一款叫 Kernal Hearts 的 roguelike 动作 RPG 最近上线了,登陆 Switch 2、PS5、Xbox Series X 和 PC。它身上贴着一个很显眼的标签——"类 NieR"。末世、巴别塔、天使、少女机器人,这些元素摆在一起,确实很难不让人往那个方向想。但真正让我停下来多看两眼的,是它想讲的那个故事。
先说设定。这是一个架空时间线:一名俄罗斯宇航员的孩子在太空之旅后,觉醒了某种无法解释的能力。人类的老毛病又犯了——他们决定把这个本该被称作"魔法少女"的存在,改造成战争兵器。大量年轻女性被当作工具投入战斗,其中只有一部分人"有幸"被把记忆保存成数据。再往后,顺理成章地,末日来了。天空中出现一道闪光,巴别塔随之降临。
故事从一位自称"造物主"的工程师开始。他唤醒了 M.A.H.O.U. 单位 Fernet,让她继续完成登塔之战。这一次他承诺,凭借自己的新技术,她不会在每次战败后失去记忆。于是 Fernet 出发了,后来她的同伴 Dolce、Laika、Spika 也陆续加入,一行人一边寻找答案,一边迎接更多的战斗。
这套设定的核心,其实是对魔法少女题材的一次反向拆解。人一旦尝到力量和进化的甜头,第一反应不是用它做好事,而是让军队去招募那些身处险境、别无选择的女孩。测试、改造、成为 M.A.H.O.U. 单位、被当作低于人类的存在对待。她们唯一能拥有的,只有彼此——或者一只宠物,一个真正抱有同情心的朋友。而她们换来的回报是什么?表现最好的人,才有资格让自己的"灵魂"被保存下来。如今世界差不多完蛋了,塔出现了,人类又一次依赖她们。
但至少,她们现在能记住一些事情了,也终于有了这支四人小队。至少她们还有彼此。评测里提到,Spika 和 Laika 的故事尤其让人心碎。这个立意是打动人的,哪怕执行层面并不总是完美,叙事和世界观搭建本可以再充实一些。
问题也恰恰出在这里。Kernal Hearts 的战斗系统是一套标准的动作 RPG 加 roguelike 要素:连段攻击、用技能输出、在棺材上消耗灵魂、从陨落的魔法少女那里获取 Mementos 被动、拾取 Relics、在开跑前给机械身体装配 Chips。整体说得过去,但角色之间的手感差异明显,Laika 和 Spika 用起来明显更有意思。闪避机制偏别扭,镜头也有点怪——锁定敌人后镜头不会自动居中到主角背后,你一边忙着应付其他攻击,一边还得不停手动调整视角。这两件事叠在一起,很容易让人分神。
探索塔和城镇时的设计选择也有类似的问题。美术是加分项:场景、敌人造型、M.A.H.O.U. 和幸存同伴的角色设计都相当好看。但普通敌人偏单调,而且所有对手的血量都厚得离谱,哪怕在普通难度下也是如此。区域显得过于空旷,偏偏又挂着倒计时,时间一到直接判负。抵达陨落者的棺材、击退天使直到能领取恩惠,这个设计本身是好的;罪恶值累积到一定程度就被踢出局,这个思路也能理解。可那个倒计时,几乎像是一层人为叠加的难度。
最让人烦躁的,是升级的处理方式。你得先攒够粉色灵魂——靠平台跳跃去够,或者打怪掉落。但攒够了也不会自动升级,你还得在关卡里找到一个神龛才能完成。
于是就有了一个挺有意思的转折:把难度调低之后,这款游戏反而好玩多了。当你能专心看故事、慢慢探索关卡,不用时刻提心吊胆盯着那个倒计时,体验会顺畅很多。如果能拉上别人一起玩,哪怕只多一个人,效果还会更好。这几乎让人怀疑,更高的难度是不是本来就按"不是一个人玩"来设计的——普通和最高难度下的倒计时与敌人血量,或许正是为了配合多人而设。
所以回到那个问题:这款游戏到底想讲什么?它想讲的是被当作消耗品的少女、被数据化的记忆、末日之后人类又一次伸手索取。它也想讲这四个 M.A.H.O.U. 单位之间那点仅存的羁绊。立意是有灵感的,环境细节和背景故事里也有几处相当巧妙的地方。但落到实际战斗上,手感只能算中规中矩,锁定镜头这类本该有的便利功能缺席,一些设计选择也时不时让人出戏。
它不完美。但如果你愿意为了那个故事走一遍,尤其是找个人一起走一遍,它大概能给你一些别的东西。
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