AI这两年把整个游戏行业搅得人心惶惶,隔三差五就有人问一句:以后还要不要游戏策划、要不要美术、要不要程序?就在这种气氛里,科乐美社长早川英树在最新财报说明会上给出了自己的判断——AI大概率不会给游戏市场带来"显著变化"。这话放在一片AI狂热里,属实有点反着来。
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这份表态来自日本媒体电玩通对Automaton的翻译报道,讲的是科乐美面对AI快速扩张的应对策略,以及他对这项技术给整个游戏行业带来潜在影响的看法。说白了,外面吵得热闹,他这边基本不慌。
他为什么不慌?把逻辑拆开看,其实就几条:
- AI已经是入场券,不是加分项。早川英树提到,把AI当作提升生产效率的工具来用,如今已是必然。也就是说,用不用AI不是选择题,而是大家都在做的事。
- 但"用了AI"和"做出好游戏"是两码事。他补了一句:即便AI的应用确实能提高生产效率,他始终相信,能打造出有趣且不可替代性的电子游戏,需要的核心要素永远是人,是创作者。
- UGC这块,科乐美早就动手了。针对AI可能降低游戏开发者入行门槛的疑问,他没有正面回答难度问题,而是把话题引到了用户生成内容上——他提到,让玩家运用游戏开发技术来创作UGC,科乐美已经着手在做。
第三条其实挺值得琢磨。别人担心AI让"谁都能做游戏"从而冲击行业,他的回应是:玩家自己动手做内容这件事,我们已经在做了。换句话说,门槛降低在他眼里不是威胁,而是早就铺好的一条路。
至于"AI会不会让游戏开发者这个职业消失"这种更尖锐的问题,他没有给出直接回答,而是绕开了入行门槛,只谈创作者的价值。这个回避本身也挺有意思——不否认AI的冲击,但把话头牢牢按在"人"这个核心上。
说真的,这种表态在当下的行业里算是少数派。一边是各种AI生成美术、AI配音、AI写剧情的消息满天飞,一边是科乐美社长在财报会上说"核心永远是人"。你要说这是保守吧,人家UGC的活也没落下;你要说这是激进拥抱AI吧,他又明确不认为AI能带来显著变化。
对咱玩家来说,这话听着其实还算踏实。毕竟谁也不想打开游戏,发现剧情是AI凑的、角色是AI画的、配音是AI念的,玩起来一股子流水线味儿。游戏好不好玩,最后还得看有没有人真的在背后琢磨"这关怎么设计才有意思"。工具再快,也快不过一个想明白了的策划。
当然,财报会上的话听听就好,具体科乐美接下来怎么把AI塞进开发流程、UGC那块又能做出什么,还得看后续动作。至少目前这句"创作者始终更重要",算是给行业里那些天天喊AI取代一切的声音,泼了一盆温度刚好的冷水。
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