家不会立刻完全失去被攻击的血量,而是将其转化为可恢复血量;这时使用戴维的吞噬技能,即便没有获得异变,也能把这部分血量回收。

换句话说,防御不是单纯的止损,而是反击与资源回收的起点。更关键的是,格挡成功后还会触发一小段追击,让玩家从防守瞬间切入进攻,攻防转换非常顺滑。精准格挡因此不只是“活下来”的手段,而是维持压制力、回收血量、衔接吞噬的重要环节。



在此基础上,真正撑起策略性的,是《愚者不灭》的11种战斗风格「风格吞噬(Style Eat)」。每种战斗风格都有自身特性,玩家需要根据敌人、场景和自身Build决定使用哪一套。吞噬精英怪的核心后,可以为戴维装配带有此种怪物特性的异变。

在之前的试玩版中,除戴维本身自带的僵尸异变外,就已经开放了狼人与鹰身人两种异变,感受了全部内容后,我发现每一种战斗风格都各具特色,但如果你遇到不顺手的异变,戴维原始的僵尸异变也足够你操作起来。



异变不仅影响战斗,也影响探索。部分地图区域需要特定异变技能才能解锁额外区域。例如狼人强调高速动作,还携带蹬墙跳;鹰身人则可以远程攻击,并具备飞行能力。这样一来,战斗风格与地图能力被绑定在一起,玩家在搭配异变时,既要考虑打怪效率,也要考虑关卡探索。它让“风格吞噬”不只是战斗系统,更接近一套贯穿战斗与探索的Build核心。

不过这也有一个弊端,游戏内的迷宫地图相对固定,如果你没有拿到合适的异变,很容易导致少获取一些资源。同时由于狼人和鹰身人的特殊探索能力,这两者在前期和中期的出现率高得吓人,导致游戏体验相对固定。



好在每一种异变所携带的“异变技能”都不止一种,除了僵尸异变外,每次玩家操纵戴维吞噬精英核心获得异变时,将随机获得该异变的一种技能,并且每次获得异变都只能获得三层状态。因此玩家必须不断吞噬新的核心,获得新的异变,尝试新的技能。

成长系统则明显主打“疾速成长”。玩家的升级速度加成相当友好,就算没有通关,也会在每一次战斗后强化,让玩家每一次战斗都变得更强、更畅快。每次进入地下城时,角色等级会重置为1级,但系统会根据玩家过去累积击败的敌人数量,持续提升击杀经验值的成长倍率。挑战次数越多,每次开局后获得经验值的速度越快。



在《愚者不灭》中失败并非毫无意义,反复挑战反而会加速下一次成型,形成越打越强、越强越爽的正循环。

局外成长,羁绊之力

除开在战斗中进行的成长,备战阶段的局外成长也是游戏玩法中相当有趣的部分。

在带回特定掉落物后,玩家可以在据点的吉娃娃人店铺“Ink on the Brain”中进行「身体改造(Body Hack)」,来改造戴维的肉体部位,提升基础数值并获取技能。



例如在手臂安装远程飞弹,或替换为重装近战肢体。后续大概率可以在双腿、双臂和头部都安装不同的Overtech装备,不同组合会改变能力与战斗策略。这一系统与异变、风格切换相互叠加,让角色Build不再停留在单一技能树,而是变成“异变特性+身体部位+战斗风格”的多层搭配。

改造物品的稀有度越高,所携带的词条就越多,也越强大。玩家也可以将低等级的物品分解为废料,来重置高级装备上的词条,最终获得一套属于自己的精良装备。



同时,局外成长不只发生在戴维的身体上,也发生在据点本身。

随着剧情推进,商场中的设施会逐渐增加,玩家能获得更多永久强化效果,并解锁各种新功能。换句话说,据点并不是一个静态的菜单界面,而是一个会随着探索不断扩张的成长中枢。因此每次从地下城回来,玩家也有必要在据点里转一圈,在各个设施中强化自己的下一次战斗。

其中最核心的三项内容分别是:机车僵尸贝茜经营的汉堡店“Bessie Burger”、冰淇淋店以及茱莉亚的心。



先说汉堡店,玩家可以通过消耗战斗获取的资源,在这里解锁全新的“僵尸技能”,并提升其稀有度。僵尸技能以“收据”形式呈现:每当戴维在地下世界中达到特定等级,就可以从三张“僵尸技能收据”中选择一个获得。这个选择发生在局内,但收据池的宽度却由局外决定——随着玩家在汉堡店解锁更多技能,收据的候选项目也会增加。



不过,候选增加并不意味着玩家每轮都能拿到固定套路。每次下潜中出现的收据都会变化,因此局内的技能构筑仍然保持随机性与选择性:即便你将某个技能稀有度提升到最高了,你也有可能抽到它最低级的样子。

冰淇淋店则需要消耗各个BOSS的掉落物,三种颜色的掉落物分别可以强化玩家的战斗能力、防御水平以及探索强度三个方向的能力。需要注意的是,每种颜色的掉落物都有存储上限,千万不要战斗上头一直不去升级,让自己的资源溢出。



与之类似的,是最抽象的那个“茱莉亚的心”。在少女依旧沉睡于死亡的时候,玩家便可操纵戴维给茱莉亚送礼物,并获得茱莉亚的好感度、提升戴维的基础能力——包括但不限于攻击力、速度等等。



茱莉亚的好感度也有存储上限,作为最爱她的戴维显然也不会攒一大堆礼物忘记送给心中女神,所以记得给她送礼,提升自己的战斗力。

结语

《愚者不灭》给我的感受,很难用单一标签概括。

它有动作游戏与角色扮演的骨、高速战斗与疾速成长的血、荒诞主义与街头朋克的皮,还有一颗荒诞又真诚的心。这款游戏没有试图用现成标签来讨好所有人,而是把“疾速成长”这件事做成了自己的执念:局内从Lv.1开始,靠格挡、吞噬、异变和收据快速变强;局外则通过身体改造、资源变现把每一次失败都变成下一次战斗的筹码。



当我拿起手柄,真诚或许是唯一可以用来概括这二十多小时的词汇。我是一个容易被叙事与艺术表现打动的玩家,当一只胆小僵尸,为了冻死在冷库里的少女一次次跳进马桶、冲下地底;当戴维看到茱莉亚时屏幕上闪现出绚烂的色彩;当并肩同行的伙伴依旧有各自理由的那些瞬间,被《愚者不灭》打动实在是太合理。

正因如此,游戏中那些不大不小的瑕疵并没有影响到我的心情,但必须承认它并没有那么完美——迷宫相对固定、部分异变出现率偏高、资源存储上限容易让战斗上头的玩家溢出,这些内容放在强制你一次又一次重复体验的游戏上,确实需要考量。



最大的问题在于迷宫探索的时间限制,在前期它是你的阻碍,后期又影响不到你,因此我在时间分配上只感到了压迫和轻松这两种情绪,只有很少的几次觉得时间压力恰到好处。

当然,这些瑕疵没有盖住核心循环的光。格挡成功后的追击、吞噬回血、风格切换、异变探索、身体改造、据点羁绊,这些系统叠在一起,让战斗既有动作游戏的手感,也有Build必备的取舍。



如果你喜欢一款能让你在一次次失败后仍然想按“再来一局”的游戏,并且你也对不同寻常的叙事与表现手法感兴趣,那么《愚者不灭》值得你冲进马桶,跳进地下世界。

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