10月14日,豆包手机助手在其公众号公布了首批拒绝操作应用清单(截至发稿已更新155款)。这份清单覆盖社交、电商、娱乐等几乎所有互联网应用,其中腾讯系以66款成为拒绝数量最多的厂商。
矩阵君注意到,在腾讯系清单中有不少游戏及相关应用,其中游戏包括《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟手游》《欢乐斗地主》《QQ游戏》《QQ飞车》《穿越火线-枪战王者》《地下城与勇士:起源》《火影忍者》《逆战:未来》《王者荣耀世界》等11款,相关应用包括王者营地、和平营地、掌上英雄联盟、腾讯手游加速器、心悦俱乐部等应用。
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需要说明的是,这份拒绝清单主要是针对豆包手机助手的《屏幕自动化操作声明协议》(SAEP)。游戏和应用拒绝的是豆包助手直接读屏、模拟点击、代用户操作应用的能力,并不影响用户手动打开和游玩这些游戏。
同样需要注意的是,不在拒绝名单中,并不代表应用开发者已经主动同意接入豆包。SAEP在公示期内采取的是相对谨慎的操作策略,但随着10月14日公示期结束,豆包手机助手将逐步向未明确拒绝的第三方应用开放屏幕自动化操作权限,具体开放节奏取决于风险评估。换言之,这套机制并非单纯的“主动授权制”,而是开始转向以风险评估和开发者主动拒绝为基础的开放机制。
豆包不再先斩后奏
豆包手机助手这次公示,在游戏圈内并没有引发过多关注。毕竟,豆包手机的“第一次冲击”早在2025年12月就已经发生。当时,第一代豆包手机发售,很快引发了各家厂商对其屏幕操作的封杀。豆包自己也主动关闭了对金融、竞技类游戏等APP的操作权限。
如今大半年过去,新一代豆包手机上线。这一轮,豆包没有像第一次那样"先斩后奏",而是有备而来地拿出了SAEP协议。协议把自动操作的选择权放到了台面上讨论:公示、声明、按风险层级开放、操作日志留痕——试图把此前双方在技术和风控层面的隐性博弈,转化为公开的规则协商。
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虽然这把橄榄枝被150多款应用拒绝,但在"提出议题、制定规则"这一点上,豆包显然占得了先机:规则由它定义、公示期由它设定、开放机制由它设计,应用厂商只能在"同意/拒绝"之间表态,已然成了被动回应的一方。而用户的选择权主要体现在:是否主动去购买相对应的手机。
厂商的担忧、玩家的需求
由于豆包手机才刚刚上市,它对游戏圈的影响还很小。
这一点通过拒绝名单也可以看出。此次名单只有腾讯系游戏明确作出了拒绝回应,其他拒绝的应用中除了TapTap与游戏较为相关外,暂时没有更多回应。各家游戏也没有针对豆包手机发布公告或相关提示。
显然,对不少游戏来说,这并不是一件“值得单独回应”的事。腾讯部分游戏之所以有表态,也是因为出现了相关新闻。
9月下旬,有用户反馈称,在搭载豆包手机助手的努比亚NaviX Ultra上登录《王者荣耀》或进行匹配时,会遇到“设备环境异常”提示并被强制下线。对此,豆包方面回应称,助手没有操作腾讯游戏系统,也不存在违规点击、外挂或模拟行为,并表示正在与腾讯相关方沟通。
针对这类新闻,腾讯系游戏作出明确表态也算是一次集中回复。
对厂商而言,对“AI助手操作游戏”进行管控有很现实的考量。毕竟,AI代操作也是代打,即使AI打得很菜也不改变代打的性质,理论上都属于违反用户协议。
而如果AI代为操作充值、抽卡、交易,一旦误操作出现纠纷,资产损失和责任归属当下都还很难认定。再加上开放AI助手可能诱发黑产借壳养号、AI批量起号、刷福利薅羊毛等行为,会直接破坏游戏经济平衡和玩家体验。
所以,游戏厂商在这方面保持谨慎态度无可厚非。不过在玩家层面,想把AI助手用起来的需求正变得越来越现实。
玩家最直接的需求大概就是AI代肝——让AI帮自己做日常、肝任务、清掉那些"无聊重复"的内容。这些需求此前由代肝工作室来满足,未来如果能交给自己的AI助手完成,理论上账号密码都不用给到外人,更安全、更可控。
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尤其对于那些非竞技类的单人向游戏(如《原神》这类二游),AI代肝也不存在影响他人体验、影响公平竞技等问题,将逐渐变成玩家的正常诉求。这也是我一直的观点,AI助手的普及一定会颠覆现有的二游日常内容设计。
而在代肝之外,玩家的陪伴需求也在日益增长。如果未来的AI助手变得更拟人化、常驻于手机等硬件,玩家想让TA陪伴自己玩游戏可能会变成一项真实需求。但如果厂商一直收紧AI操作游戏的入口,AI智能体"配玩"就永远无法实现,AI陪伴也无从谈起。
在豆包助手出现之前,AI代练与陪玩已经在迅猛发展。有报道显示AI代练已实际出现,提供账号即可24小时挂机;有从业者指出,AI陪玩最先冲击的是"聊天型陪玩"和低段位"气氛组";有主播直言新业态可能"会让几十万人失业"。
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可见,AI融入游戏是大势所趋。关于这一点的认知,其实游戏厂商和豆包等大模型厂商是意见一致的。区别的地方在于,豆包等AI助手自然是想以自己的方式来切入这个潜力巨大的市场,分走更多蛋糕。而游戏厂商的思路则完全是另一条,它们并不想借通用AI助手去实现玩家的需求,而是在游戏内自己来做定制化的AI服务。
本来属于自己的蛋糕,没必要平白分给别人一块。
厂商拒绝的从来不是AI
就拿腾讯的游戏来说,它一边拒绝豆包助手,自己应用AI的速度比谁都快。
像是《王者荣耀》游戏内很早就推出了官方的“AI托管”服务,用于应对玩家掉线或临时有事离场的情况。今年暑期游戏还推出了“辅助移动”功能,让AI帮忙回城或回到前线。
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官方的表态很明确,AI主要用于帮助玩家进行繁琐操作以及应对突发情况,但官方坚决抵制恶意利用托管破坏游戏公平或消极战斗等行为,对长时间托管的玩家会踢出对局。
《和平精英》则在AI队友陪伴方面做了很多探索。游戏陆续上线了具有长期记忆能力的“花傲天”,能感知玩家情绪、可送礼提升好感度的“小田”以及最出圈的“吉莉”等多名AI队友。
除腾讯系游戏外,其他厂商也都在全力投入AI。像是《逆水寒手游》不仅是国内首款给NPC加载AI引擎的手游,还上线了AI队友陪玩打本、单人副本自动补位等功能。AI门客已超过4000万位。
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还有像《燕云十六声》中的智能助战、《剑侠情缘零》中的AI托管系统都是AI帮玩的现实案例。而《蛋仔派对》里的“蛋宝”、《星穹铁道》上线的“帕姆帮帮”、《星布谷地》里的咖啡店主理人“娜洛”则是AI陪伴的案例。
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可见,游戏厂商根本不是拒绝使用AI,它们只是拒绝豆包。公平、安全是基础层面的考量。更深层的原因在于,各家游戏都要保护自己的数据、保护自己的生态入口——第三方AI助手一旦能进入游戏代操作,会大大影响游戏自身的生态稳定性,带来诸多不可控因素。这是大部分持续运营的服务型游戏都无法接受的。
从这个层面也可以说,游戏产品拒绝的不仅仅是豆包这一家AI助手,哪怕是未来自家的AI助手,比如元宝之于腾讯系游戏,游戏产品也是大概率要做一定隔离的。
玩家的需求,游戏会自己想办法去满足。真满足不了,游戏也会以定制化的方式去引入AI,而不会是直接开放第三方AI助手的操作权限。
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当然,以上讨论都只针对现在市面上已经存在的大型服务型游戏。毕竟,很多“前AI时代”的游戏,从设计上可能就没有考虑太多接入AI的问题。
但或许在未来,会出现原生于AI时代的新的游戏形态。如果有厂商率先研发出"AI助手友好"型游戏——主动允许AI帮打,并设计出玩家从"指挥AI""观看AI对战"中获得乐趣,就可能催生新品类,吃到新红利,产生新的商业模式。
而既有的游戏,如果能在AI时代对自己的产品进行大刀阔斧的改造,将"玩家想做的事"和"玩家不得不做的事"彻底分开,让玩家摆脱重复劳动的“爆肝”,或许也能吃到AI红利,焕发新生。
而对于没有能力自研AI的中小游戏团队与单机独立游戏而言,主动拥抱AI助手等第三方产品也不失为一条弯道超车的路径。
也许,豆包手机助手本身并不会改变现有的游戏格局,但一扇新时代的大门已经打开。AI厂商、游戏厂商、上下游从业者——大家都在权衡利弊进行博弈,在变化中争取一个对自己更有利的开局位置。每一次变革都会淘汰一批人,崛起一批人。规则之争才刚刚开始,谁也不会轻易退场。
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