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15年前的老游戏,为什么每次全战出新作玩家都要拿它比?

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今年9月,CA突然宣布将在10月13日推出《全面战争:幕府将军2》完全版。完全版收录全部本体与DLC内容,并在原版基础上带来一系列现代化改进:升级后的视觉表现、完整的中文语音与文本支持、超过50个全新可玩的小派系等。


虽然没有等来新作,但对历史系全战的粉丝来说,这也算是过了个大年。

目前CA的《全面战争》可以分为两大派别:以《全面战争:战锤》为首的奇幻系全战,还有以《幕府将军2》为代表的历史系全战。其中的《幕府将军2》不仅是历史系全战中的佼佼者,在历史策略游戏的赛道上也可以说是举足轻重。它是由海外工作室制作过的、最成功的日本战国题材游戏,当时在M站评分高达90,零媒体差评,在Steam也有90%好评率,迄今为止还有数千人保持在线。

尽管它已经是一款15年前的游戏了,但它有很多放到今天仍不显得落伍的亮点,乃至后来每一部全战新作发售时,玩家们总是会忍不住拿新作跟《幕府将军2》比一比。

《幕府将军2》做得最出色的地方,在于它实现了核心玩法与历史题材的珠联璧合。

很简单的道理,乱世比治世更适合做历史策略游戏;何况《全面战争》策略玩法的实质,就是版图和部队的滚雪球式做大。而16世纪的日本战国,属于真正的字面意义上的“封建割据”,几十家互相看不顺眼的大名争夺领土的混乱局面,贡献了足够破碎的版图,刚好能把这套滚雪球玩法诠释到极致。

其实《全面战争》系列的首部作品就是《幕府将军1》。后来的《幕府将军2》,以及今日的完全版,都可以说是在回归系列的本源。

日本战国也是东西方文化产生交流和碰撞的重要时期。欧洲人不仅带来了基督教,还有改变了战争形态的火枪。穿着破烂,但装备了致命长枪与火枪的足轻(低级步兵),开始与身披华丽甲胄的武士势均力敌,冷兵器与热兵器的结合,为这个时代的战争创造了莫大的变数。

《幕府将军2》并非一部全盘还原历史的作品,但它尽可能重现了那种混乱的战场氛围。

在原版的开场动画中,武田家的武士和上杉家的僧兵单挑对决的场面,给很多玩家留下了深刻的印象。现在看来,这个场面也是对游戏核心卖点的宣传:推出精致的单兵模型,并且在前作基础上重做战斗动画的微观细节,把小兵的近战动作、弓箭和火枪命中的反馈,都做出了打击感,也为后续全战作品的战斗动画立下了标杆。

在战斗玩法层面,《幕府将军2》也足够有趣,易上手而难精通。

《幕府将军2》的基础兵种克制关系并不复杂:枪克骑,骑克刀,刀克枪,远程单位靠远程攻击克制一切,但又会被近战或恶劣天气克制。或许会有超雄长枪足轻“枪衾”反一切之类的平衡性问题,但整体而言,每个阵营的特色兵种都找得到属于自己的用武之地。

同时这一作将士气系统提到了前所未有的重要地位:部队士气总是先于兵力数量崩溃;一支部队士气低下被击溃时,还会带动其余部队溃逃。这样的设计显著加快了战斗节奏,也强化了兵种克制、将领坐镇、绕侧/绕背、集火敌方将领等微操策略的实用性,从而让玩家方以少胜多的“史诗大捷”正反馈来得更频繁。

除了精彩的即时战斗,《幕府将军2》的回合制战役系统相较前作也迎来了进化:大名家谱、将领养成、事务官、科技树、外交贸易、民忠与税收……当年的CA将这些系统巧妙串联在了一起,同时又平衡了各项机制的难度与深度,实现了“简化而不简单”。

再结合地图区划、大名属性等差异化特色,《幕府将军2》也能衍生出多样化的运营流派,外交贸易算正常打法,速攻京都则是高手向选择,喜欢热兵器火力压制的玩家,可以通过尽早改信基督教轻松获取洋枪大炮,只是要面对更多来自民间和其他大名的敌意。

后期随着玩家做大,会触发全图所有阵营都和玩家敌对的包围网机制。这很烦人,特别是在后方城镇被偷渡的敌方小股部队轻取、前线养了好多年才养到6级的目付(治安官兼忍者杀手)被敌方初出茅庐的1级量产忍者捅死,到处都令人疲于应付的时候。但不得不说,这也缓解了策略游戏占据太多地盘而破局后进入垃圾时间、失去乐趣的问题,时刻紧绷的战役节奏,将翻盘破局那一刻的爽感进一步放大。

假如日本战国玩腻了,还可以随时换换口味。《幕府将军2》推出了两部独立资料片,分别是以12世纪源平合战为背景的《武家崛起》,以及以19世纪幕末战争为背景的《武家之殇》,加上本体的战国时代,正好讲完了日本武士阶层的兴衰史。

其中《武家之殇》是全战历史上最成功的独立DLC,这也是因为题材特殊性。市面上很少有做幕末战争题材的策略游戏,更没有能像《武家之殇》那样,允许玩家还原电影《最后的武士》中用先进的加特林机枪扫射落后的持刀武士的场景。

即时战斗的独特玩法,与基于日本三大重要历史事件的回合制战役相结合,共同组成了内容丰富、玩法有趣的《幕府将军2》。哪怕是新系统兼容性差、不支持高分辨率、画质逐渐落后于时代等因年久失修所暴露的问题,都不能阻止粉丝们把原版游戏坚持玩到2026年。而致力于解决这些问题的《幕府将军2》完全版的推出,可谓重温这部经典全战的良机。

完全版着重升级了游戏的视觉表现,打造了适配2026年分辨率的清晰战斗画面,包括地形、建筑、植被、水体、单位的建模细节都有调整,光照和阴影亦完全重做。完全版还制作了以江户时代浮世绘风格重制的2.5D过场动画,但同时也保留了旧版的3D动画。相比旧版人物动作的夸张演绎,新版动画有一种《南方公园》般的、平静的生草感,可以说新版跟旧版“各有各的美”。

在游戏玩法上有两点改动值得一提。其一是开局选项中允许玩家自定义包围网(角逐天下)机制出现的时机,甚至完全关掉这项机制。其二是游戏内的次要阵营也变得可选,本体和DLC加起来可选的次要阵营数量达到了50多个,扩充了玩家的开局选择。

完全版也做出了现代化的UI/UX界面,增加了全战后续作品才有的俯瞰视角,以及Alt键一键拖拽部队的功能,调兵布阵方便多了。CA还终于修复了一些影响游戏平衡的Bug,比如某些主要阵营没有吃到自己的专属效果,某些兵种没有享受到对应的加成等。

另外原版游戏是没有官方汉化的,甚至没有日语配音,只有英配。而完全版不仅做了迟到15年的中文本地化,也将汉语和日语配音加进了游戏。我个人倾向于选择代入感更强的日配,但中配个人听下来也没有什么违和的地方,总归是比原版战斗中的那句“My lord, a glorious victory will soon be yours!”要强太多。

升级完全版唯一要付出的代价,就是原版模组失效。《幕府将军2》原版的创意工坊也很繁荣,因为有不少核心玩家,并不满足于《幕府将军2》的某些历史考据问题(比如一国一城、枪足轻能掏出武士刀等),或者想要追求更深入、更具策略性的游戏体验,会求助于各种模组,比如增加城池、修正兵模、调整单位和阵营平衡性等。虽然完全版并不兼容原版模组,但是对64位系统、现代化代码,以及Mod.io网站集成游戏内模组功能的支持,整体提升了未来模组的兼容性和易用性,应该能够重振《幕府将军2》的模组生态,将游戏的社区活跃度再续个15年。

总体来看,完全版《幕府将军2》是一款适合老粉回归的游戏,也是一款适合此前未曾接触过全战系列的玩家入坑的游戏。

对CA而言,《幕府将军2》也不仅是一部填补今年市场空窗期的作品。一方面,CA很可能想借这次发售对中国市场明确表态。受泛东方文化圈的综合影响,中国玩家对日本战国历史和游戏的兴趣其实仅逊色于日本人。除《全面战争:三国》外,《幕府将军2》也是在国内讨论度最高的全战作品。给这样一部作品做中文本地化和配音,显然还是想把中国区当成核心市场对待。

另一方面,翻新《幕府将军2》也是CA寻求自我突破的一次机会。2025年年末,《全面战争》品牌副总裁罗杰·科勒姆(Roger Collum)发表了一篇公开信,其中提到2026年要展开“历史修复”工作,“尽可能回过头来,对一些经典游戏进行亟需的优化和提升”。这句话带来的成品就是《幕府将军2》完全版了。一旦这项“历史修复”工作有了成功经验,既可以活用于其他老全战的翻新工作,也能对尚在开发中的历史系全战新作(比如《全面战争:中世纪3》)产生帮助。

诚然历史系全战或者说历史题材的策略游戏注定小众,而《幕府将军2》更是属于其中的凤毛麟角。但这一次的回归本源,或许有助于CA重新思考引领历史系全战,乃至整个历史策略游戏品类破局的策略。

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