“抵达完美的未来”
老实说,当《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)在今年9月份的那场直面会上初次亮相时,它并没有给我带来什么深刻的印象——看起来,这只是MARVELOUS的又一款中成本JRPG,正如许多日本老牌厂商在之前一个世代中反复尝试的那样——这些游戏往往有着不错的想法,却又受限于游戏的开发成本和不再宽容的市场态度。
而《永恒的灵漪》看上去似乎也是这样。在首支预告片中,它没有电影般的叙事语言,没有华丽的战斗特效和演出,甚至连角色形象都带着一股和流行格格不入的“老登”味道——更重要的是,它并没有将游戏的战斗系统展示清楚,也没有说清故事中的“时空穿越”要素,是如何被融入战斗中的。
所以在“东京电玩展2026”的前夕,MARVELOUS专门在公司本部召开了一次媒体试玩活动,让我们可以更加清晰地认识这款游戏——顺便看看,他们为什么要在当下专门推出这样一款游戏。
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《永恒的灵漪》具有一个非常典型的JRPG框架:在游戏中,主人公“韦德”拥有名为“读思术”的能力,这种能力让他开始怀疑自己身处的环境,向往“自由”的世界,也促使他前往不同的国家和不同的时代。
本次试玩就开始于这样一个背景。韦德与伙伴们乘坐着形似飞空艇的交通工具,来到了一片正在陷入危机的大陆,这里的人们倾向于用类似“祈祷”的传统方式去应对灾难。在这片大陆上,主角一行结识了“马尔提”——一名与村落中其他人格格不入的少年,和极度崇尚传统的大人们不同,他一直试图通过研究和实践,从根本上解决这场危机。
虽然这场被节选出来的故事片段,听上去有些没头没尾,但它却非常清晰地点出了《永恒的灵漪》的叙事核心——通过穿梭于两个时代,结识不同的伙伴,改变已经发生的悲剧。
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可以说,“时空穿越”是本作中的一个重要的设定。但《永恒的灵漪》真正特别的地方在于,这一设定不仅仅是叙事的手段,更是战斗玩法成立的关键。
事实上,《永恒的灵漪》的导演樋口胜久,是一个真正意义上的“业界老登”——他在JRPG行业工作的时间,甚至比我的年纪都大。在漫长的工作生涯中,他最擅长的就是设计系统架构,而由他所参与主导的绝大部分游戏在形式与玩法上,都具有非常强烈的“JRPG个性”,就像我们在《永恒的灵漪》身上能看到的那样。
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初看之下,《永恒的灵漪》似乎就是一款非常传统的角色扮演游戏,甚至有些特征在今天都显得有些过时。比如“大地图”形式的世界构成与跑图设计,再比如二到三头身大小的过场演出……也正如我们开头所说的那样——你可以在上个世代见到大量这样的作品。
可就像前面提到的一样,主人公韦德拥有名为“读思术”的能力,这种能力也让他能够预读敌人的行动,再以敌人的行动为基准展开攻防。
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在表现上,敌人会在每回合战斗开始时预定即将执行的指令,并将其反映在玩家角色的身上——这听起来或许有些难以理解,但只要实际上手一次,你就能非常直观地明白其中的原理。
举个例子来说,如果敌人A想要攻击韦德,那韦德的信息栏上就会显示出即将被敌人A攻击的先兆,以及受到攻击后的结果,即受到此次攻击后的剩余生命值——这时,如果玩家选择了防御,或是在受到攻击前抢先一步击败要攻击的敌人,那显示的结果也会发生改变。
和通过不确定性来表现战斗风险的传统指令制RPG不同,本作中敌人行动的过程和结果都是固定且必然的,而玩家要做的事情,更像是棋牌类游戏中的“破局”,也就是针对敌人的策略做出应对,以达到封锁对手行为的目的。
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至于具体怎么封锁,那就不得不展开聊聊本作中的“时间轴”与“弱点”设定了。
在《永恒的灵漪》的战斗UI中,你可以在画面下方看到一条非常类似“最终幻想”系列的时间轴——谁先动、谁后动,玩家和敌人的行动顺序都被显示在了其中。但除了表示行动先后外,它还有一个更加重要的作用,就是用更直观的方式告诉玩家:你的指令是否有效地影响了敌人。
战斗中,每项角色指令都有着发动速度的设定——越是强力的攻击,速度自然就越慢。而在选择了将要使用的指令后,角色便会出现在时间轴上,我方与敌方谁先动、谁后动,就此变得一目了然。
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但在大部分时候,你所遭遇到的敌人也不是吃素的主,很难在不受攻击的前提下,既快又狠地将它们击杀——路边的野怪们如此,关底的BOSS就更不用说了。在本次试玩中的最终BOSS就是这样,我方的普通攻击对它几乎是刮痧,而它对我方的攻击却是招招要命。
所以,玩家不仅要先敌人一步行动,更要针对敌人“弱点”进行攻击——和市面上绝大部分JRPG不同,《永恒的灵漪》几乎是在想尽一切办法去削弱战斗中的不确定性。因此,你从一开始就可以看到敌人的弱点,也能非常简单地做出相应的克制手段。
当敌人被击中弱点(WEAK)时,不仅所受伤害会增加,时间轴上的行动顺序也会被向后推迟。而如果连续多次受到弱点攻击,更会直接进入“击破”(BREAK)状态,下一回合的行动直接被彻底取消。
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听上去是不是有点像“勇气默示录”或“歧路旅人”?是的,我甚至可以肯定地告诉你,《永恒的灵漪》必然借鉴了前者成熟的系统设计,因为它不光有“弱点”和“击破”,还有“勇气点数”(BP)的设定,也就是JRPG玩家们常说的“攒豆”。不过,本作中BP的增长并不是靠着回合数积累的,而是与角色的行动相绑定。
在本次试玩中,普通攻击与防御等基础指令就可以更加有效地攒豆,每名角色最多可以积攒三点BP,这些BP可以分多次使用,用于强化普通指令的效果,也可以一次全部消费,用于释放特殊的必杀技能。但真正重要的是,强化后的技能即使没有正中弱点,也可以推迟敌人行动,甚至击破敌人。
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可以说,《永恒的灵漪》非常巧妙地将“弱点”与“击破”融入了时间轴中,使得玩家必须时刻掌控战场局势——为了阻止那些可能会导致我方减员的攻击,玩家需要精准判断哪些攻击需要被打断、哪些则可以硬吃。而为了在推迟敌人行动的同时,也能切实积累伤害,队伍中的每个角色又会有着更加明确的分工定位。精打细算调整每个单位在时间轴中的位置,保准做到“精准预判,完美压制”,这也是本作战斗系统的最大乐趣所在。
当然,如果事情真的能像上面描述的那么简单,那它就不是老登们喜欢的JRPG了。
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还是上面提到的那个BOSS,就当我自以为已经完美掌握了它的攻击路数,这家伙却转手给自己套了一个BUFF,效果是提升攻击速度和防御……这下好了,我方角色的大多数攻击都在出手速度上慢了它一拍。见此情景,我只好让前排角色集中防御,开始攒豆;而相对安全的后排则负责回复,试图撑过这次危机。唯一值得庆幸的是,敌人的BUFF同样存在有效回合数的限制。
事实证明,这个策略是有效的。虽然很惊险,但我还是在默认的角色强度下顺利击败了BOSS,而整场试玩流程也到这里宣告结束。
当然,我不会说这种策略就是唯一正确的解法,因为这种打法明显更加被动,而《永恒的灵漪》似乎也留给了玩家更多的选择余地——在战斗中,玩家可以随时回到战斗开始时的状态。
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或许,这也是《永恒的灵漪》希望带给玩家的独特体验之一:当你发现情况不太对头时,直接连带桌子和棋盘一起掀翻,重新寻找新的解法,或许也不失为一种有效的选择。毕竟,对已经取得优势的敌人来说,没有什么比全部重来更加作弊的了。而在本作中,这正是主角韦德特殊能力的一部分。
总而言之,在本次不到一个小时的试玩中,我们确实看到了《永恒的灵漪》希望重点展现的东西,包括它独特的世界观与视觉设定。而实际试玩同样证明,它也确实不是那种“有钱”的游戏——好在,真正的业界“老登”显然更清楚怎样将不富裕的资源用在需要的地方,就像《永恒的灵漪》策略性与趣味性十足的战斗体验一样。至少在亲自尝试了一次后,它确实引起了我的兴趣。
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