距离12月3日发售只剩一个多月,IGN 拿到了《战锤40K:战争黎明4》中机械修会(Adeptus Mechanicus)与太空死灵(Necron)两个阵营的试玩机会。试玩者提出的第一个问题很直接:为什么这款游戏要把两个阵营席位,留给乍看都像“机器人”的势力?在真正上手之后,他的结论是,这两家确实各自占住了自己的位置。
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试玩内容包含机械修会战役的前六个任务。按时间线排序,这是四个战役中的第二个,兽人战役里的某些选择会以特定方式延续过来——比如你当初选择扶持兽人老大还是“天降”的战争头目,可能影响之后遭遇的兽人敌人类型。不过在这六个任务里,兽人更多扮演配角,机械修会的追随者们盯上的是克洛诺斯上更深层的问题:太空死灵的存在。
机械修会战役的主角是波滕提亚-德尔塔-9(Potentia-Delta-9),一名技术考古学家,常把求知的诉求放在上级指令之前。她最终与塞克-伊克斯-23(Sek-Ix-23)针锋相对,后者是个循规蹈矩得多的机械教信徒,看不上她这种不守规矩的做派。故事推进到某个节点,克洛诺斯的统御贤者——机械修会部队的最高指挥官——会给波滕提亚下最后通牒:你可以继续扮演她走上叛离之路,也可以选择接管塞克-伊克斯、尝试恢复秩序。
试玩者特别说明,这里并不是分支时间线:无论选哪边,同一个故事都会演下去,只是波滕提亚与塞克-伊克斯的视角差别很大,两人最终会在结局前汇合,具体方式他没有剧透。整体上,他更喜欢这个战役而非兽人战役——赌注更高、角色更让人共情,还有值得挖掘的阴谋与古老秘密。
玩法层面,机械修会是一支高度偏向远程的部队。基础单位护教军游侠与护教军先锋构成军队骨干,两者都尽量不卷入近战;先锋更耐打、擅长中距离,游侠则跟在后面远距离倾泻火力。他们还拥有锈蚀杀手——致命的近战部队,在进入战斗或极度接近敌人之前始终保持隐身。更高科技等级的万机神教提供专家单位:履带式的卡塔弗隆能轻松熔穿装甲,精英卡斯特兰机器人编队在后期能把前线变成一堵铬墙。试玩者的评价是,这是一支适应力强的军队,不留神就会在近战中被撕碎,但几乎任何局面都有应对工具。
机械修会的建筑会组成名为“智网”(Noosphere)的网络,接入的结构越多,网络力量越强,并为网内所有结构提供加成,例如提升防御炮塔威力或单位建筑的生产速度。但要把远处结构和资源点接入网络,你需要便宜的、毫无防御的认知中继,或者更贵的认知炮塔;任何与主基地断开的节点都会失去智网的全部收益。这让机械修会对侧翼包抄和纵深打击有些脆弱,也让每局开局都多出一个战略问题:是用这些脆弱的单线网络快速扩张抢点,还是放慢节奏、多建冗余和自动防御?试玩者的说法是,两种思路在特定情况下都行得通。
太空死灵与机械修会在打法上有共通之处,但经济运作方式是四个阵营里最特别的。试玩者把这类势力称作“黏液阵营”:它们要把自己特有的“黏液”铺满地图,类似《星际争霸》的虫族菌毯或《魔兽争霸3》的亡灵腐地。死灵的“黏液”是一张绿黑相间的机械晶格,从统御节点向外扩散——这种脆弱的塔状结构同时生产他们唯一的经济资源:统御值。换句话说,死灵的经济取决于你把地图多大面积罩进了自己的能量网格。
这不代表资源点对死灵毫无意义:占领资源点能带来降低单位成本、提升生产速度之类的强力次级收益。但这也意味着,他们可以绕开重兵把守的据点,去把无人争夺的地图角落“糊”上自己的网格,继续扩张。试玩者用一句宣言概括死灵的军队主题:“我们不可避免。”开局阶段他们铺图极慢:迅捷的圣甲虫能抢先占下一些控制点,却没有守住的续航;核心步兵死灵武士甚至能正面扛住星际战士的仲裁者,但行进速度慢得惊人。
这让围绕据点争夺的地图类型对死灵颇为棘手。后期他们有一些更快的单位,也拥有有限的传送能力。但面对兽人这种蜂群式阵营,试玩者通常只能接受对方在占领点上先取得领先,然后像慢动作的潮水一样碾过去,在下半场决出胜负。何时、何地投入兵力因此格外重要——一波武士投下去或传送到某个战略位置之后,死灵可能就没有转向的机会了。这次死灵只在遭遇战模式中可用,所以试玩者没能了解他们的战役讲什么、有哪些门面角色,但从设定看,他们显然被摆成了大反派。
需要说明的是,试玩版本并非最终版本,试玩者也点出了几处技术问题:有几个战役任务即使装在固态硬盘上,加载也要两分钟以上;任务中途触发过场动画时,客户端多次整体卡住数秒才继续。他希望这些问题能在发售前清理干净——距离12月3日上线只剩一个多月。撇开这些技术毛刺,他对这次机械修会与死灵的试玩体验评价不错:战役故事在第二章开始以有趣的方式收拢,两个阵营控制空间的方式,相比兽人与星际战士更直白的打法,算得上令人投入的新增内容。
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