第一次上手《塞尔达传说:时之笛》重制版的媒体,给出的评价里有个词被反复提到——顺滑。Polygon的Michael McWhertor在试玩后说,它"利落、精简,打磨得让人感觉完全新鲜"。这话放在一款被复刻过好几遍的老游戏身上,其实挺不容易。
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但真正让我愣了一下的,是这次重制背后的分工方式。任天堂以前不是没碰过这款游戏,只是碰法不太一样。
- 3DS上的《时之笛3D》:交给了外部团队Grezzo。
- 2019年那版《织梦岛》重制:同样外包,画面好看,但被指出有掉帧。
- 这次的重制:从目前信息看,被分给了任天堂自家的内部团队之一。
外包和自研的差别,在试玩反馈里直接体现出来了。除了画面更饱满,参与预览的人几乎都提到同一件事:这版重制几乎没有摩擦感,操作响应很跟手。而这恰好补上了原版最大的历史遗留问题——N64原版《时之笛》跑在20帧每秒,那种滞涩是能实实在在感觉到的。
换句话说,这不是"再卖一遍",而是把一个老毛病真正修掉了。
有意思的是,任天堂在另一件事上的花钱逻辑,跟这次重制是同一条线。
最近任天堂在拉美的一位高管Bill van Zyll说了句很平淡的话,大意是"我们知道玩家有多喜欢实体版",并提到刚推出的Switch 2平台支持实体卡带。这话本身没什么争议,之所以成了新闻,是因为索尼那边决定从2028年起停止生产实体版PlayStation游戏,两相对照就显得有分量了。
任天堂作为一家还跟玩具零售有深厚渊源的家庭向公司,实体零售占比本来就比竞争对手高得多,所以这个表态算是顺理成章。但它同时也有更多东西可输:存储芯片价格的压力一直在,Switch游戏卡带的制造成本显然比蓝光光盘高不少。这也是为什么不少第三方厂商退而求其次,用上了功能上几乎是空壳的"游戏密钥卡"。
而任天堂对自己家的游戏,仍然坚持把完整内容装进卡带里,成本再高也认。
这两件事放在一起看,逻辑其实很清楚:判断一家公司在意什么,看它愿意把钱花在哪。任天堂通常不会在开发预算上铺张,理由是昂贵的画面保真度换不来等比例的乐趣——顺带还能省下那些昂贵的存储空间。但它愿意自掏腰包,把下个月发售的《时之笛》重制版完完整整塞进一张游戏卡里,因为那是一种更完整的体验。
想象一下:一个九岁的孩子,圣诞节拆开礼物,把卡带插进Switch 2,然后还得等它下载完。这事在任天堂看来大概是不能接受的。
当然,靠重制填发售表这件事,任天堂和其他发行商一样有它现实的算盘。做新游戏有风险,新点子也不好找。但至少在这个案例里,它似乎也看到了一个机会——把一款经典真正做得更好,并且跟自家第一方卡带一样,拒绝半吊子方案。
这关乎传承,也关乎品牌口碑。而任天堂在意的东西里,这两样大概排得很靠前。
至于这版重制到底能不能配得上"意义重大地更好"这个说法,等拿到手跑一遍再说。至少从20帧到顺滑这一步,方向是对的。
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