拔出刀,看见敌人逼近,先别急着连按攻击。这一次,《幽灵行者》的开发团队没有把玩家送回霓虹高楼,而是把人扔进一片被战火和怪物吞没的欧洲。新作《不朽遗志》已经于10月13日上线,刀剑交锋采用第一人称,敌人的动作几乎就在眼前发生。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
《不朽遗志》的英文名是Valor Mortis,由One More Level开发,Lyrical Games与工作室共同发行。它最值得关注的尝试,是把讲究观察、招架和反复挑战的魂类玩法,放进熟悉射击游戏的那副视角里。开发团队在发售公告中也提到,过去有人不看好这个组合,而他们想用新作试一试。
刀尖贴近以后,老办法还能不能用
在第三人称动作游戏中,玩家通常能看到角色身体和周围一片空间。第一人称把镜头往前推了一大步,角色自身让出了画面,敌人的武器、手臂和攻击动作则占据了更直接的位置。
这种变化带来的悬念,很容易从官方实机图里看出来:面前的士兵正举起武器,你手里的刀和枪分列画面两侧,留给判断的东西不再只是一个远处的人形。这种近距离呈现,也是新作区别于许多同类作品的第一眼特征。
不过,画面更近不等于按得越快越有效。发行方公开的玩法介绍,把体力管理、轻重攻击、格挡和反击放在了核心位置。玩家需要看清对方动作,决定自己是继续进攻,还是给下一次防守留一点余地。
这是它与单纯“拿刀的射击游戏”不同的地方。招架、反击与武器选择要相互配合,节奏中有等待,也有出手窗口。熟悉第一人称视角,能让人更快认清画面;能不能稳住一场近身交锋,仍要学习这套战斗规则。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
左手不只是握枪,还能把路打开
主角威廉不只有常规武器。他死而复生,体内带着一种腐化力量,因此能够使用被称为Transmutations的超自然能力。它们可以增强自己、削弱敌人、造成伤害,也可以用于移动和探索。
已经公开的例子包括火焰、护盾和钩索。火焰用于让敌人燃烧;护盾可以吸收伤害,再释放冲击波;钩索则让玩家借助特定抓取点穿越环境。几种能力的分工不同,并不是把同一个攻击按钮换上三种颜色。
把钩索放进来,也让人容易想到这家团队擅长的移动感。《幽灵行者》给不少玩家留下的印象,是高速移动和迅速作出反应;新作仍有机动能力,却又加入更强调资源管理的近战系统。两种节奏怎样配合,才是这次转向最有讨论价值的地方。
官方画面里的道路也并非只有平坦大道。战场残骸、林地、建筑和阴暗通道构成了探索环境。某些能力不仅能用于击败面前的敌人,也关系到玩家能走向哪里。对喜欢寻找支路和环境秘密的人来说,战斗之外仍有一层需要留意的东西。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
一把重剑和一杆火枪,不能只比谁更威风
武器差异同样是介绍中的重点。公开演示列出了双手重剑和火枪等选择:重剑动作较慢,打击冲击力高;火枪相较威廉的手枪,提供更远的射程和更强的威力。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
这些描述还不能替代逐把武器的实际手感,却已经说明一件事:换武器不只是换外观。攻击距离、动作速度和敌人特点不同,处理一场战斗的办法也会跟着改变。
比如,近距离压上来的敌人会让距离管理更紧张,而留在远处的目标又会把注意力拉向射程。这是依据已公布机制可以提出的玩法观察,不是声称某一套配装已经能够轻松通关。角色构筑最终好不好用,仍要放进具体敌人和关卡里检验。
有意思的是,官方没有把所有选择都归结成一套唯一答案。武器、左手能力和角色成长共同组成战斗方案,玩家可以按偏好组合。对这类游戏而言,能不能让不同选择各有用途,比把装备数量写得很大更重要。
打输了,代价会留在原地
成长系统也带着魂类游戏熟悉的味道。玩家获得一种名为Catalysts的升级资源,在灯笼处提升生命、体力、招架等属性。角色死亡后,这些资源会掉落在倒下的位置。
于是,一次失误之后出现的不只是“再试一次”。玩家还得决定如何重新接近上一次失败的地方,能不能把资源带回来。存下资源与继续冒险之间的犹豫,为关卡推进增加了一层压力。
另一类叫Ambers的要素可以在游戏世界中找到,并随着角色成长,在灯笼处装配,用来调整和强化构筑。数值成长与组合选择放在一起,让玩家既能提升基础能力,也能逐步形成自己的打法。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
这里最需要分清的,是机制信息与实际难度。存在死亡掉落,并不能直接说明它一定比某款游戏更难;有招架,也不意味着每场战斗都只能靠同一种操作解决。难度曲线、恢复成本和敌人安排,要在完整游戏中一起评价。
拿破仑在脑海里说话,这不是历史课
故事的主角威廉·道塞特,是一个曾为拿破仑作战的英国人。他在战场坟墓中醒来,却发现欧洲已被神秘瘟疫改变,过去的战友和熟悉的战争秩序也不再可靠。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
这一设定属于十九世纪背景下的架空历史。官方角色介绍甚至设置了拿破仑赢得滑铁卢战役、军队向东推进的世界线。因此,游戏中的战争走向与超自然事件,不能当成真实历史来读。
拿破仑由文森特·卡塞尔配音,他与威廉之间存在神秘联系,能够以声音的形式出现在主角脑海里。另一位重要角色The Shrike由詹妮弗·英格利什配音,她是一名活跃于被占领东欧地区的反抗者,也有自己对威廉的安排。
威廉的配音演员是詹姆斯·亚历山大。官方介绍把主角放在几股不同意志之间:昔日效忠的皇帝、宣称认识他的幸存者,以及反抗帝国的人。失去部分记忆的主角,必须重新判断这些关系。
这使故事的疑问不只剩下“下一个怪物在哪”。一个已经为皇帝死过的人,醒来之后还要不要继续相信原来的誓言?这种人物处境,为战斗提供了比反复清路更具体的理由。
二十小时是团队介绍,不是每个人的计时器
开发团队在发售公告中,将主线战役描述为约二十小时,并称过去几个月结合试玩反馈改善了平衡、优化和打磨。这里的时间来自开发方,不是本文完成游玩后的测量,也不能保证每名玩家都会在同一时刻看到结局。
对于习惯反复尝试战斗、寻找隐藏路线的玩家,游戏时间往往与熟练度和探索程度有关。公告里的数字更适合帮助理解内容规模,而不是拿来计算每小时必须推进多少进度。
团队还宣布,计划在明年推出较大规模的剧情追加内容。豪华版包含这部分后续内容以及武器外观包,但“包含未来内容”并不等于这些内容已经能够游玩。当前能体验的主体,仍是已经上线的本篇。
从《幽灵行者》一路关注这家工作室的人,可以把新作看作一次明显的题材和结构转向。熟悉的是第一人称动作基础,新增的则是更长的冒险、角色成长和围绕资源展开的选择。
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游戏画面:One More Level / Lyrical Games
电脑够不够跑,小字比显卡名字更值得看
截至10月17日查询,Steam列出的最低配置包括16GB内存、60GB可用空间和固态硬盘,显卡为RX 5600 XT或GTX 1660 Ti。附注写得很明确:对应1080p低画质、使用超分辨率技术的30帧目标。
推荐配置同样要求16GB内存和固态硬盘,显卡提高到RX 6800或RTX 3070,附注对应1440p中等画质、使用超分辨率技术的60帧目标。不能只截一行显卡型号,就把这些条件省略。
游戏支持简体中文和繁体中文界面及文本,完整语音标注为英语。想用中文理解故事的玩家可以先看这一点;对第一人称近战是否适应,则是另一个与设备配置无关的问题。
《不朽遗志》这次把看点摆得很直白:让敌人的刀锋更近,让每一次进退都有分量。它究竟能否把这种紧张感维持到长篇冒险结束,值得玩家在实际体验后讨论。至少在一批熟悉的动作游戏框架之间,这个把拿破仑、瘟疫与第一人称拼刀放在一起的组合,已经给出了足够清晰的辨识度。
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